1. REGRAS:
1. Um dado.
2. Quatro ou mais jogadores.
3. Ganha o primeiro que conseguir chegar ao fim.
4. Este jogo joga-se como qualquer jogo da glória, ou seja,
com um dado e peões que avançam nas casas consoante o
número de pintas dos dados. Estas regras estão sujeitas a
alterações caso o jogador caia numa das seguintes casas:
Escola Secundária
Prof. Reynaldo dos Santos
Projecto “Pensar é Divertido”
Ano Lectivo 2005/2006
Professoras:
Isabel Duarte e Cristina Amaral
Ficha de Actividades nº 14
3- Casa de Sócrates. Sócrates era filho de um escultor, Sofronisco e de uma
parteira, Fenareta. O Método Socrático utilizado para a procura da verdade é o
“Diálogo”. Ora, esse método era constituído por duas etapas ou momentos: 1) Ironia:
que é essencialmente uma refutação, isto é, Sócrates começava por se dizer
ignorante e solicitar ao seu interlocutor uma definição de um conceito, por exemplo
“O que é a Justiça?”. A ironia, etapa destrutiva, tinha como finalidade libertar a alma
do falso saber, instalar a dúvida de modo a tornar possível a procura do verdadeiro
saber; e 2) Maiêutica: é a etapa construtiva, que consiste em levar o interlocutor a
procurar o verdadeiro saber (conceito) em si (alma). Mas … por agora, já chega.
Aposto que ficaste em dúvida nas tuas convicções. Lança o dado e se tiveres mais de
quatro pontos podes continuar a jogar. Senão ficas duas vezes sem jogar para
reflectires no que acabaste de saber.
5- Casa da Filosofia. Descartes começa por afirmar que a filosofia é como uma
árvore. Confuso? Não estejas. O que Descartes quer realmente dizer é que a
filosofia utiliza como emblema a árvore (raiz, tronco e ramos). A raiz da árvore é a
Metafísica, ciência dos primeiros princípios do conhecimento (alma, Deus), o tronco a
Física, ciência da natureza e os ramos, a Mecânica, que torna possível a habitação da
Natureza; a Medicina, que trata do corpo humano e a Moral, o grau mais elevado do
saber dado que trata do homem no seu todo, corpo e alma. Concluindo: a “Filosofia” é,
segundo Descartes, o “estudo da sabedoria”, isto é, o conhecimento perfeito de
todas as coisas humanas. Para Descartes ser filósofo implica saber conduzir a razão
de forma metódica e, assim, descobrir verdades que permitam extrair dividendos a
nível do “viver quotidiano”, alargando o campo do saber. Mas, por agora, já chega.
Podes avançar duas casas.
12- Casa da Dúvida. Descartes é o filósofo da dúvida. O seu maior
medo é o de ser enganado, isto é, de tomar o conhecimento falso por
verdadeiro. Para evitar ser enganado, decidiu duvidar de todos os
conhecimentos … Deste modo a dúvida é, para Descartes, um processo,
um instrumento gnoseológico para chegar à verdade. É uma dúvida
catártica (purificadora) porque pretende libertar a mente de falsos
conhecimentos. Para poderes pensar sobre isso, ficas duas vezes sem
jogar.
16- Casa do Deus Enganador. O filósofo francês apresenta várias
razões para justificar o acto de duvidar. Mas a mais espectacular é a do
“Deus Enganador”. Descartes coloca a hipótese de termos sido criados
por um ser omnipotente (tudo pode), Deus que nos teria criado de forma
a errarmos sempre, a tomarmos o falso por verdadeiro, isto é, com “ a
razão virada de avesso”. Ah! … Já estás a compreender agora a
necessidade da dúvida. Para poderes pensar sobre esta misteriosa
“personagem” recuas quatro casas.
19- Casa do Método. O objectivo de Descartes era o de construir uma
ciência verdadeira e certa. Como realizar esse objectivo? Através de
um método. Ah, mas sabes o que significa a palavra “método”? Regras
para a produção de … neste caso, da verdade. O método de Descartes
assenta em quatro regras: 1) regra da evidência, só devemos aceitar
como verdadeiro o conhecimento que sobreviver à dúvida; 2) regra da
análise – decompor um problema (complexo) em partes (simples); 3)
regra da síntese – conduzir os pensamentos por ordem, do mais simples