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TÉCNICAS DE ANIMAÇÃO
Prof. Mario Mancuso
Animação de Recortes
 A animação de recortes é uma técnica específica de
animação que utiliza personagens, objetos e cenários
recortados de materiais como papel, cartão, tecido ou
mesmo fotografias.
 Hoje em dia, uma forma estilizada da animação de
recortes é simulada digitalmente.
 O exemplo mais conhecido é a série de televisão South
Park, cujos primeiros episódios foram realizados com
animação de recortes verdadeira, mas que em seguida
passou a ser produzida utilizando os programas Corel
Draw e Maya.
2
Prof. Mario Mancuso
3
Prof. Mario Mancuso
Flip Book
 Um flip book é uma coleção de imagens
organizadas seqüencialmente, em geral no formato
de um livreto para ser folheado dando impressão
de movimento, criando uma seqüência animada sem
a ajuda de uma máquina.
 Muito popular nos finais do século XIX e início do
século XX, mas ainda fabricados até hoje.
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Prof. Mario Mancuso
5
Prof. Mario Mancuso
Stop-Motion
 Uma das mais antigas técnicas de trucagem
cinematográfica é o “stop-motion”, efeito especial
obtido a partir da fotografia de frames individuais
ao invés da gravação em seqüência dos
movimentos captados.
 A animação de stop-motion é conseguida quando
se fotografam objetos quadro-a-quadro, que,
exibidos na velocidade normal de projeção, criam
a ilusão de movimento. Isso pode ser feito com
bonecos, objetos, brinquedos, pessoas, etc...
6
Prof. Mario Mancuso
Stop-Motion
 O stop-motion teve um grande crescimento
atualmente graças ao sucesso de filmes como
“Estranho Mundo de Jack” e “Fuga das Galinhas”,
feitos com bonecos.
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Prof. Mario Mancuso
8
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Claymation (Animação de Massinha)
 Em sua essência mais básica, o claymation
apresenta personagens e cenários feitos de massa
de modelar, ou personagens de massinha
interagindo com cenários “de verdade”.
 Essa técnica simples permite resultados muito
interessantes, pois um dos princípios mais básicos da
animação é utilizado o tempo todo: a metamorfose.
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Claymation (Animação de Massinha)
 Como os personagens não têm esqueleto, qualquer
movimento que eles fazem consiste em uma
deformação de seu estado inicial. Suas pernas não
dobram: se curvam, formando arcos, esticando e
encolhendo.
 Tudo pode ser amassado, retorcido, revolvido,
furado, espichado e derretido, inclusive as roupas,
móveis, árvores, e qualquer outra coisa que
apareça no filme.
10
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11
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Animação Tradicional
 A animação tradicional é feita em desenhos
seqüenciais (24 fps) utilizando-se uma mesa de luz
própria com pinos e folhas translúcidas ou
acetados.
 O animador cria os desenhos principais com as
poses, executando depois os desenhos de intervalos
compondo a ação.
 Os desenhos são então passados a limpo (clean up)
e pintados, para serem fotografados.
12
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Animação Tradicional
 Consagrou-se através dos estúdios Disney e da
maioria dos desenhos animados da década de 20
até os anos 90.
 Hoje em dia os desenhos ainda são feitos a mão,
mas pintados e animados em computador.
 Exemplos: Branca de Neve, Rei Leão, Pernalonga,
etc.
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14
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15
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16
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Animação Digital 2D (Flash)
 A animação digital 2D é feita principalmente
utilizando-se o software Adobe Flash.
 Tem como características o uso de traços
geométricos (vetoriais), cores chapadas e economia
de desenhos através da repetição de gráficos
 Atualmente, o flash conta com diversas inovações
para produção de filmes animados.
 Exemplos : Padrinhos Mágicos, Mega Liga dos VJs
Paladinos, Fudêncio, Peixonauta...
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18
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Animação Digital 3D
 A animação digital 3D é toda feita em computador
através de softwares de modelagem e animação
tridimensional (Maya, 3DMax, Blender, etc).
 Neste caso, o animador não desenha nada. Ele
modela objetos, formas e personagens através de
ferramentas em um ambiente virtual em 3D, a
partir de sólidos geométricos ou massas.
 Os personagens ganham movimentos
automaticamente a partir da programação feita.
19
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Animação Digital 3D
 As animações 3D tornaram-se populares a partir
do meio da década de 1990, possibilitando novas
maneiras de expressões, gráficos mais realistas e
personagens volmétricos.
 Está presente atualmente também em games.
 Exemplos: Os incríveis, Toy Store, Madagascar, Up,
etc.
20
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21
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22
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Ficha de Animação
 Qualquer animação é organizada, a partir do
roteiro, pensando-se na execução da cena.
 A partir da encenação (visualizada no storyboard)
e do cálculo do timing, o animador organiza o
filme, planeja as seqüências, através dos:
 Personagens;
 Ações;
 Cenários;
23
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Ficha de Animação
 Para auxiliar nesta tarefa, é fundamental
Organização
e
Planejamento.
 Isto é feito, principalmente, através da ficha de
animação.
24
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Ficha de Animação
 A ficha de animação é onde devem ser anotados, calculados e
observados o número dos frames, o cenário e a posição da
câmera. Nela também vão observações sobre o som e o tipo de
movimento que está ocorrendo.
25
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Ficha de Animação
 Após o preenchimento da ficha e da produção do
Storyboard, é feita a animação (podendo ou não
ter um sinc com o áudio) para depois se fazer a
finalização.
