1) O documento discute definições, exemplos, frameworks e tendências da realidade aumentada.
2) É apresentada uma definição atualizada de realidade aumentada e o continuum de Milgram comparando realidade, realidade misturada e virtualidade.
3) Exemplos de aplicações médicas, de engenharia, em jogos e para o público infantil são descritos, incluindo o projeto ATIRA da UNIFEI.
O documento discute os conceitos e tecnologias associadas à realidade virtual e aumentada. Ele define os termos chave, descreve dispositivos de entrada e saída comuns, e discute aplicações como simuladores de voo e design. O documento também aborda desafios como latência e náusea, além de sistemas compartilhados e aumentados.
| Realidade virtual e aumentada aplicada à arquitetura |
Trabalho desenvolvido durante a disciplina projeto paramétrico do mestrado da UFBA pela a arquiteta Renata Bulhões Costa.
www.rbulhoes.com.br
contato: renata@rbulhoes.com.br
O documento fornece informações sobre realidade aumentada, incluindo: (1) uma introdução ao que é realidade aumentada; (2) detalhes sobre como desenvolver um aplicativo de realidade aumentada no Android usando o framework AndAR; (3) discussões sobre visão computacional e OpenGL que são usados na realidade aumentada.
Na palestra do dia 09 de Abril, localizada no Centro Universitário Senac, Rejane conta seus
interesses em "interfaces cinematográficas", e é justamente neste contexto de "novo cinema" que Rejane desenvolve sua palestra. A palestra de Rejane teve um caráter muito didático, foi a primeira palestra que assisti ao qual
aparentava ser o foco do palestrante acrescentar mais do que "seu produto", mas sim processos e
outros assuntos que de fato são e serão de grande proveito aos estudantes.
O documento discute os conceitos de realidade virtual, realidade aumentada e realidade mista. Apresenta as definições dessas tecnologias e descreve os principais dispositivos e produtos relacionados a cada uma delas. Também traz entrevistas com especialistas sobre as definições de realidade mista.
O documento fornece instruções sobre como criar movimento em ambientes de realidade aumentada usando o software basAR. Resume os principais pontos sobre como configurar a infraestrutura, estrutura, conteúdo e comportamento no basAR para permitir que objetos virtuais se movimentem em resposta às ações do usuário.
1) O documento discute definições, exemplos, frameworks e tendências da realidade aumentada.
2) É apresentada uma definição atualizada de realidade aumentada e o continuum de Milgram comparando realidade, realidade misturada e virtualidade.
3) Exemplos de aplicações médicas, de engenharia, em jogos e para o público infantil são descritos, incluindo o projeto ATIRA da UNIFEI.
O documento discute os conceitos e tecnologias associadas à realidade virtual e aumentada. Ele define os termos chave, descreve dispositivos de entrada e saída comuns, e discute aplicações como simuladores de voo e design. O documento também aborda desafios como latência e náusea, além de sistemas compartilhados e aumentados.
| Realidade virtual e aumentada aplicada à arquitetura |
Trabalho desenvolvido durante a disciplina projeto paramétrico do mestrado da UFBA pela a arquiteta Renata Bulhões Costa.
www.rbulhoes.com.br
contato: renata@rbulhoes.com.br
O documento fornece informações sobre realidade aumentada, incluindo: (1) uma introdução ao que é realidade aumentada; (2) detalhes sobre como desenvolver um aplicativo de realidade aumentada no Android usando o framework AndAR; (3) discussões sobre visão computacional e OpenGL que são usados na realidade aumentada.
Na palestra do dia 09 de Abril, localizada no Centro Universitário Senac, Rejane conta seus
interesses em "interfaces cinematográficas", e é justamente neste contexto de "novo cinema" que Rejane desenvolve sua palestra. A palestra de Rejane teve um caráter muito didático, foi a primeira palestra que assisti ao qual
aparentava ser o foco do palestrante acrescentar mais do que "seu produto", mas sim processos e
outros assuntos que de fato são e serão de grande proveito aos estudantes.
O documento discute os conceitos de realidade virtual, realidade aumentada e realidade mista. Apresenta as definições dessas tecnologias e descreve os principais dispositivos e produtos relacionados a cada uma delas. Também traz entrevistas com especialistas sobre as definições de realidade mista.
