O documento discute como conceitos da jornada do herói e da fenomenologia podem ser aplicados ao design de experiência do usuário (UX design). A motivação do usuário vem de um propósito, que pode ser inato ou descoberto durante a interação. UX designers podem melhorar a experiência focando nas escolhas do usuário e no contexto em que elas ocorrem, além de usar elementos lúdicos para engajá-lo.
O que Campbell e o Game Design podem nos falar sobre UX
1.
2.
3. A Gradium é uma empresa de Software sob
demanda, especialista em .NET e Front End.
Também trabalhamos com Comunicação
Digital e Gamificação, tendo sido responsável
por todas as interações em Redes Sociais do
TDC Floripa 2017
4. John Campbell, foi um estudioso norte-
americano de mitologia e religião comparada.
Em seu trabalho “O Herói de Mil Faces”
desenvolveu a teoria do “Monomito”, na qual
todo herói de literatura passava por uma
jornada em diversas fases descritas neste
ciclo.
5. Para nosso estudo sobre UX, não entraremos
nos pormenores de cada fase da jornada, mas
interessa-nos saber o que impulsiona o Herói
em sua jornada, pois será elemento
fundamental da Experiência
6. Este ciclo da Jornada do Herói pode ser
correlacionado ao ciclo de experiência de um
usuário. Mas vamos tentar definir melhor
como funciona esse impulso para a jornada.
7. Analisando as características dos heróis e as
escolhas feitas em cada fase de sua jornada,
percebe-se que o elemento que impulsiona
este herói é o Propósito que carrega consigo.
Mas como esse personagem adquire um
Propósito?
8. Obcervemos o personagem Ryu, do jogo
eletrônico Street Fighter. Ele é um lutador
habilidoso e entrou no torneio com o único
propósito de encontrar o lutador mais forte.
Alguém que possa sobrepuja-lo. Ele é o tipo
de Herói (ou usuário) que traz seu propósito
“na mala”. Ele sabe o que quer e não medirá
esforços para conseguir.
Há no entanto outro tipo de herói.
9. Ken Masters, melhor amigo de Ryu, é um
herdeiro de uma fortuna milionária. Até
conhecer e treinar com Ryu ele não tinha
nenhum objetivo na vida além de ser um
playboy incorrigível. Ao entrar no torneio
Street Fighter ele descobre seu propósito na
busca por superar seu amigo e rival. Ele
desobriu seu propósito no meio da jornada.
10. Você deve estar se perguntando: O que tudo
isso tem a ver com UX. O que motiva um
Usuário quando ele interage com uma
experiência é a base da pesquisa de UX. Essa
motivação que não é controlável, pode ser
estudada a partir de alguns ensaios
filosóficos.
11. Como é o caso da Fenomenologia de Husserl.
Husserl se dispôs a estudar a realidade e seus
eventos a partir de um conceito
prático/empírico. Conceito que ele chamou
de:
14. Fenômeno experiencial que compões um ciclo que começa no indivíduo (que é
incontrolável, um repositório de inferências e experiências anteriores) que recebe um
estímulo, tem uma percepção do fenômeno e responde a ele quando possível,
transformando-se em um novo indivíduo com uma nova experiência.
15. Este indivíduo após o fenômeno adquire um
saber sobre o evento. Ele tem então um
conhecimento sobre aquele fenômeno.
16. Ele pode gozar de um prazer no fenômeno.
Este prazer é que irá impulsioná-lo a repetir o
fenômeno.
17. O fenômeno também permite uma
racionalização do ciclo. Uma relação causa-
efeito. Um reconhecimento de padrão, que irá
estabelecer uma lógica futura para
reconhecimento deste fenômeno. Não a toa,
a evolução humana está baseada na
capacidade de reconhecer padrões.
18. E também ele pode adquirir um propósito,
proveniente de um entendimento para além
de sua racionalização. Um questionamento
interpondo as razões do indivíduo e a nova
razão que ele fora exposto. Desenvolve um
significado para seus atos.
