SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 17
Uma Nova Era para os Jogos Point and Click:
Como a Realidade Virtual pode dar Nova Vida aos Jogos
de Aventura
MSc. José Ahirton Batista Lopes Filho
São Paulo, 07 de dezembro de 2017
Agenda
 Introdução
 O gênero aventura e a mecânica point & click
 A toda velocidade, a história (resumida) de FullThrottle
 Mecânica Point and Click: Panorama e Sugestão para Melhorias
 Mecânicas Tradicionais
 Mecânica Reimaginada
 Comparação entre mecânicas
 Justificativas
 Uso de VR para games point and click
 Uso de QTEs (Quick Time Events) – Telltale Games:
 Conclusões
Introdução
 O gênero aventura e a mecânica point & click:
 Um jogo de aventura é, tipicamente, aquele no qual o jogador assume o
papel de protagonista em uma história interativa, principalmente orientada
pela exploração e resolução de quebra-cabeças (Rollings e Adams, 2003);
 Comumente projetados como experiências para um único jogador, uma vez
que esta ênfase na história e no personagem torna difícil o design
multijogador (Hitchens, 2002).
Introdução
Histórico
 FullThrottle (1995):
 Full Throttle é um jogo de aventura desenvolvido pela LucasArts e teve Tim
Schafer como líder de projeto, escritor chefe e designer;
 Jogo de jogador único, no qual o jogador controla as ações do personagem
em uma perspectiva de terceira pessoa usando o mouse e uma interface
totalmente point and click.
Mecânica
 Mecânicas Tradicionais:
 Movimentação: Ao se posicionar o cursor e clicar no botão esquerdo do
mouse, o jogador faz com que Ben se mova em torno de uma cena.
 Em certos contextos, o cursor se tornará uma flecha (se Ben estiver a pé) ou
um sinal de estrada direcional (se Ben estiver em sua motocicleta);
 Ao clicar nestes mecanismos Ben pode então mudar para outra cena
(DoubleFineProd, 2012).
Mecânica
 Mecânicas Tradicionais:
 Tomada de Decisão I: Os diálogos desempenham papel fundamental no jogo,
apresentando os elementos da história e as informações necessárias para se
avançar;
 Durante as conversas com outros personagens são apresentadas várias
opções de diálogo onde a escolha atualmente selecionada é realçada e, uma
vez clicada, o personagem do jogador responde com a escolha
correspondente;
 Escolher a resposta correta permite ao jogador avançar a conversa e
finalmente avançar a cena (DoubleFineProd, 2012).
Mecânica
 Mecânicas Tradicionais:
 Reconhecimento de padrões e tomada de decisão II: Ao se explorar o
conteúdo de uma determinada cena, o jogador paira o cursor sobre os
elementos de um “emblema” e depois, ao soltar o botão do mouse, pode-se
tentar várias interações com o objeto alvo; desde selecionar a “boca do
crânio” para falar, “seus olhos” para examinar um objeto, ou “a mão” para
pegar, usar ou puxar determinado objeto além “do pé” para, por exemplo, se
derrubar uma porta.
Mecânica
 Mecânicas Tradicionais:
 Puzzles e minigames: O clique do botão direito do mouse em qualquer lugar
na tela nos traz o inventário do jogador com objetos coletados, que podem
ser examinados ou arrastados e descartados para usá-los em conjunto com
outros itens no inventário, ou com objetos ou personagens na cena;
 Ainda, há também outros puzzles e minigames como durante o confronto em
motocicletas, por exemplo.
Mecânica Reimaginada
 Mecânica Reimaginada:
 A sugestão de novo mecânica passa pela utilização de Realidade Virtual (do
inglês, VR, Virtual Reality);
 Mais especificamente, ao se utilizar de Realidade Virtual pode-se fazer com
que o jogador fique mais imerso dentro da história do jogo, de maneira que
nunca poderia ser alcançada até então;
 Ou seja, tudo se resume ao ponto de vista exclusivo em primeira pessoa
(principalmente durante a movimentação e interação com objetos e NPCs).
Mecânica Reimaginada
 Mecânica Reimaginada:
 A utilização de RV acaba também por solucionar alguns problemas inerentes
aos jogos de Aventura point and click tais como:
 Frustração em simplesmente não conseguir clicar no objeto a ser manipulado ou
que poderá gerar transição de cena;
 Ou de não conseguir acertar a sequência correta de ações por não ter acesso a
todos os detalhes inerentes à cena e ter de fazer tudo várias vezes até se acertar a
sequência correta;
 Os títulos de aventura em RV também permitem que os jogadores “entrem” na
história, permitindo com que os jogadores possam ver e ouvir a história por meio
dos “olhos” do protagonista, experimentando a turbulência emocional que o
jogador atravessa ao entender a perspectiva do personagem.
Mecânica Reimaginada
 Comparação entre Mecânicas:
Justificativa
 Uso de VR para games point and click:
nDreams - The Assembly (2016)
Justificativa
 Uso de QTEs (Quick Time Events) – Telltale Games:
The Walking Dead
(2012-2016)
The Wolf Among Us
(2013)
Conclusões
 Full Throttle é considerado um clássico cult (Rattlife e Jong, 2008) :
 No momento de seu lançamento, os jogos de Aventura da LucasArts
destinavam-se a vender cerca de cem mil cópias; sendo que o jogo quebrou
essa marca vendendo mais de um milhão de unidades.
 As possibilidades da utilização de RV vão além das aqui
explicitadas:
 Permitem ao jogador ver o mundo virtual como real, fazendo com que os
personagens sejam mais genuínos para si;
 O ponto de vista também tende a levar a uma narrativa mais emocionalmente
profunda, fazendo com que a diversão, característica marcante do jogo, só tenda a
crescer tendo em vista as melhorias quanto às questões que, anteriormente,
deixavam os jogadores frustrados.
“É preciso provocar sistematicamente
confusão. Isso promove a criatividade.
Tudo aquilo que é contraditório gera
vida ”
Salvador Dalí
Obrigado
Referências
 Rollings, Andrew; Adams, Ernest (2003). “Andrew Rollings and
Ernest Adams on Game Design”. New Riders. ISBN 1592730019.
 Hitchens, Joe (2002). Special Issues in Multi player Game Design. In
François-Dominic Laramée. Game Design Perspectives. Charles
River Media. ISBN 1584500905.
 Tim Schafer Plays Full Throttle. Double Fine Adventure!. Double
Fine Productions. 05 de outubro de 2012. Acessado em 03 de
Dezembro de 2017.
 Ratliff, Marshall; Jong, Philip.;The rise and fall of Full Throttle: a
conversation with Bill Tiller;. Adventure Classing Gaming. 28 de
fevereiro de 2009. Acessado em 03 de Dezembro de 2017.