O documento fornece instruções sobre como criar movimento em ambientes de realidade aumentada usando o software basAR. Resume os principais pontos sobre como configurar a infraestrutura, estrutura, conteúdo e comportamento no basAR para permitir que objetos virtuais se movimentem em resposta às ações do usuário.
Este documento descreve um sistema de demonstração virtual de ambientes na web utilizando recursos de realidade aumentada. O sistema permite que usuários visualizem e interajam com ambientes virtuais 3D na web. O sistema reconhece marcadores de realidade aumentada e permite interações com base na posição e rotação desses marcadores.
Este artigo discute a implementação de laboratórios virtuais em realidade aumentada para educação a distância. Dois estudos de caso sobre laboratórios virtuais de física usando realidade aumentada são apresentados, envolvendo movimento circular e lançamento de projéteis. O artigo analisa aspectos técnicos e educacionais de laboratórios virtuais e enfatiza a colaboração local e remota.
O documento descreve como criar novos marcadores para usar no ARToolKit, incluindo: 1) Desenhar marcadores no formato de um quadrado preto com borda branca; 2) Usar o programa mk_patt.exe para capturar o marcador e salvá-lo; 3) Adicionar informações sobre o novo marcador no código ou em um arquivo de dados carregado.
Introdução à utilização de openFrameworks para o desenvolvimento de aplicaçõ...Christopher Cerqueira
Este documento apresenta uma introdução ao uso da biblioteca openFrameworks para o desenvolvimento de aplicações de realidade aumentada e realidade virtual. O documento descreve brevemente openFrameworks, seus requisitos e exemplos básicos de projetos. Além disso, apresenta três casos de exemplo para explorar recursos-chave da biblioteca como modelos 3D, câmera virtual e detecção de marcadores para realidade aumentada.
O documento descreve o ARToolkit, uma biblioteca open source para desenvolvimento de realidade aumentada. Ele funciona capturando imagens da câmera, identificando marcadores nelas e sobrepondo objetos 3D de forma precisa. Exemplos de aplicações são a sobreposição de objetos virtuais em cartões reais e interação com propriedades dos marcadores.
1. O documento apresenta o pacote ARToolKit, enfatizando sua instalação e uso. ARToolKit é uma biblioteca em C para desenvolver aplicações de Realidade Aumentada.
2. Existem versões do ARToolKit para Windows, Linux, SGI e Mac OS X. A instalação e programação varia entre estas plataformas.
3. O documento descreve procedimentos como calibração de câmeras e programação básica de aplicações com ARToolKit, além de discutir limitações e aplicações educacionais de Realidade Aumentada.
Realidade aumentada no ensino da históriaVítor J. Sá
Este documento discute o uso da realidade aumentada no ensino da história. Apresenta conceitos de realidade virtual e realidade aumentada, exemplos de aplicações, e discute como a tecnologia pode ser usada para melhorar a compreensão dos alunos sobre o passado através da visualização de objetos 3D sobrepostos à realidade.
O documento discute conceitos da linguagem C como parâmetros por valor e referência, ponteiros, alocação dinâmica de memória e funções malloc(), sizeof() e free().
Ampliando Experiências: Publicidade em Realidade Aumentada. Slides produzidos por Marcel Ayres, diretor de criação da PaperCliQ. Em que mundo vive a realidade aumentada? Marcel Ayres parte da contextualização sobre a revolução digital, era das conexões, crossmedia e nativos digitais para, em seguida, definir realidade aumentada e apresentar diversos cases de sucesso.
O documento fornece instruções para instalação do ARToolKit 2.72.1 com o Visual Studio 2005, incluindo:
1) Baixar e descompactar pré-requisitos como GLUT, bibliotecas de imagem e OpenVRML;
2) Organizar diretórios e copiar arquivos necessários;
3) Fazer pequenas modificações nos códigos-fonte do OpenVRML para compilação;
4) Compilar as bibliotecas do OpenVRML e substituir versões pré-compiladas.
O documento descreve o sistema basAR, que permite a criação de cenários de realidade aumentada através de:
1) Uma estrutura hierárquica de objetos virtuais, comportamentos e feedbacks;
2) A definição de estados e ações que geram sequências programáveis de comportamentos;
3) A especificação de camadas como infraestrutura, estrutura, conteúdo e atuação para a construção do cenário.
