AULA 1 – CONTEXTUALIZAÇÃO DA SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO Webjornalismo
Primeira Revolução Industrial  (1760-1860) – energia movida a vapor permite um avanço no desenvolvimento industrial Segunda Revolução Industrial  (1860-1900) – a eletricidade é o grande diferencial desta etapa. A industrialização se expande para vários países; surgimento das grandes empresas Terceira Revolução Industrial  (1950 - )- a informação passa a ser a base da economia; época de grande desenvolvimento científico e tecnológico; era da Globalização Contexto Histórico
PERSPECTIVA FILOSÓFICA
Professor de literatura canadense (1911-1980) “ Profeta da era eletrônica” MARSHALL MACLUHAN
MARSHALL MCLUHAN Ainda na década de 1960, Mcluhan inovou as pesquisas de comunicação ao colocar como foco de objeto de estudo ao invés das mensagens, como vinha sendo estudo até então, o  meio em que as mensagens são produzidas.  Para o teórico canadense, a evolução humana pode ser dividida em três estágios:     1)  Primitiva : fase pré-tecnológica caracterizada pelo inter-relacionamento dos sentidos  2)  Tipográfica : fase pós-renascentista, quando é valorizada a razão (pensamento linear)  3)  Reenvolvimento Verbivocovisual : fase marcada pela evolução tecnológica e pela era eletrônica
MARSHALL MCLUHAN Para McLuhan, na  primeira etapa  evolutiva, o homem necessitava utilizar  todos os seus sentidos  para poder se inter-relacionar com seus pares.  Após o advento da  imprensa , o homem passa a  intensificar o uso da visão , e posteriormente, com a  era da eletrônica , o homem pode se desenvolver tecnologicamente,  criando os meios  eletrônicos de comunicação
MARSHALL MCLUHAN McLuhan enunciou então alguns princípios da comunicação: 1) Os meios de comunicação são extensões dos sentidos do homem 2) Aldeia global  3) O meio é a mensagem
MARSHALL MCLUHAN Os meios de comunicação são extensões dos sentidos do homem  O homem começa a criar  elementos tecnológicos  que passam a funcionar como uma extensão de si mesmo
MARSHALL MCLUHAN Aldeia global  O desenvolvimento dos meios eletrônicos devolveu ao homem a relação social que ele tinha antes da era tipográfica, só que, desta vez,  o homem voltou a fazer parte de uma tribo global, de uma aldeia global , interconectado pelos meios eletrônicos de comunicação. Para ele, com a aldeia global, a experiência comunicativa permitiu o compartilhamento de diversas culturas
MARSHALL MCLUHAN O meio é a mensagem  para McLuhan, “toda tecnologia gradualmente cria um ambiente humano totalmente novo” e a era eletrônica já criou o seu. Para o autor, o “o novo ambiente reprocessa o velho tão radicalmente  quanto a tevê está processando o cinema, pois o “conteúdo” da tevê é o cinema”.  O mais importante para o ser humano então, destaca McLuhan, é  o novo ambiente criado , e  não suas mensagens (“o meio é a mensagem”). E para ele, a mensagem de um meio é o outro meio (da imprensa é a palavra escrita, ta televisão é o cinema, e assim por diante). A importância de um meio está na capacidade de intervir em maior ou menor grau na sociedade
ALVIN TOFLER Escritor e futurista norte-americano (1928-).
ALVIN TOFLER A civilização se divide em três grandes ondas de transformação: Primeira Onda  (800 a.C- 1.750 d.C) – surgimento da agricultura e o seu desenvolvimento Segunda Onda  – (séc. 18 a 20) predomínio do setor industrial Terceira Onda  – (~1950/EUA) um novo mundo baseado na informação e no conhecimento
ALVIN TOFLER Terceira Onda - A fábrica dá lugar ao lar - Avanço da ciência - Mundo da tecnologia
PIERRE LÉVY Sociólogo tunisiano (1956-), estudioso da  cibercultura
PIERRE LÉVY Ciberespaço  – rede estruturada por onde trafega um grande fluxo de informações Tanto  hipertexto  como o  hiperlink  formam a ponte para a navegação no ciberespaço Digitalização  – conversão de dados analógicos para tráfego no ciberespaço
PIERRE LÉVY No ciberespaço, a produção e a disseminação de informações são pautadas pelo dispositivo comunicacional  todos-todos.  Exemplos : Facebook, Wikipédia. Não há apenas um emissor, mas milhares.
