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demanda, especialista em .NET e Front End.
Também trabalhamos com Comunicação
Digital e Gamificação, tendo sido responsável
por todas as interações em Redes Sociais do
TDC Floripa 2017
John Campbell, foi um estudioso norte-
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Este indivíduo após o fenômeno adquire um
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conhecimento sobre aquele fenômeno.
Ele pode gozar de um prazer no fenômeno.
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a evolução humana está baseada na
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de sua racionalização. Um questionamento
interpondo as razões do indivíduo e a nova
razão que ele fora exposto. Desenvolve um
significado para seus atos.
Ok, você deve estar meio confuso com todo
esse papo filosófico. Tudo bem,
fenomenologia é algo complexo e esta é uma
leitura. O que queremos expor é que, apesar
de o indivíduo trazer suas inferências
anteriores, e quanto a isso o UX Designer não
pode interferir, existem pontos dentro da
experiência que podem ser alvo da
interferência. Do trabalho de UX. No estímulo,
na percepção e na resposta, residem pontos
da experiência esperando para serem
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significado de sua UX.
Em se tratando de um fenômeno complexo,
essa interferência precisa buscar metas e agir
de forma assertiva para provocar no usuários
os sentimentos corretos.
Precisa gerar engajamento de forma evidente
no usuário em cada uma de suas ações.
Construir uma narrativa que torne crível, na
lógica de seus atos, o propósito daquelas
decisões as quais você busca que sejam
tomadas em sua experiência.
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prazer ao usuário, pois, desta forma, desperta
o interesse de se tornar novamente usuário
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Aí entra o pensamento dos Game Designers
para lhe ajudar com isso. Eles estão a todo
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que produzem um alto engajamento, trazem
consigo uma narrativa e ainda por cima são
divertidos. Mas o que os Game Designer
fazem que poderíamos aproveitar em UX
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Podemos começar, retornando a nossa
jornada do herói e começarmos a incluir um
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exatamente como um Nike+ ou outros que
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não apenas corre, mas foge de zumbis e
muito mais. Busque conhecer o App para ver
um belo exemplo de uma tarefa simples em
um contexto lúdico.
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melhores práticas dos game designer para
nossa UX!
Descubra e realinhe o propósito de seus usuários. Invista tempo
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O que Campbell e o Game Design podem nos falar sobre UX

  • 1.
  • 2.
  • 3. A Gradium é uma empresa de Software sob demanda, especialista em .NET e Front End. Também trabalhamos com Comunicação Digital e Gamificação, tendo sido responsável por todas as interações em Redes Sociais do TDC Floripa 2017
  • 4. John Campbell, foi um estudioso norte- americano de mitologia e religião comparada. Em seu trabalho “O Herói de Mil Faces” desenvolveu a teoria do “Monomito”, na qual todo herói de literatura passava por uma jornada em diversas fases descritas neste ciclo.
  • 5. Para nosso estudo sobre UX, não entraremos nos pormenores de cada fase da jornada, mas interessa-nos saber o que impulsiona o Herói em sua jornada, pois será elemento fundamental da Experiência
  • 6. Este ciclo da Jornada do Herói pode ser correlacionado ao ciclo de experiência de um usuário. Mas vamos tentar definir melhor como funciona esse impulso para a jornada.
  • 7. Analisando as características dos heróis e as escolhas feitas em cada fase de sua jornada, percebe-se que o elemento que impulsiona este herói é o Propósito que carrega consigo. Mas como esse personagem adquire um Propósito?
  • 8. Obcervemos o personagem Ryu, do jogo eletrônico Street Fighter. Ele é um lutador habilidoso e entrou no torneio com o único propósito de encontrar o lutador mais forte. Alguém que possa sobrepuja-lo. Ele é o tipo de Herói (ou usuário) que traz seu propósito “na mala”. Ele sabe o que quer e não medirá esforços para conseguir. Há no entanto outro tipo de herói.
  • 9. Ken Masters, melhor amigo de Ryu, é um herdeiro de uma fortuna milionária. Até conhecer e treinar com Ryu ele não tinha nenhum objetivo na vida além de ser um playboy incorrigível. Ao entrar no torneio Street Fighter ele descobre seu propósito na busca por superar seu amigo e rival. Ele desobriu seu propósito no meio da jornada.
  • 10. Você deve estar se perguntando: O que tudo isso tem a ver com UX. O que motiva um Usuário quando ele interage com uma experiência é a base da pesquisa de UX. Essa motivação que não é controlável, pode ser estudada a partir de alguns ensaios filosóficos.
  • 11. Como é o caso da Fenomenologia de Husserl. Husserl se dispôs a estudar a realidade e seus eventos a partir de um conceito prático/empírico. Conceito que ele chamou de:
  • 12.
  • 13. Não exatamente este fenômeno...
  • 14. Fenômeno experiencial que compões um ciclo que começa no indivíduo (que é incontrolável, um repositório de inferências e experiências anteriores) que recebe um estímulo, tem uma percepção do fenômeno e responde a ele quando possível, transformando-se em um novo indivíduo com uma nova experiência.