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

Criação de jogos game maker - férias
Criação de jogos   game maker - fériasCriação de jogos   game maker - férias
Criação de jogos game maker - fériasInstituto Inovar
 
Gifted Game Bible
Gifted   Game BibleGifted   Game Bible
Gifted Game Biblemaikonsm
 
Palestra Introdução ao Game Design
Palestra Introdução ao Game DesignPalestra Introdução ao Game Design
Palestra Introdução ao Game DesignLeonardo Zamprogno
 
Técnicas de Inteligência Artificial em Jogos Eletrônicos
Técnicas de Inteligência Artificial em Jogos EletrônicosTécnicas de Inteligência Artificial em Jogos Eletrônicos
Técnicas de Inteligência Artificial em Jogos EletrônicosRoger Ritter
 
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
Desenvolvimento de Jogos - Game DesignDesenvolvimento de Jogos - Game Design
Desenvolvimento de Jogos - Game DesignFabio Moura Pereira
 
Advanced topics for game developers
Advanced topics for game developersAdvanced topics for game developers
Advanced topics for game developersjuliocoopergames
 
Workshop kodu
Workshop kodu Workshop kodu
Workshop kodu ejml
 
Tcc - Desenvolvimento de jogos eletrônicos utilizando a tecnologia Unity - Lu...
Tcc - Desenvolvimento de jogos eletrônicos utilizando a tecnologia Unity - Lu...Tcc - Desenvolvimento de jogos eletrônicos utilizando a tecnologia Unity - Lu...
Tcc - Desenvolvimento de jogos eletrônicos utilizando a tecnologia Unity - Lu...Luis Henrique Ferreira
 
Sobre o design de jogos moveis
Sobre o design de jogos moveisSobre o design de jogos moveis
Sobre o design de jogos moveisNelson Zagalo
 
Design de Jogos I - Fundamentos principais (Grupo de estudos ETEC)
Design de Jogos I - Fundamentos principais (Grupo de estudos ETEC)Design de Jogos I - Fundamentos principais (Grupo de estudos ETEC)
Design de Jogos I - Fundamentos principais (Grupo de estudos ETEC)Cícero Liberato
 
Design da Experiência de Videojogos
Design da Experiência de VideojogosDesign da Experiência de Videojogos
Design da Experiência de VideojogosNelson Zagalo
 
Visões do Game Design #1
Visões do Game Design #1Visões do Game Design #1
Visões do Game Design #1Rodrigo
 