PIERRE LÉVY Consequências: Ciberespaço (supervia da informação) Democratização do Conhecimento Produção de conhecimentos coletivos
JEAN BAUDRILLARD Sociólogo e filósofo francês (1929-2007)
JEAN BAUDRILLARD Sobre a Sociedade da Informação A máquina representa o homem que se torna um  elemento virtual  deste sistema. As representações são simuladas num ambiente de redes que fornecem uma  ilusão de informações  e descobertas.
JEAN BAUDRILLARD “ O sistema gira deste modo, sem fim e sem finalidade”, diz o autor. Devido à sociedade tecnocrática e ao poder dominador dos meios de comunicação, a vida humana acaba se tornando uma "realidade virtual".
JEAN BAUDRILLARD SIMULAÇÃO A Guerra do Golfo (a guerra a que todo o mundo assistiu ao vivo pela tevê, à semelhança de um programa ou um videogame) não existiu e que não teve vencedores. Ela serviu apenas como terreno de  manifestação simbólica , num contexto de espetáculo midiático.
JEAN BAUDRILLARD HIPER-REALISMO A hiper-realidade figura no poder simbólico que uma idéia seduz O conceito do poder exercido pela vontade da maioria é uma idéia que seduz pelo caráter participativo, ainda mais quando balizado pelos meios de comunicação de massa. Na realidade, essa vontade deixa de ser exercida pela maioria, quando o que se tem é uma representação da maioria (utilizado ao analisar o sentido da democracia).   
MANUEL CASTELLS Sociólogo espanhol (1942-). Estudioso da Sociedade em rede.
MANUEL CASTELLS Mediação pelas  TICs (Tecnologias da Informação e Comunicação) A sociedade interligada pela rede de computadores (Sociedade em Rede)
STEVEN JOHNSON Escritor do ramo da ciência, norte-americano
STEVEN JOHNSON Surpreendente   Games tornam o homem mais inteligente. Não é conteúdo do jogo que atrai o usuário, mas o sistema de recompensa, que libera mais dopamina para o cérebro e causa prazer ao indivíduo. Isso explica por que o "viciado" passa horas jogando, mas não por que o jogo o torna mais inteligente.  Dentre as novas habilidades adquiridas pelo usuário está o poder de decisão.
STEVEN JOHNSON As narrativas ficcionais foram transformadas. A capacidade de concentração do espectador é muito mais exigida. Exemplo: Magnum x Lost   "Os jogadores de videogame não estão absorvendo conselho moral, lições de vida ou retratos psicológicos valiosos", reconhece Johnson. Mas eles aprendem a pensar. O conteúdo é indiferente. "Não é o que você está pensando quando está jogando, é o modo como você está pensando que importa."
DESENVOLVIMENTO TECNOLÓGICO  (Eletrônica, satélites, internet, telefonia, celulares, redes, fibra ótica, ampliação do número de mensagens) VELOCIDADE   – não só o número de mensagens aumentou, como a velocidade em que elas são transmitidas. Vive-se num constante processo de “presentificação”, em que o futuro é sempre antecipado para o presente. Contexto Cultural:  Pós-Modernismo
mudança no paradigma dos meios  – passagem dos meios de comunicação convencionais (um-todos) para a comunicação em rede (todos-todos) Consumismo e hedonismo  – o indivíduo, na sociedade de massas, procura desesperadamente destacar-se dos outros. O meio para isto é a compulsão consumista, que leva ao fenômeno hedonista (busca pelo prazer).  Características da  Pós-Modernidade
niilismo  – o excesso de discursos leva ao vazio discursivo. As ideologias já não explicam mais os fenômenos da sociedade moderna. Cria-se um clima de desesperança e vazio em relação ao futuro.  pastiche  – não existe mais originalidade. Novos discursos têm como fonte de inspiração velhos enunciados, remontados, com roupagem nova.  Características da  Pós-Modernidade
simulacro  (Jean Baudrillard) – os meios de comunicação (cinema, videogame, televisão) criam uma outra realidade (hiper-realismo), em que o entretenimento é garantido e a segurança é total.  Características da  Pós-Modernidade
Sociedade da Informação
SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO Também chamada de sociedade pós-industrial e sociedade tecnológica, a sociedade da informação  é aquela marcada por uma avalanche de informações, vindas das mais diversas fontes, em função do avanço tecnológico .  O termo “sociedade da informação” surge no final do século XX, no contexto da Globalização É a “sociedade global” que McLuhan teria profetizado ao dizer que, graças ao surgimento dos meios de comunicação (em especial os eletrônicos - rádio e TV), voltamos à época tribal, uma “ tribo eletrônica ”.
SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO Características Nessa sociedade  há a  convergência  dos sistemas de comunicação, tecnologias da informação e crescimento das redes integradas.  A informação é vista como uma  commodity , um bem negociável. Logo, a troca de informação é a atividade econômica e social predominante. Por isso vivemos numa Economia da Informação, deixando de lado os estágios da Economia Agrária e da Economia Industrial
SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO Características sociedade dinâmica evolução tecnológica novo paradigma social sociedade regida economicamente pelo setor de serviços e tecnologia da informação
SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO a informação passa a ser uma commodity (softwares, desenvolvimento de programas da área de TI, padrões de consumo refinados (valorização das marcas, p.ex.) A sociedade passa a ser mediada pelas novas tecnologias de informação (TICs)  A inspiração das redes tem origens nas pesquisas militares
SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO O capital internacional ampliou sua área de atuação na Sociedade em Rede e desestimulou o setor produtivo  As tecnologias permitiram a horizontalização de suas estruturas, por meio de TICs de baixo custo, e a produção foi transnaciolizada
Críticas à Sociedade da Informação formação de bolhas econômicas crises globais estigmatização de alguns países como meros fornecedores de mão de obra semi-escrava (China, Índia p.ex.)
Críticas à Sociedade da Informação aumento do desemprego (em função da substituição da mão de obra pela tecnologia – eliminação de postos de trabalho) exclusão social (pela falta de acesso à informação e qualificação) aumento da desigualdade social   
FIM

AULA_1_SOCIEDADE_INFORMACAO

  • 1.
    AULA 1 –CONTEXTUALIZAÇÃO DA SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO Webjornalismo
  • 2.
    Primeira Revolução Industrial (1760-1860) – energia movida a vapor permite um avanço no desenvolvimento industrial Segunda Revolução Industrial (1860-1900) – a eletricidade é o grande diferencial desta etapa. A industrialização se expande para vários países; surgimento das grandes empresas Terceira Revolução Industrial (1950 - )- a informação passa a ser a base da economia; época de grande desenvolvimento científico e tecnológico; era da Globalização Contexto Histórico
  • 3.
  • 4.
    Professor de literaturacanadense (1911-1980) “ Profeta da era eletrônica” MARSHALL MACLUHAN
  • 5.
    MARSHALL MCLUHAN Aindana década de 1960, Mcluhan inovou as pesquisas de comunicação ao colocar como foco de objeto de estudo ao invés das mensagens, como vinha sendo estudo até então, o meio em que as mensagens são produzidas. Para o teórico canadense, a evolução humana pode ser dividida em três estágios:   1)  Primitiva : fase pré-tecnológica caracterizada pelo inter-relacionamento dos sentidos 2)  Tipográfica : fase pós-renascentista, quando é valorizada a razão (pensamento linear) 3)  Reenvolvimento Verbivocovisual : fase marcada pela evolução tecnológica e pela era eletrônica
  • 6.
    MARSHALL MCLUHAN ParaMcLuhan, na primeira etapa evolutiva, o homem necessitava utilizar todos os seus sentidos para poder se inter-relacionar com seus pares. Após o advento da imprensa , o homem passa a intensificar o uso da visão , e posteriormente, com a era da eletrônica , o homem pode se desenvolver tecnologicamente, criando os meios eletrônicos de comunicação
  • 7.
    MARSHALL MCLUHAN McLuhanenunciou então alguns princípios da comunicação: 1) Os meios de comunicação são extensões dos sentidos do homem 2) Aldeia global 3) O meio é a mensagem
  • 8.
    MARSHALL MCLUHAN Osmeios de comunicação são extensões dos sentidos do homem O homem começa a criar elementos tecnológicos que passam a funcionar como uma extensão de si mesmo
  • 9.