O documento descreve o sistema basAR, que fornece uma estrutura para construção de aplicações de realidade aumentada. Ele inclui:
1) Uma explicação da infraestrutura do basAR e como correlaciona o mundo real com o virtual.
2) Detalhes sobre como os usuários podem interagir com o sistema e o comportamento dinâmico configurado entre pontos de ação.
3) Exemplos de como construir aplicações usando templates e modelos 3D.
Este documento descreve as atividades planejadas para uma aula. Inclui um mini-teste, discussão de uma aula anterior sobre dados, devolução de trabalhos anteriores e proposta de trabalho para a semana.
O documento descreve uma atividade com 3 partes: 1) Um mini-teste com 2 questões e pedido de resumo da aula; 2) Pedido de resumo da aula do Edison com dúvidas; 3) Atividades em sala incluindo identificação de folha e algoritmos.
Este documento fornece um tutorial sobre o Sistema de Autoria Colaborativa com Realidade Aumentada (SACRA). Ele explica como usar marcadores de ação e referência para cadastrar pontos, posicionar objetos virtuais e inserir animações no SACRA.
O documento resume uma atividade que inclui um mini-teste, discussão de dúvidas sobre uma aula e atividades em sala. Ele fornece detalhes sobre dois exercícios que devem ser feitos individualmente em 30 minutos cada um, envolvendo programação em C para calcular aprovação de aluno baseado em média e frequência e exibir número e sua conversão hexadecimal em tabela formatada.
O documento resume uma aula sobre strings em C e fornece exemplos de como ler, escrever e manipular strings. Também lista alguns exercícios propostos como atividades para a próxima aula.
O documento descreve uma atividade que inclui:
1) Um mini-teste de 30 minutos com 2 questões e pedido de resumos.
2) Discussão de dúvidas sobre a aula do Edison.
3) Realização de atividades em sala.
O documento descreve as atividades de uma aula, incluindo: 1) discutir dúvidas sobre a aula e prova anterior; 2) realizar um mini-teste de 2 questões e entregar resumos; 3) atividades em sala de aula. Além disso, informa que a próxima aula será online e talvez não haja aula presencial em 8/11.
[WRVA2014] Utilização de Realidade Aumentada, com marcadores(ARToolKitPlus) e...Christopher Cerqueira
Objetivo:Mostrar as possibilidades de uso de realidade aumentada para controle de hardware utilizando o openFrameworks, explicando as etapas de construção da aplicação. Mostrar caminhos simplificados de desenvolvimento com foco no exemplo.
Realidade aumentada combina objetos virtuais com o mundo real em tempo real. O documento discute conceitos, história, ferramentas e aplicações da realidade aumentada, bem como desafios e oportunidades dessa tecnologia.
Este documento descreve um sistema de demonstração virtual de ambientes na web utilizando recursos de realidade aumentada. O sistema permite que usuários visualizem e interajam com ambientes virtuais 3D na web. O sistema reconhece marcadores de realidade aumentada e permite interações com base na posição e rotação desses marcadores.
Este artigo discute a implementação de laboratórios virtuais em realidade aumentada para educação a distância. Dois estudos de caso sobre laboratórios virtuais de física usando realidade aumentada são apresentados, envolvendo movimento circular e lançamento de projéteis. O artigo analisa aspectos técnicos e educacionais de laboratórios virtuais e enfatiza a colaboração local e remota.
O documento descreve como criar novos marcadores para usar no ARToolKit, incluindo: 1) Desenhar marcadores no formato de um quadrado preto com borda branca; 2) Usar o programa mk_patt.exe para capturar o marcador e salvá-lo; 3) Adicionar informações sobre o novo marcador no código ou em um arquivo de dados carregado.
Introdução à utilização de openFrameworks para o desenvolvimento de aplicaçõ...Christopher Cerqueira
Este documento apresenta uma introdução ao uso da biblioteca openFrameworks para o desenvolvimento de aplicações de realidade aumentada e realidade virtual. O documento descreve brevemente openFrameworks, seus requisitos e exemplos básicos de projetos. Além disso, apresenta três casos de exemplo para explorar recursos-chave da biblioteca como modelos 3D, câmera virtual e detecção de marcadores para realidade aumentada.