Sobre gamificacao mauro berimbau
Sobre gamificacao   mauro berimbauSobre gamificacao   mauro berimbau
Sobre gamificacao mauro berimbauMauro Berimbau
 

Mais procurados (20)

Inteligência Artificial em Jogos
Inteligência Artificial em JogosInteligência Artificial em Jogos
Inteligência Artificial em Jogos
 
Criação de jogos game maker - férias
Criação de jogos   game maker - fériasCriação de jogos   game maker - férias
Criação de jogos game maker - férias
 
Game Design e Educação
Game Design e EducaçãoGame Design e Educação
Game Design e Educação
 
Gifted Game Bible
Gifted   Game BibleGifted   Game Bible
Gifted Game Bible
 
Palestra Introdução ao Game Design
Palestra Introdução ao Game DesignPalestra Introdução ao Game Design
Palestra Introdução ao Game Design
 
Técnicas de Inteligência Artificial em Jogos Eletrônicos
Técnicas de Inteligência Artificial em Jogos EletrônicosTécnicas de Inteligência Artificial em Jogos Eletrônicos
Técnicas de Inteligência Artificial em Jogos Eletrônicos
 
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
Desenvolvimento de Jogos - Game DesignDesenvolvimento de Jogos - Game Design
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
 
Advanced topics for game developers
Advanced topics for game developersAdvanced topics for game developers
Advanced topics for game developers
 
Workshop kodu
Workshop kodu Workshop kodu
Workshop kodu
 
O que é Game Designer
O que é Game Designer O que é Game Designer
O que é Game Designer
 
Curso Unity3D
Curso Unity3DCurso Unity3D
Curso Unity3D
 
Unity - Sessão 12
Unity  - Sessão 12Unity  - Sessão 12
Unity - Sessão 12
 
Tcc - Desenvolvimento de jogos eletrônicos utilizando a tecnologia Unity - Lu...
Tcc - Desenvolvimento de jogos eletrônicos utilizando a tecnologia Unity - Lu...Tcc - Desenvolvimento de jogos eletrônicos utilizando a tecnologia Unity - Lu...
Tcc - Desenvolvimento de jogos eletrônicos utilizando a tecnologia Unity - Lu...
 
Sobre o design de jogos moveis
Sobre o design de jogos moveisSobre o design de jogos moveis
Sobre o design de jogos moveis
 
Design de Jogos I - Fundamentos principais (Grupo de estudos ETEC)
Design de Jogos I - Fundamentos principais (Grupo de estudos ETEC)Design de Jogos I - Fundamentos principais (Grupo de estudos ETEC)
Design de Jogos I - Fundamentos principais (Grupo de estudos ETEC)
 
Design da Experiência de Videojogos
Design da Experiência de VideojogosDesign da Experiência de Videojogos
Design da Experiência de Videojogos
 
Visões do Game Design #1
Visões do Game Design #1Visões do Game Design #1
Visões do Game Design #1
 
Sobre gamificacao mauro berimbau
Sobre gamificacao   mauro berimbauSobre gamificacao   mauro berimbau
Sobre gamificacao mauro berimbau
 
Curso Dia 02
Curso Dia 02Curso Dia 02
Curso Dia 02
 
Blender: Primeiros Passos
Blender: Primeiros PassosBlender: Primeiros Passos
Blender: Primeiros Passos
 

Semelhante a Nova Era para Point and Click com RV

6Game Design Process 2010 Unibero Kao Tokio Upload
6Game Design Process 2010 Unibero Kao Tokio Upload6Game Design Process 2010 Unibero Kao Tokio Upload
6Game Design Process 2010 Unibero Kao Tokio UploadKao Tokio
 
Game Design intro kao tokio unibero 2010
Game Design intro kao tokio unibero 2010Game Design intro kao tokio unibero 2010
Game Design intro kao tokio unibero 2010Kao Tokio
 
Gamification: Como as mecânicas de games podem contribuir para criar engajame...
Gamification: Como as mecânicas de games podem contribuir para criar engajame...Gamification: Como as mecânicas de games podem contribuir para criar engajame...
Gamification: Como as mecânicas de games podem contribuir para criar engajame...Trianons
 
Limites e possibilidade para o emprego de jogos digitais no ensino de História
Limites e possibilidade para o emprego de jogos digitais no ensino de HistóriaLimites e possibilidade para o emprego de jogos digitais no ensino de História
Limites e possibilidade para o emprego de jogos digitais no ensino de HistóriaPaulo Alexandre
 
Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 1
Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 1Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 1
Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 1Fabio Moura Pereira
 