19. Ok, você deve estar meio confuso com todo
esse papo filosófico. Tudo bem,
fenomenologia é algo complexo e esta é uma
leitura. O que queremos expor é que, apesar
de o indivíduo trazer suas inferências
anteriores, e quanto a isso o UX Designer não
pode interferir, existem pontos dentro da
experiência que podem ser alvo da
interferência. Do trabalho de UX. No estímulo,
na percepção e na resposta, residem pontos
da experiência esperando para serem
trabalhados e ampliarem a profundidade e o
significado de sua UX.
20. Em se tratando de um fenômeno complexo,
essa interferência precisa buscar metas e agir
de forma assertiva para provocar no usuários
os sentimentos corretos.
22. Construir uma narrativa que torne crível, na
lógica de seus atos, o propósito daquelas
decisões as quais você busca que sejam
tomadas em sua experiência.
23. E em última instância seja divertido, que gere
prazer ao usuário, pois, desta forma, desperta
o interesse de se tornar novamente usuário
no futuro. De repetir a experiência.
24. Aí entra o pensamento dos Game Designers
para lhe ajudar com isso. Eles estão a todo
tempo criando Fenômenos complexos (jogos)
que produzem um alto engajamento, trazem
consigo uma narrativa e ainda por cima são
divertidos. Mas o que os Game Designer
fazem que poderíamos aproveitar em UX
Design?
25. Podemos começar, retornando a nossa
jornada do herói e começarmos a incluir um
“olhar” de Game Design sobre este processo.
26. Quando se está desenhando UX, o objetivo
normalmente é entender como a persona
avança de um estado para outro. Quais
decisões estão abertas e como tornar claro
suas opções.
27. Um Game Designer, além disso, busca
entender o contexto desta decisão. O que
está em torno ( ou “em jogo”) cada vez que o
Usuário escolhe avançar por um caminho em
sua interface ou por um corredor em um
evento. Como posso dar um “empurrãozinho”
dentro do contexto.
28. A tomada de decisão é chave em toda experiência e transformar isso em uma “curva de aprendizado” é
sempre a meta do Game Designer. Se olharmos a fase 1 do primeiro jogo Mario Bross, se percebe que,
apesar de o comando dado ao personagem resumir-se a “pular ou não pular”, tudo deriva desta
escolha. A medida que ele avança na fase, diversos novos signos lhe são apresentados, como a
possibilidade de crescer, derrotar inimigos, evitar obstáculos. Mas a decisão que ele está tomando
continua ser a de “pular ou não pular”. A complexidade emerge, pois cada vez mais a decisão de pular
ou não tem mais fatores ponderáveis. No entanto a escolha permanece simples.
29. Considerando as possibilidade de UX, reduzir
o número de escolhas de um usuário é uma
grande lição que pode ser aprendida com o
Game Design.
30. Uma escolha menor e mais simples ganha
muito mais significado. É tão importante para
o usuário que pode gerar nele um
questionamento ou mesmo fazê-lo adquirir
um novo propósito.
31. Com escolhas realmente significativas, há
espaço para que se amplie a complexidade,
alterando o escopo com base na escolha
fundamental
32. Não tenha medo do Lúdico. Analise
possibilidade de alterar o contexto de uma
experiência para algo totalmente fantasioso.
33. Isso pode deixar tudo com mais impacto e
impregnar melhor a experiência no indivíduo.
34. Zombies,Run! É um App de Corrida. Sim
exatamente como um Nike+ ou outros que
entregam estatísticas. No entanto este foi
alterado para um contexto lúdico, onde vc
não apenas corre, mas foge de zumbis e
muito mais. Busque conhecer o App para ver
um belo exemplo de uma tarefa simples em
um contexto lúdico.
35. Lembrando do que falamos aqui, vamos
tentar, a partir de agora aproveitar as
melhores práticas dos game designer para
nossa UX!
36. Descubra e realinhe o propósito de seus usuários. Invista tempo
analisando e interferindo no contexto das decisões e reduza elas
a menor e mais significativa escolha. Lembre-se de aproveitar o
lúdico sempre que tiver uma boa oportunidade.