O documento descreve o ARToolkit, uma biblioteca open source para desenvolvimento de realidade aumentada. Ele funciona capturando imagens da câmera, identificando marcadores nelas e sobrepondo objetos 3D de forma precisa. Exemplos de aplicações são a sobreposição de objetos virtuais em cartões reais e interação com propriedades dos marcadores.
1. O documento apresenta o pacote ARToolKit, enfatizando sua instalação e uso. ARToolKit é uma biblioteca em C para desenvolver aplicações de Realidade Aumentada.
2. Existem versões do ARToolKit para Windows, Linux, SGI e Mac OS X. A instalação e programação varia entre estas plataformas.
3. O documento descreve procedimentos como calibração de câmeras e programação básica de aplicações com ARToolKit, além de discutir limitações e aplicações educacionais de Realidade Aumentada.
Realidade aumentada no ensino da históriaVítor J. Sá
Este documento discute o uso da realidade aumentada no ensino da história. Apresenta conceitos de realidade virtual e realidade aumentada, exemplos de aplicações, e discute como a tecnologia pode ser usada para melhorar a compreensão dos alunos sobre o passado através da visualização de objetos 3D sobrepostos à realidade.
O documento discute conceitos da linguagem C como parâmetros por valor e referência, ponteiros, alocação dinâmica de memória e funções malloc(), sizeof() e free().
Ampliando Experiências: Publicidade em Realidade Aumentada. Slides produzidos por Marcel Ayres, diretor de criação da PaperCliQ. Em que mundo vive a realidade aumentada? Marcel Ayres parte da contextualização sobre a revolução digital, era das conexões, crossmedia e nativos digitais para, em seguida, definir realidade aumentada e apresentar diversos cases de sucesso.
O documento fornece instruções para instalação do ARToolKit 2.72.1 com o Visual Studio 2005, incluindo:
1) Baixar e descompactar pré-requisitos como GLUT, bibliotecas de imagem e OpenVRML;
2) Organizar diretórios e copiar arquivos necessários;
3) Fazer pequenas modificações nos códigos-fonte do OpenVRML para compilação;
4) Compilar as bibliotecas do OpenVRML e substituir versões pré-compiladas.
O documento descreve o sistema basAR, que permite a criação de cenários de realidade aumentada através de:
1) Uma estrutura hierárquica de objetos virtuais, comportamentos e feedbacks;
2) A definição de estados e ações que geram sequências programáveis de comportamentos;
3) A especificação de camadas como infraestrutura, estrutura, conteúdo e atuação para a construção do cenário.
O documento descreve o sistema basAR, que fornece uma estrutura para construção de aplicações de realidade aumentada. Ele inclui:
1) Uma explicação da infraestrutura do basAR e como correlaciona o mundo real com o virtual.
2) Detalhes sobre como os usuários podem interagir com o sistema e o comportamento dinâmico configurado entre pontos de ação.
3) Exemplos de como construir aplicações usando templates e modelos 3D.
Este documento descreve as atividades planejadas para uma aula. Inclui um mini-teste, discussão de uma aula anterior sobre dados, devolução de trabalhos anteriores e proposta de trabalho para a semana.
O documento descreve uma atividade com 3 partes: 1) Um mini-teste com 2 questões e pedido de resumo da aula; 2) Pedido de resumo da aula do Edison com dúvidas; 3) Atividades em sala incluindo identificação de folha e algoritmos.
Este documento fornece um tutorial sobre o Sistema de Autoria Colaborativa com Realidade Aumentada (SACRA). Ele explica como usar marcadores de ação e referência para cadastrar pontos, posicionar objetos virtuais e inserir animações no SACRA.
O documento resume uma atividade que inclui um mini-teste, discussão de dúvidas sobre uma aula e atividades em sala. Ele fornece detalhes sobre dois exercícios que devem ser feitos individualmente em 30 minutos cada um, envolvendo programação em C para calcular aprovação de aluno baseado em média e frequência e exibir número e sua conversão hexadecimal em tabela formatada.
O documento resume uma aula sobre strings em C e fornece exemplos de como ler, escrever e manipular strings. Também lista alguns exercícios propostos como atividades para a próxima aula.
O documento descreve uma atividade que inclui:
1) Um mini-teste de 30 minutos com 2 questões e pedido de resumos.
2) Discussão de dúvidas sobre a aula do Edison.