Representação e Enredo nos Videojogos
Representação e Enredo nos VideojogosRepresentação e Enredo nos Videojogos
Representação e Enredo nos VideojogosNelson Zagalo
 
Story, Telling & Gameplay - Como as narrativas interativas podem impactar a...
Story, Telling & Gameplay   - Como as narrativas interativas podem impactar a...Story, Telling & Gameplay   - Como as narrativas interativas podem impactar a...
Story, Telling & Gameplay - Como as narrativas interativas podem impactar a...Alexandre Santos
 
Projeto conceitual-games
Projeto conceitual-gamesProjeto conceitual-games
Projeto conceitual-gamesOrlando Simões
 
Criação de Jogos 2D com Técnicas 3D Utilizando Python e C
Criação de Jogos 2D com Técnicas 3D Utilizando Python e CCriação de Jogos 2D com Técnicas 3D Utilizando Python e C
Criação de Jogos 2D com Técnicas 3D Utilizando Python e CLeinylson Fontinele
 
Workshop Fischer
Workshop FischerWorkshop Fischer
Workshop Fischervincevader
 
Indústria de Videojogos e Serious Games
Indústria de Videojogos e Serious GamesIndústria de Videojogos e Serious Games
Indústria de Videojogos e Serious GamesNelson Zagalo
 
Introdução sobre desenvolvimento de games
Introdução sobre desenvolvimento de gamesIntrodução sobre desenvolvimento de games
Introdução sobre desenvolvimento de gamesRodrigo Rodrigues
 
Desenvolvimento e Post-mortem - "Ataque às Mulheres"
Desenvolvimento e Post-mortem - "Ataque às Mulheres"Desenvolvimento e Post-mortem - "Ataque às Mulheres"
Desenvolvimento e Post-mortem - "Ataque às Mulheres"André Kishimoto
 
Citizen Zelda: Um modelo de referência
Citizen Zelda: Um modelo de referênciaCitizen Zelda: Um modelo de referência
Citizen Zelda: Um modelo de referênciaAníbal Gonçalves
 

Semelhante a Nova Era para Point and Click com RV (20)

6Game Design Process 2010 Unibero Kao Tokio Upload
6Game Design Process 2010 Unibero Kao Tokio Upload6Game Design Process 2010 Unibero Kao Tokio Upload
6Game Design Process 2010 Unibero Kao Tokio Upload
 
Game Design intro kao tokio unibero 2010
Game Design intro kao tokio unibero 2010Game Design intro kao tokio unibero 2010
Game Design intro kao tokio unibero 2010
 
Gamification: Como as mecânicas de games podem contribuir para criar engajame...
Gamification: Como as mecânicas de games podem contribuir para criar engajame...Gamification: Como as mecânicas de games podem contribuir para criar engajame...
Gamification: Como as mecânicas de games podem contribuir para criar engajame...
 
Irradiar #03
Irradiar #03Irradiar #03
Irradiar #03
 
Limites e possibilidade para o emprego de jogos digitais no ensino de História
Limites e possibilidade para o emprego de jogos digitais no ensino de HistóriaLimites e possibilidade para o emprego de jogos digitais no ensino de História
Limites e possibilidade para o emprego de jogos digitais no ensino de História
 
Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 1
Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 1Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 1
Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 1
 
Representação e Enredo nos Videojogos
Representação e Enredo nos VideojogosRepresentação e Enredo nos Videojogos
Representação e Enredo nos Videojogos
 
Story, Telling & Gameplay - Como as narrativas interativas podem impactar a...
Story, Telling & Gameplay   - Como as narrativas interativas podem impactar a...Story, Telling & Gameplay   - Como as narrativas interativas podem impactar a...
Story, Telling & Gameplay - Como as narrativas interativas podem impactar a...
 
Projeto conceitual-games
Projeto conceitual-gamesProjeto conceitual-games
Projeto conceitual-games
 
Criação de Jogos 2D com Técnicas 3D Utilizando Python e C
Criação de Jogos 2D com Técnicas 3D Utilizando Python e CCriação de Jogos 2D com Técnicas 3D Utilizando Python e C
Criação de Jogos 2D com Técnicas 3D Utilizando Python e C
 
Criando Jogos
Criando JogosCriando Jogos
Criando Jogos
 
Workshop Fischer
Workshop FischerWorkshop Fischer
Workshop Fischer
 
Indústria de Videojogos e Serious Games
Indústria de Videojogos e Serious GamesIndústria de Videojogos e Serious Games
Indústria de Videojogos e Serious Games
 
