O documento discute como a realidade virtual pode dar nova vida aos jogos de aventura do tipo "point and click", comparando as mecânicas tradicionais desse gênero com novas mecânicas possibilitadas pela realidade virtual. O autor argumenta que a imersão proporcionada pela realidade virtual pode resolver problemas comuns nesses jogos, como frustração por dificuldade em interagir com objetos. Exemplos de jogos que já utilizam essas novas abordagens são apresentados.
[Jose Ahirton Lopes] Deep Learning - Uma Abordagem Visual
Nova Era para Point and Click com RV
1. Uma Nova Era para os Jogos Point and Click:
Como a Realidade Virtual pode dar Nova Vida aos Jogos
de Aventura
MSc. José Ahirton Batista Lopes Filho
São Paulo, 07 de dezembro de 2017
2. Agenda
Introdução
O gênero aventura e a mecânica point & click
A toda velocidade, a história (resumida) de FullThrottle
Mecânica Point and Click: Panorama e Sugestão para Melhorias
Mecânicas Tradicionais
Mecânica Reimaginada
Comparação entre mecânicas
Justificativas
Uso de VR para games point and click
Uso de QTEs (Quick Time Events) – Telltale Games:
Conclusões
3. Introdução
O gênero aventura e a mecânica point & click:
Um jogo de aventura é, tipicamente, aquele no qual o jogador assume o
papel de protagonista em uma história interativa, principalmente orientada
pela exploração e resolução de quebra-cabeças (Rollings e Adams, 2003);
Comumente projetados como experiências para um único jogador, uma vez
que esta ênfase na história e no personagem torna difícil o design
multijogador (Hitchens, 2002).
5. Histórico
FullThrottle (1995):
Full Throttle é um jogo de aventura desenvolvido pela LucasArts e teve Tim
Schafer como líder de projeto, escritor chefe e designer;
Jogo de jogador único, no qual o jogador controla as ações do personagem
em uma perspectiva de terceira pessoa usando o mouse e uma interface
totalmente point and click.
6. Mecânica
Mecânicas Tradicionais:
Movimentação: Ao se posicionar o cursor e clicar no botão esquerdo do
mouse, o jogador faz com que Ben se mova em torno de uma cena.
Em certos contextos, o cursor se tornará uma flecha (se Ben estiver a pé) ou
um sinal de estrada direcional (se Ben estiver em sua motocicleta);
Ao clicar nestes mecanismos Ben pode então mudar para outra cena
(DoubleFineProd, 2012).
7. Mecânica
Mecânicas Tradicionais:
Tomada de Decisão I: Os diálogos desempenham papel fundamental no jogo,
apresentando os elementos da história e as informações necessárias para se
avançar;
Durante as conversas com outros personagens são apresentadas várias
opções de diálogo onde a escolha atualmente selecionada é realçada e, uma
vez clicada, o personagem do jogador responde com a escolha
correspondente;
Escolher a resposta correta permite ao jogador avançar a conversa e
finalmente avançar a cena (DoubleFineProd, 2012).
8. Mecânica
Mecânicas Tradicionais:
Reconhecimento de padrões e tomada de decisão II: Ao se explorar o
conteúdo de uma determinada cena, o jogador paira o cursor sobre os
elementos de um “emblema” e depois, ao soltar o botão do mouse, pode-se
tentar várias interações com o objeto alvo; desde selecionar a “boca do
crânio” para falar, “seus olhos” para examinar um objeto, ou “a mão” para
pegar, usar ou puxar determinado objeto além “do pé” para, por exemplo, se
derrubar uma porta.
9. Mecânica
Mecânicas Tradicionais:
Puzzles e minigames: O clique do botão direito do mouse em qualquer lugar
na tela nos traz o inventário do jogador com objetos coletados, que podem
ser examinados ou arrastados e descartados para usá-los em conjunto com
outros itens no inventário, ou com objetos ou personagens na cena;
Ainda, há também outros puzzles e minigames como durante o confronto em
motocicletas, por exemplo.
10. Mecânica Reimaginada
Mecânica Reimaginada:
A sugestão de novo mecânica passa pela utilização de Realidade Virtual (do
inglês, VR, Virtual Reality);
Mais especificamente, ao se utilizar de Realidade Virtual pode-se fazer com
que o jogador fique mais imerso dentro da história do jogo, de maneira que
nunca poderia ser alcançada até então;
Ou seja, tudo se resume ao ponto de vista exclusivo em primeira pessoa
(principalmente durante a movimentação e interação com objetos e NPCs).
11. Mecânica Reimaginada
Mecânica Reimaginada:
A utilização de RV acaba também por solucionar alguns problemas inerentes
aos jogos de Aventura point and click tais como:
Frustração em simplesmente não conseguir clicar no objeto a ser manipulado ou
que poderá gerar transição de cena;
Ou de não conseguir acertar a sequência correta de ações por não ter acesso a
todos os detalhes inerentes à cena e ter de fazer tudo várias vezes até se acertar a
sequência correta;
Os títulos de aventura em RV também permitem que os jogadores “entrem” na
história, permitindo com que os jogadores possam ver e ouvir a história por meio
dos “olhos” do protagonista, experimentando a turbulência emocional que o
jogador atravessa ao entender a perspectiva do personagem.
14. Justificativa
Uso de QTEs (Quick Time Events) – Telltale Games:
The Walking Dead
(2012-2016)
The Wolf Among Us
(2013)
15. Conclusões
Full Throttle é considerado um clássico cult (Rattlife e Jong, 2008) :
No momento de seu lançamento, os jogos de Aventura da LucasArts
destinavam-se a vender cerca de cem mil cópias; sendo que o jogo quebrou
essa marca vendendo mais de um milhão de unidades.
As possibilidades da utilização de RV vão além das aqui
explicitadas:
Permitem ao jogador ver o mundo virtual como real, fazendo com que os
personagens sejam mais genuínos para si;
O ponto de vista também tende a levar a uma narrativa mais emocionalmente
profunda, fazendo com que a diversão, característica marcante do jogo, só tenda a
crescer tendo em vista as melhorias quanto às questões que, anteriormente,
deixavam os jogadores frustrados.
16. “É preciso provocar sistematicamente
confusão. Isso promove a criatividade.
Tudo aquilo que é contraditório gera
vida ”
Salvador Dalí
Obrigado
17. Referências
Rollings, Andrew; Adams, Ernest (2003). “Andrew Rollings and
Ernest Adams on Game Design”. New Riders. ISBN 1592730019.
Hitchens, Joe (2002). Special Issues in Multi player Game Design. In
François-Dominic Laramée. Game Design Perspectives. Charles
River Media. ISBN 1584500905.
Tim Schafer Plays Full Throttle. Double Fine Adventure!. Double
Fine Productions. 05 de outubro de 2012. Acessado em 03 de
Dezembro de 2017.
Ratliff, Marshall; Jong, Philip.;The rise and fall of Full Throttle: a
conversation with Bill Tiller;. Adventure Classing Gaming. 28 de
fevereiro de 2009. Acessado em 03 de Dezembro de 2017.