    MARSHALL MCLUHAN Aldeiaglobal O desenvolvimento dos meios eletrônicos devolveu ao homem a relação social que ele tinha antes da era tipográfica, só que, desta vez, o homem voltou a fazer parte de uma tribo global, de uma aldeia global , interconectado pelos meios eletrônicos de comunicação. Para ele, com a aldeia global, a experiência comunicativa permitiu o compartilhamento de diversas culturas
  • 10.
    MARSHALL MCLUHAN Omeio é a mensagem para McLuhan, “toda tecnologia gradualmente cria um ambiente humano totalmente novo” e a era eletrônica já criou o seu. Para o autor, o “o novo ambiente reprocessa o velho tão radicalmente quanto a tevê está processando o cinema, pois o “conteúdo” da tevê é o cinema”. O mais importante para o ser humano então, destaca McLuhan, é o novo ambiente criado , e não suas mensagens (“o meio é a mensagem”). E para ele, a mensagem de um meio é o outro meio (da imprensa é a palavra escrita, ta televisão é o cinema, e assim por diante). A importância de um meio está na capacidade de intervir em maior ou menor grau na sociedade
  • 11.
    ALVIN TOFLER Escritore futurista norte-americano (1928-).
  • 12.
    ALVIN TOFLER Acivilização se divide em três grandes ondas de transformação: Primeira Onda (800 a.C- 1.750 d.C) – surgimento da agricultura e o seu desenvolvimento Segunda Onda – (séc. 18 a 20) predomínio do setor industrial Terceira Onda – (~1950/EUA) um novo mundo baseado na informação e no conhecimento
  • 13.
    ALVIN TOFLER TerceiraOnda - A fábrica dá lugar ao lar - Avanço da ciência - Mundo da tecnologia
  • 14.
    PIERRE LÉVY Sociólogotunisiano (1956-), estudioso da cibercultura
  • 15.
    PIERRE LÉVY Ciberespaço – rede estruturada por onde trafega um grande fluxo de informações Tanto hipertexto como o hiperlink formam a ponte para a navegação no ciberespaço Digitalização – conversão de dados analógicos para tráfego no ciberespaço
  • 16.
    PIERRE LÉVY Nociberespaço, a produção e a disseminação de informações são pautadas pelo dispositivo comunicacional todos-todos. Exemplos : Facebook, Wikipédia. Não há apenas um emissor, mas milhares.
  • 17.
    PIERRE LÉVY Consequências:Ciberespaço (supervia da informação) Democratização do Conhecimento Produção de conhecimentos coletivos
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    JEAN BAUDRILLARD Sociólogoe filósofo francês (1929-2007)
  • 19.
    JEAN BAUDRILLARD Sobrea Sociedade da Informação A máquina representa o homem que se torna um elemento virtual deste sistema. As representações são simuladas num ambiente de redes que fornecem uma ilusão de informações e descobertas.
  • 20.
    JEAN BAUDRILLARD “O sistema gira deste modo, sem fim e sem finalidade”, diz o autor. Devido à sociedade tecnocrática e ao poder dominador dos meios de comunicação, a vida humana acaba se tornando uma "realidade virtual".
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    JEAN BAUDRILLARD SIMULAÇÃOA Guerra do Golfo (a guerra a que todo o mundo assistiu ao vivo pela tevê, à semelhança de um programa ou um videogame) não existiu e que não teve vencedores. Ela serviu apenas como terreno de manifestação simbólica , num contexto de espetáculo midiático.
  • 22.
    JEAN BAUDRILLARD HIPER-REALISMOA hiper-realidade figura no poder simbólico que uma idéia seduz O conceito do poder exercido pela vontade da maioria é uma idéia que seduz pelo caráter participativo, ainda mais quando balizado pelos meios de comunicação de massa. Na realidade, essa vontade deixa de ser exercida pela maioria, quando o que se tem é uma representação da maioria (utilizado ao analisar o sentido da democracia).  
  • 23.
    MANUEL CASTELLS Sociólogoespanhol (1942-). Estudioso da Sociedade em rede.
  • 24.
    MANUEL CASTELLS Mediaçãopelas TICs (Tecnologias da Informação e Comunicação) A sociedade interligada pela rede de computadores (Sociedade em Rede)
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    STEVEN JOHNSON Escritordo ramo da ciência, norte-americano
  • 26.