Jogos Sociais
Jogos SociaisJogos Sociais
Jogos Sociais
 
tecnologia em design
tecnologia em designtecnologia em design
tecnologia em design
 
tecnologia em design
tecnologia em designtecnologia em design
tecnologia em design
 
Introdução sobre desenvolvimento de games
Introdução sobre desenvolvimento de gamesIntrodução sobre desenvolvimento de games
Introdução sobre desenvolvimento de games
 
Francisco power point
Francisco power pointFrancisco power point
Francisco power point
 
Desenvolvimento e Post-mortem - "Ataque às Mulheres"
Desenvolvimento e Post-mortem - "Ataque às Mulheres"Desenvolvimento e Post-mortem - "Ataque às Mulheres"
Desenvolvimento e Post-mortem - "Ataque às Mulheres"
 
Citizen Zelda: Um modelo de referência
Citizen Zelda: Um modelo de referênciaCitizen Zelda: Um modelo de referência
Citizen Zelda: Um modelo de referência
 

Mais de Ahirton Lopes

[Jose Ahirton Lopes] Inteligencia Artificial - Uma Abordagem Visual
[Jose Ahirton Lopes] Inteligencia Artificial - Uma Abordagem Visual[Jose Ahirton Lopes] Inteligencia Artificial - Uma Abordagem Visual
[Jose Ahirton Lopes] Inteligencia Artificial - Uma Abordagem VisualAhirton Lopes
 
[Jose Ahirton Lopes] ML na Sala de Aula
[Jose Ahirton Lopes] ML na Sala de Aula[Jose Ahirton Lopes] ML na Sala de Aula
[Jose Ahirton Lopes] ML na Sala de AulaAhirton Lopes
 
[Jose Ahirton Lopes] Inteligencia Artificial - Uma Abordagem Visual
[Jose Ahirton Lopes] Inteligencia Artificial -  Uma Abordagem Visual[Jose Ahirton Lopes] Inteligencia Artificial -  Uma Abordagem Visual
[Jose Ahirton Lopes] Inteligencia Artificial - Uma Abordagem VisualAhirton Lopes
 
[Jose Ahirton Lopes] ML na sala de aula
[Jose Ahirton Lopes] ML na sala de aula[Jose Ahirton Lopes] ML na sala de aula
[Jose Ahirton Lopes] ML na sala de aulaAhirton Lopes
 
[Jose Ahirton Lopes] IA e para todos
[Jose Ahirton Lopes] IA e para todos[Jose Ahirton Lopes] IA e para todos
[Jose Ahirton Lopes] IA e para todosAhirton Lopes
 
[Jose Ahirton Lopes] O que se espera da tal equipe de dados
[Jose Ahirton Lopes] O que se espera da tal equipe de dados[Jose Ahirton Lopes] O que se espera da tal equipe de dados
[Jose Ahirton Lopes] O que se espera da tal equipe de dadosAhirton Lopes
 
[Jose Ahirton Lopes] Detecção Precoce de Estudantes em Risco de Evasão Usan...
[Jose Ahirton Lopes]   Detecção Precoce de Estudantes em Risco de Evasão Usan...[Jose Ahirton Lopes]   Detecção Precoce de Estudantes em Risco de Evasão Usan...
[Jose Ahirton Lopes] Detecção Precoce de Estudantes em Risco de Evasão Usan...Ahirton Lopes
 
[Jose Ahirton Lopes] Transfer Learning e GANS 101
[Jose Ahirton Lopes] Transfer Learning e GANS 101[Jose Ahirton Lopes] Transfer Learning e GANS 101
[Jose Ahirton Lopes] Transfer Learning e GANS 101Ahirton Lopes
 
[Jose Ahirton Lopes] GANs 101
[Jose Ahirton Lopes] GANs 101[Jose Ahirton Lopes] GANs 101
[Jose Ahirton Lopes] GANs 101Ahirton Lopes
 
Aula1 mba fiap_2018_redes_neurais
Aula1 mba fiap_2018_redes_neuraisAula1 mba fiap_2018_redes_neurais
Aula1 mba fiap_2018_redes_neuraisAhirton Lopes
 
[Jose Ahirton Lopes] Transfer Learning e GANs 101
[Jose Ahirton Lopes] Transfer Learning e GANs 101[Jose Ahirton Lopes] Transfer Learning e GANs 101
[Jose Ahirton Lopes] Transfer Learning e GANs 101Ahirton Lopes
 
[Jose Ahirton Lopes] ML na Sala de Aula
[Jose Ahirton Lopes] ML na Sala de Aula[Jose Ahirton Lopes] ML na Sala de Aula
[Jose Ahirton Lopes] ML na Sala de AulaAhirton Lopes
 