3) Realização de atividades em sala.
O documento descreve as atividades de uma aula, incluindo: 1) discutir dúvidas sobre a aula e prova anterior; 2) realizar um mini-teste de 2 questões e entregar resumos; 3) atividades em sala de aula. Além disso, informa que a próxima aula será online e talvez não haja aula presencial em 8/11.
[WRVA2014] Utilização de Realidade Aumentada, com marcadores(ARToolKitPlus) e...Christopher Cerqueira
Objetivo:Mostrar as possibilidades de uso de realidade aumentada para controle de hardware utilizando o openFrameworks, explicando as etapas de construção da aplicação. Mostrar caminhos simplificados de desenvolvimento com foco no exemplo.
Realidade aumentada combina objetos virtuais com o mundo real em tempo real. O documento discute conceitos, história, ferramentas e aplicações da realidade aumentada, bem como desafios e oportunidades dessa tecnologia.
O documento apresenta novas tecnologias de representação e interação para simulação, engenharia e MDSE, incluindo exemplos e estudos de caso. Dois mini-estágios são propostos: um aplicando robótica e realidade aumentada e outro interface de hardware para simulação em Matlab. Conceitos como MBSE, realidade virtual, aumentada e cruzada são explicados, com ênfase na melhoria da interação homem-máquina.
Realidade Virtual e Realidade AumentadaNael.Passos
O documento discute Realidade Aumentada e Realidade Virtual. A Realidade Aumentada integra elementos virtuais no mundo real, geralmente através de câmeras e sensores de movimento. A Realidade Virtual cria ambientes virtuais totalmente imersivos. O documento fornece exemplos históricos dessas tecnologias e discute suas aplicações, vantagens e desvantagens.
O documento discute a utilização da realidade aumentada no controle de um drone. Apresenta openFrameworks, Arduino e Firmata para controlar o drone via interface em openFrameworks. Também aborda capturar informações de marcadores via openFrameworks e movimento autônomo de drone com realidade aumentada no loop de controle.
Apresentação do projeto VGRAD e Resultados ParciaisCarlos Campani
O projeto VGRAD objetiva estudar as aplicações dos mundos virtuais imersivos 3D em educação. O projeto mantém um grid OpenSimulator chamado VGRID que é usado atualmente em aulas e mostras de trabalhos. O VGRID disponibiliza recursos de Ambiente Virtual de Aprendizagem em um ambiente interativo 3D.
O documento apresenta o projeto VGRAD, que objetiva estudar as aplicações dos mundos virtuais imersivos 3D em educação. O projeto mantém um grid OpenSimulator chamado VGRID, que é usado atualmente em aulas e mostras de trabalhos de várias instituições. O VGRID possui 3 regiões e disponibiliza recursos de Ambiente Virtual de Aprendizagem em um ambiente interativo 3D.
O documento resume os principais conceitos e aplicações da realidade aumentada. Em poucas frases, descreve o que é RA, exemplos de frameworks como ARToolKit e BuildAR, e tendências futuras como o foco em dispositivos móveis e wearables.
O documento discute as mudanças trazidas pela digitalização e internet para os negócios e sociedade. Aponta que estamos no meio de uma transição de 60 anos de um mundo analógico para um digital, onde a tecnologia irá alcançar todas as pessoas e ter enorme impacto na operação das empresas. Também reflete sobre como as organizações precisam se adaptar a este novo contexto, tornando-se comunidades abertas e mudando completamente o modo como hoje entendemos os negócios e TICs.
Realidade Virtual é um termo que se aplica a ambientes simulados por computador, que podem ser tanto lugares existentes como mundos fantásticos! Hoje as principais experiências em realidade virtual são visuais, embora algumas projeções incluam som e novas interfaces, como informações táteis ou a detecção do movimento do corpo.
O preço de desenvolvimento, computadores e banda capazes de processar a quantidade de informações necessárias ainda é um dos maiores entraves à sua adoção em massa, ficando os principais exemplos de realidade virtual restritos a grandes corporações ou treinamentos no exército. No entanto, com os televisores 3D cada vez mais populares e ferramentas como o Kinect, desenvolvido pela Microsoft para o Xbox 360, têm trazido a realidade virtual cada vez mais próxima. Saiba mais sobre esse universo no Labs apresentado pelo Fábio Janssen.