    STEVEN JOHNSON Surpreendente  Games tornam o homem mais inteligente. Não é conteúdo do jogo que atrai o usuário, mas o sistema de recompensa, que libera mais dopamina para o cérebro e causa prazer ao indivíduo. Isso explica por que o "viciado" passa horas jogando, mas não por que o jogo o torna mais inteligente. Dentre as novas habilidades adquiridas pelo usuário está o poder de decisão.
  • 27.
    STEVEN JOHNSON Asnarrativas ficcionais foram transformadas. A capacidade de concentração do espectador é muito mais exigida. Exemplo: Magnum x Lost   "Os jogadores de videogame não estão absorvendo conselho moral, lições de vida ou retratos psicológicos valiosos", reconhece Johnson. Mas eles aprendem a pensar. O conteúdo é indiferente. "Não é o que você está pensando quando está jogando, é o modo como você está pensando que importa."
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    DESENVOLVIMENTO TECNOLÓGICO (Eletrônica, satélites, internet, telefonia, celulares, redes, fibra ótica, ampliação do número de mensagens) VELOCIDADE – não só o número de mensagens aumentou, como a velocidade em que elas são transmitidas. Vive-se num constante processo de “presentificação”, em que o futuro é sempre antecipado para o presente. Contexto Cultural: Pós-Modernismo
  • 29.
    mudança no paradigmados meios – passagem dos meios de comunicação convencionais (um-todos) para a comunicação em rede (todos-todos) Consumismo e hedonismo – o indivíduo, na sociedade de massas, procura desesperadamente destacar-se dos outros. O meio para isto é a compulsão consumista, que leva ao fenômeno hedonista (busca pelo prazer). Características da Pós-Modernidade
  • 30.
    niilismo –o excesso de discursos leva ao vazio discursivo. As ideologias já não explicam mais os fenômenos da sociedade moderna. Cria-se um clima de desesperança e vazio em relação ao futuro. pastiche – não existe mais originalidade. Novos discursos têm como fonte de inspiração velhos enunciados, remontados, com roupagem nova. Características da Pós-Modernidade
  • 31.
    simulacro (JeanBaudrillard) – os meios de comunicação (cinema, videogame, televisão) criam uma outra realidade (hiper-realismo), em que o entretenimento é garantido e a segurança é total. Características da Pós-Modernidade
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    SOCIEDADE DA INFORMAÇÃOTambém chamada de sociedade pós-industrial e sociedade tecnológica, a sociedade da informação é aquela marcada por uma avalanche de informações, vindas das mais diversas fontes, em função do avanço tecnológico . O termo “sociedade da informação” surge no final do século XX, no contexto da Globalização É a “sociedade global” que McLuhan teria profetizado ao dizer que, graças ao surgimento dos meios de comunicação (em especial os eletrônicos - rádio e TV), voltamos à época tribal, uma “ tribo eletrônica ”.
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    SOCIEDADE DA INFORMAÇÃOCaracterísticas Nessa sociedade há a convergência dos sistemas de comunicação, tecnologias da informação e crescimento das redes integradas. A informação é vista como uma commodity , um bem negociável. Logo, a troca de informação é a atividade econômica e social predominante. Por isso vivemos numa Economia da Informação, deixando de lado os estágios da Economia Agrária e da Economia Industrial
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    SOCIEDADE DA INFORMAÇÃOCaracterísticas sociedade dinâmica evolução tecnológica novo paradigma social sociedade regida economicamente pelo setor de serviços e tecnologia da informação
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    SOCIEDADE DA INFORMAÇÃOa informação passa a ser uma commodity (softwares, desenvolvimento de programas da área de TI, padrões de consumo refinados (valorização das marcas, p.ex.) A sociedade passa a ser mediada pelas novas tecnologias de informação (TICs) A inspiração das redes tem origens nas pesquisas militares
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    SOCIEDADE DA INFORMAÇÃOO capital internacional ampliou sua área de atuação na Sociedade em Rede e desestimulou o setor produtivo As tecnologias permitiram a horizontalização de suas estruturas, por meio de TICs de baixo custo, e a produção foi transnaciolizada
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    Críticas à Sociedadeda Informação formação de bolhas econômicas crises globais estigmatização de alguns países como meros fornecedores de mão de obra semi-escrava (China, Índia p.ex.)
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    Críticas à Sociedadeda Informação aumento do desemprego (em função da substituição da mão de obra pela tecnologia – eliminação de postos de trabalho) exclusão social (pela falta de acesso à informação e qualificação) aumento da desigualdade social  
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