[Jose Ahirton Lopes] ML na sala de aula
[Jose Ahirton Lopes] ML na sala de aula[Jose Ahirton Lopes] ML na sala de aula
[Jose Ahirton Lopes] ML na sala de aulaAhirton Lopes
 
[Jose Ahirton Lopes] O que se espera do tal Cientista de Dados
[Jose Ahirton Lopes] O que se espera do tal Cientista de Dados[Jose Ahirton Lopes] O que se espera do tal Cientista de Dados
[Jose Ahirton Lopes] O que se espera do tal Cientista de DadosAhirton Lopes
 
[Jose Ahirton lopes] Do Big ao Better Data
[Jose Ahirton lopes] Do Big ao Better Data[Jose Ahirton lopes] Do Big ao Better Data
[Jose Ahirton lopes] Do Big ao Better DataAhirton Lopes
 
[Ahirton Lopes e Rafael Arevalo] Deep Learning - Uma Abordagem Visual
[Ahirton Lopes e Rafael Arevalo] Deep Learning - Uma Abordagem Visual[Ahirton Lopes e Rafael Arevalo] Deep Learning - Uma Abordagem Visual
[Ahirton Lopes e Rafael Arevalo] Deep Learning - Uma Abordagem VisualAhirton Lopes
 
[José Ahirton Lopes e Rafael Arevalo] Aula 01 - Robótica e IOT
[José Ahirton Lopes e Rafael Arevalo] Aula 01 - Robótica e IOT[José Ahirton Lopes e Rafael Arevalo] Aula 01 - Robótica e IOT
[José Ahirton Lopes e Rafael Arevalo] Aula 01 - Robótica e IOTAhirton Lopes
 
[Aula 01] School of AI SP - Back to Basics
[Aula 01] School of AI SP - Back to Basics[Aula 01] School of AI SP - Back to Basics
[Aula 01] School of AI SP - Back to BasicsAhirton Lopes
 
[Jose Ahirton Lopes] Deep Learning - Uma Abordagem Visual
[Jose Ahirton Lopes] Deep Learning - Uma Abordagem Visual[Jose Ahirton Lopes] Deep Learning - Uma Abordagem Visual
[Jose Ahirton Lopes] Deep Learning - Uma Abordagem VisualAhirton Lopes
 
[Jose Ahirton Lopes] Deep Learning - Uma Abordagem Visual
[Jose Ahirton Lopes] Deep Learning - Uma Abordagem Visual[Jose Ahirton Lopes] Deep Learning - Uma Abordagem Visual
[Jose Ahirton Lopes] Deep Learning - Uma Abordagem VisualAhirton Lopes
 

Mais de Ahirton Lopes (20)

[Jose Ahirton Lopes] Inteligencia Artificial - Uma Abordagem Visual
[Jose Ahirton Lopes] Inteligencia Artificial - Uma Abordagem Visual[Jose Ahirton Lopes] Inteligencia Artificial - Uma Abordagem Visual
[Jose Ahirton Lopes] Inteligencia Artificial - Uma Abordagem Visual
 
[Jose Ahirton Lopes] ML na Sala de Aula
[Jose Ahirton Lopes] ML na Sala de Aula[Jose Ahirton Lopes] ML na Sala de Aula
[Jose Ahirton Lopes] ML na Sala de Aula
 
[Jose Ahirton Lopes] Inteligencia Artificial - Uma Abordagem Visual
[Jose Ahirton Lopes] Inteligencia Artificial -  Uma Abordagem Visual[Jose Ahirton Lopes] Inteligencia Artificial -  Uma Abordagem Visual
[Jose Ahirton Lopes] Inteligencia Artificial - Uma Abordagem Visual
 
[Jose Ahirton Lopes] ML na sala de aula
[Jose Ahirton Lopes] ML na sala de aula[Jose Ahirton Lopes] ML na sala de aula
[Jose Ahirton Lopes] ML na sala de aula
 
[Jose Ahirton Lopes] IA e para todos
[Jose Ahirton Lopes] IA e para todos[Jose Ahirton Lopes] IA e para todos
[Jose Ahirton Lopes] IA e para todos
 
[Jose Ahirton Lopes] O que se espera da tal equipe de dados
[Jose Ahirton Lopes] O que se espera da tal equipe de dados[Jose Ahirton Lopes] O que se espera da tal equipe de dados
[Jose Ahirton Lopes] O que se espera da tal equipe de dados
 
[Jose Ahirton Lopes] Detecção Precoce de Estudantes em Risco de Evasão Usan...
[Jose Ahirton Lopes]   Detecção Precoce de Estudantes em Risco de Evasão Usan...[Jose Ahirton Lopes]   Detecção Precoce de Estudantes em Risco de Evasão Usan...
[Jose Ahirton Lopes] Detecção Precoce de Estudantes em Risco de Evasão Usan...
 