26
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tecnicas de animação

  • 2. Animação de Recortes  A animação de recortes é uma técnica específica de animação que utiliza personagens, objetos e cenários recortados de materiais como papel, cartão, tecido ou mesmo fotografias.  Hoje em dia, uma forma estilizada da animação de recortes é simulada digitalmente.  O exemplo mais conhecido é a série de televisão South Park, cujos primeiros episódios foram realizados com animação de recortes verdadeira, mas que em seguida passou a ser produzida utilizando os programas Corel Draw e Maya. 2 Prof. Mario Mancuso
  • 4. Flip Book  Um flip book é uma coleção de imagens organizadas seqüencialmente, em geral no formato de um livreto para ser folheado dando impressão de movimento, criando uma seqüência animada sem a ajuda de uma máquina.  Muito popular nos finais do século XIX e início do século XX, mas ainda fabricados até hoje. 4 Prof. Mario Mancuso
  • 6. Stop-Motion  Uma das mais antigas técnicas de trucagem cinematográfica é o “stop-motion”, efeito especial obtido a partir da fotografia de frames individuais ao invés da gravação em seqüência dos movimentos captados.  A animação de stop-motion é conseguida quando se fotografam objetos quadro-a-quadro, que, exibidos na velocidade normal de projeção, criam a ilusão de movimento. Isso pode ser feito com bonecos, objetos, brinquedos, pessoas, etc... 6 Prof. Mario Mancuso
  • 7. Stop-Motion  O stop-motion teve um grande crescimento atualmente graças ao sucesso de filmes como “Estranho Mundo de Jack” e “Fuga das Galinhas”, feitos com bonecos. 7 Prof. Mario Mancuso
  • 9. Claymation (Animação de Massinha)  Em sua essência mais básica, o claymation apresenta personagens e cenários feitos de massa de modelar, ou personagens de massinha interagindo com cenários “de verdade”.  Essa técnica simples permite resultados muito interessantes, pois um dos princípios mais básicos da animação é utilizado o tempo todo: a metamorfose. 9 Prof. Mario Mancuso
  • 10. Claymation (Animação de Massinha)  Como os personagens não têm esqueleto, qualquer movimento que eles fazem consiste em uma deformação de seu estado inicial. Suas pernas não dobram: se curvam, formando arcos, esticando e encolhendo.  Tudo pode ser amassado, retorcido, revolvido, furado, espichado e derretido, inclusive as roupas, móveis, árvores, e qualquer outra coisa que apareça no filme. 10 Prof. Mario Mancuso
  • 12. Animação Tradicional  A animação tradicional é feita em desenhos seqüenciais (24 fps) utilizando-se uma mesa de luz própria com pinos e folhas translúcidas ou acetados.  O animador cria os desenhos principais com as poses, executando depois os desenhos de intervalos compondo a ação.  Os desenhos são então passados a limpo (clean up) e pintados, para serem fotografados. 12 Prof. Mario Mancuso
  • 13. Animação Tradicional  Consagrou-se através dos estúdios Disney e da maioria dos desenhos animados da década de 20 até os anos 90.  Hoje em dia os desenhos ainda são feitos a mão, mas pintados e animados em computador.  Exemplos: Branca de Neve, Rei Leão, Pernalonga, etc. 13 Prof. Mario Mancuso
  • 17. Animação Digital 2D (Flash)  A animação digital 2D é feita principalmente utilizando-se o software Adobe Flash.  Tem como características o uso de traços geométricos (vetoriais), cores chapadas e economia de desenhos através da repetição de gráficos  Atualmente, o flash conta com diversas inovações para produção de filmes animados.  Exemplos : Padrinhos Mágicos, Mega Liga dos VJs Paladinos, Fudêncio, Peixonauta... 17 Prof. Mario Mancuso
  • 19. Animação Digital 3D  A animação digital 3D é toda feita em computador através de softwares de modelagem e animação tridimensional (Maya, 3DMax, Blender, etc).  Neste caso, o animador não desenha nada. Ele modela objetos, formas e personagens através de ferramentas em um ambiente virtual em 3D, a partir de sólidos geométricos ou massas.  Os personagens ganham movimentos automaticamente a partir da programação feita. 19 Prof. Mario Mancuso
  • 20. Animação Digital 3D  As animações 3D tornaram-se populares a partir do meio da década de 1990, possibilitando novas maneiras de expressões, gráficos mais realistas e personagens volmétricos.  Está presente atualmente também em games.  Exemplos: Os incríveis, Toy Store, Madagascar, Up, etc. 20 Prof. Mario Mancuso
  • 23. Ficha de Animação  Qualquer animação é organizada, a partir do roteiro, pensando-se na execução da cena.  A partir da encenação (visualizada no storyboard) e do cálculo do timing, o animador organiza o filme, planeja as seqüências, através dos:  Personagens;  Ações;  Cenários; 23 Prof. Mario Mancuso
  • 24. Ficha de Animação  Para auxiliar nesta tarefa, é fundamental Organização e Planejamento.  Isto é feito, principalmente, através da ficha de animação. 24 Prof. Mario Mancuso
  • 25. Ficha de Animação  A ficha de animação é onde devem ser anotados, calculados e observados o número dos frames, o cenário e a posição da câmera. Nela também vão observações sobre o som e o tipo de movimento que está ocorrendo. 25 Prof. Mario Mancuso
  • 26. Ficha de Animação  Após o preenchimento da ficha e da produção do Storyboard, é feita a animação (podendo ou não ter um sinc com o áudio) para depois se fazer a finalização. 26 Prof. Mario Mancuso