  • 15. Este indivíduo após o fenômeno adquire um saber sobre o evento. Ele tem então um conhecimento sobre aquele fenômeno.
  • 16. Ele pode gozar de um prazer no fenômeno. Este prazer é que irá impulsioná-lo a repetir o fenômeno.
  • 17. O fenômeno também permite uma racionalização do ciclo. Uma relação causa- efeito. Um reconhecimento de padrão, que irá estabelecer uma lógica futura para reconhecimento deste fenômeno. Não a toa, a evolução humana está baseada na capacidade de reconhecer padrões.
  • 18. E também ele pode adquirir um propósito, proveniente de um entendimento para além de sua racionalização. Um questionamento interpondo as razões do indivíduo e a nova razão que ele fora exposto. Desenvolve um significado para seus atos.
  • 19. Ok, você deve estar meio confuso com todo esse papo filosófico. Tudo bem, fenomenologia é algo complexo e esta é uma leitura. O que queremos expor é que, apesar de o indivíduo trazer suas inferências anteriores, e quanto a isso o UX Designer não pode interferir, existem pontos dentro da experiência que podem ser alvo da interferência. Do trabalho de UX. No estímulo, na percepção e na resposta, residem pontos da experiência esperando para serem trabalhados e ampliarem a profundidade e o significado de sua UX.
  • 20. Em se tratando de um fenômeno complexo, essa interferência precisa buscar metas e agir de forma assertiva para provocar no usuários os sentimentos corretos.
  • 21. Precisa gerar engajamento de forma evidente no usuário em cada uma de suas ações.
  • 22. Construir uma narrativa que torne crível, na lógica de seus atos, o propósito daquelas decisões as quais você busca que sejam tomadas em sua experiência.
  • 23. E em última instância seja divertido, que gere prazer ao usuário, pois, desta forma, desperta o interesse de se tornar novamente usuário no futuro. De repetir a experiência.
  • 24. Aí entra o pensamento dos Game Designers para lhe ajudar com isso. Eles estão a todo tempo criando Fenômenos complexos (jogos) que produzem um alto engajamento, trazem consigo uma narrativa e ainda por cima são divertidos. Mas o que os Game Designer fazem que poderíamos aproveitar em UX Design?
  • 25. Podemos começar, retornando a nossa jornada do herói e começarmos a incluir um “olhar” de Game Design sobre este processo.
  • 26. Quando se está desenhando UX, o objetivo normalmente é entender como a persona avança de um estado para outro. Quais decisões estão abertas e como tornar claro suas opções.
  • 27. Um Game Designer, além disso, busca entender o contexto desta decisão. O que está em torno ( ou “em jogo”) cada vez que o Usuário escolhe avançar por um caminho em sua interface ou por um corredor em um evento. Como posso dar um “empurrãozinho” dentro do contexto.
  • 28. A tomada de decisão é chave em toda experiência e transformar isso em uma “curva de aprendizado” é sempre a meta do Game Designer. Se olharmos a fase 1 do primeiro jogo Mario Bross, se percebe que, apesar de o comando dado ao personagem resumir-se a “pular ou não pular”, tudo deriva desta escolha. A medida que ele avança na fase, diversos novos signos lhe são apresentados, como a possibilidade de crescer, derrotar inimigos, evitar obstáculos. Mas a decisão que ele está tomando continua ser a de “pular ou não pular”. A complexidade emerge, pois cada vez mais a decisão de pular ou não tem mais fatores ponderáveis. No entanto a escolha permanece simples.
  • 29. Considerando as possibilidade de UX, reduzir o número de escolhas de um usuário é uma grande lição que pode ser aprendida com o Game Design.
  • 30. Uma escolha menor e mais simples ganha muito mais significado. É tão importante para o usuário que pode gerar nele um questionamento ou mesmo fazê-lo adquirir um novo propósito.
  • 31. Com escolhas realmente significativas, há espaço para que se amplie a complexidade, alterando o escopo com base na escolha fundamental
  • 32. Não tenha medo do Lúdico. Analise possibilidade de alterar o contexto de uma experiência para algo totalmente fantasioso.
  • 33. Isso pode deixar tudo com mais impacto e impregnar melhor a experiência no indivíduo.
  • 34. Zombies,Run! É um App de Corrida. Sim exatamente como um Nike+ ou outros que entregam estatísticas. No entanto este foi alterado para um contexto lúdico, onde vc não apenas corre, mas foge de zumbis e muito mais. Busque conhecer o App para ver um belo exemplo de uma tarefa simples em um contexto lúdico.
  • 35. Lembrando do que falamos aqui, vamos tentar, a partir de agora aproveitar as melhores práticas dos game designer para nossa UX!
  • 36. Descubra e realinhe o propósito de seus usuários. Invista tempo analisando e interferindo no contexto das decisões e reduza elas a menor e mais significativa escolha. Lembre-se de aproveitar o lúdico sempre que tiver uma boa oportunidade.