[Jose Ahirton Lopes] Transfer Learning e GANS 101
[Jose Ahirton Lopes] Transfer Learning e GANS 101[Jose Ahirton Lopes] Transfer Learning e GANS 101
[Jose Ahirton Lopes] Transfer Learning e GANS 101
 
[Jose Ahirton Lopes] GANs 101
[Jose Ahirton Lopes] GANs 101[Jose Ahirton Lopes] GANs 101
[Jose Ahirton Lopes] GANs 101
 
Aula1 mba fiap_2018_redes_neurais
Aula1 mba fiap_2018_redes_neuraisAula1 mba fiap_2018_redes_neurais
Aula1 mba fiap_2018_redes_neurais
 
[Jose Ahirton Lopes] Transfer Learning e GANs 101
[Jose Ahirton Lopes] Transfer Learning e GANs 101[Jose Ahirton Lopes] Transfer Learning e GANs 101
[Jose Ahirton Lopes] Transfer Learning e GANs 101
 
[Jose Ahirton Lopes] ML na Sala de Aula
[Jose Ahirton Lopes] ML na Sala de Aula[Jose Ahirton Lopes] ML na Sala de Aula
[Jose Ahirton Lopes] ML na Sala de Aula
 
[Jose Ahirton Lopes] ML na sala de aula
[Jose Ahirton Lopes] ML na sala de aula[Jose Ahirton Lopes] ML na sala de aula
[Jose Ahirton Lopes] ML na sala de aula
 
[Jose Ahirton Lopes] O que se espera do tal Cientista de Dados
[Jose Ahirton Lopes] O que se espera do tal Cientista de Dados[Jose Ahirton Lopes] O que se espera do tal Cientista de Dados
[Jose Ahirton Lopes] O que se espera do tal Cientista de Dados
 
[Jose Ahirton lopes] Do Big ao Better Data
[Jose Ahirton lopes] Do Big ao Better Data[Jose Ahirton lopes] Do Big ao Better Data
[Jose Ahirton lopes] Do Big ao Better Data
 
[Ahirton Lopes e Rafael Arevalo] Deep Learning - Uma Abordagem Visual
[Ahirton Lopes e Rafael Arevalo] Deep Learning - Uma Abordagem Visual[Ahirton Lopes e Rafael Arevalo] Deep Learning - Uma Abordagem Visual
[Ahirton Lopes e Rafael Arevalo] Deep Learning - Uma Abordagem Visual
 
[José Ahirton Lopes e Rafael Arevalo] Aula 01 - Robótica e IOT
[José Ahirton Lopes e Rafael Arevalo] Aula 01 - Robótica e IOT[José Ahirton Lopes e Rafael Arevalo] Aula 01 - Robótica e IOT
[José Ahirton Lopes e Rafael Arevalo] Aula 01 - Robótica e IOT
 
[Aula 01] School of AI SP - Back to Basics
[Aula 01] School of AI SP - Back to Basics[Aula 01] School of AI SP - Back to Basics
[Aula 01] School of AI SP - Back to Basics
 
[Jose Ahirton Lopes] Deep Learning - Uma Abordagem Visual
[Jose Ahirton Lopes] Deep Learning - Uma Abordagem Visual[Jose Ahirton Lopes] Deep Learning - Uma Abordagem Visual
[Jose Ahirton Lopes] Deep Learning - Uma Abordagem Visual
 
[Jose Ahirton Lopes] Deep Learning - Uma Abordagem Visual
[Jose Ahirton Lopes] Deep Learning - Uma Abordagem Visual[Jose Ahirton Lopes] Deep Learning - Uma Abordagem Visual
[Jose Ahirton Lopes] Deep Learning - Uma Abordagem Visual
 

Nova Era para Point and Click com RV

  • 1. Uma Nova Era para os Jogos Point and Click: Como a Realidade Virtual pode dar Nova Vida aos Jogos de Aventura MSc. José Ahirton Batista Lopes Filho São Paulo, 07 de dezembro de 2017
  • 2. Agenda  Introdução  O gênero aventura e a mecânica point & click  A toda velocidade, a história (resumida) de FullThrottle  Mecânica Point and Click: Panorama e Sugestão para Melhorias  Mecânicas Tradicionais  Mecânica Reimaginada  Comparação entre mecânicas  Justificativas  Uso de VR para games point and click  Uso de QTEs (Quick Time Events) – Telltale Games:  Conclusões
  • 3. Introdução  O gênero aventura e a mecânica point & click:  Um jogo de aventura é, tipicamente, aquele no qual o jogador assume o papel de protagonista em uma história interativa, principalmente orientada pela exploração e resolução de quebra-cabeças (Rollings e Adams, 2003);  Comumente projetados como experiências para um único jogador, uma vez que esta ênfase na história e no personagem torna difícil o design multijogador (Hitchens, 2002).
  • 5. Histórico  FullThrottle (1995):  Full Throttle é um jogo de aventura desenvolvido pela LucasArts e teve Tim Schafer como líder de projeto, escritor chefe e designer;  Jogo de jogador único, no qual o jogador controla as ações do personagem em uma perspectiva de terceira pessoa usando o mouse e uma interface totalmente point and click.
  • 6. Mecânica  Mecânicas Tradicionais:  Movimentação: Ao se posicionar o cursor e clicar no botão esquerdo do mouse, o jogador faz com que Ben se mova em torno de uma cena.  Em certos contextos, o cursor se tornará uma flecha (se Ben estiver a pé) ou um sinal de estrada direcional (se Ben estiver em sua motocicleta);  Ao clicar nestes mecanismos Ben pode então mudar para outra cena (DoubleFineProd, 2012).
  • 7. Mecânica  Mecânicas Tradicionais:  Tomada de Decisão I: Os diálogos desempenham papel fundamental no jogo, apresentando os elementos da história e as informações necessárias para se avançar;  Durante as conversas com outros personagens são apresentadas várias opções de diálogo onde a escolha atualmente selecionada é realçada e, uma vez clicada, o personagem do jogador responde com a escolha correspondente;  Escolher a resposta correta permite ao jogador avançar a conversa e finalmente avançar a cena (DoubleFineProd, 2012).
  • 8. Mecânica  Mecânicas Tradicionais:  Reconhecimento de padrões e tomada de decisão II: Ao se explorar o conteúdo de uma determinada cena, o jogador paira o cursor sobre os elementos de um “emblema” e depois, ao soltar o botão do mouse, pode-se tentar várias interações com o objeto alvo; desde selecionar a “boca do crânio” para falar, “seus olhos” para examinar um objeto, ou “a mão” para pegar, usar ou puxar determinado objeto além “do pé” para, por exemplo, se derrubar uma porta.
  • 9. Mecânica  Mecânicas Tradicionais:  Puzzles e minigames: O clique do botão direito do mouse em qualquer lugar na tela nos traz o inventário do jogador com objetos coletados, que podem ser examinados ou arrastados e descartados para usá-los em conjunto com outros itens no inventário, ou com objetos ou personagens na cena;  Ainda, há também outros puzzles e minigames como durante o confronto em motocicletas, por exemplo.
  • 10. Mecânica Reimaginada  Mecânica Reimaginada:  A sugestão de novo mecânica passa pela utilização de Realidade Virtual (do inglês, VR, Virtual Reality);  Mais especificamente, ao se utilizar de Realidade Virtual pode-se fazer com que o jogador fique mais imerso dentro da história do jogo, de maneira que nunca poderia ser alcançada até então;  Ou seja, tudo se resume ao ponto de vista exclusivo em primeira pessoa (principalmente durante a movimentação e interação com objetos e NPCs).
  • 11. Mecânica Reimaginada  Mecânica Reimaginada:  A utilização de RV acaba também por solucionar alguns problemas inerentes aos jogos de Aventura point and click tais como:  Frustração em simplesmente não conseguir clicar no objeto a ser manipulado ou que poderá gerar transição de cena;  Ou de não conseguir acertar a sequência correta de ações por não ter acesso a todos os detalhes inerentes à cena e ter de fazer tudo várias vezes até se acertar a sequência correta;  Os títulos de aventura em RV também permitem que os jogadores “entrem” na história, permitindo com que os jogadores possam ver e ouvir a história por meio dos “olhos” do protagonista, experimentando a turbulência emocional que o jogador atravessa ao entender a perspectiva do personagem.
  • 13. Justificativa  Uso de VR para games point and click: nDreams - The Assembly (2016)
  • 14. Justificativa  Uso de QTEs (Quick Time Events) – Telltale Games: The Walking Dead (2012-2016) The Wolf Among Us (2013)
  • 15. Conclusões  Full Throttle é considerado um clássico cult (Rattlife e Jong, 2008) :  No momento de seu lançamento, os jogos de Aventura da LucasArts destinavam-se a vender cerca de cem mil cópias; sendo que o jogo quebrou essa marca vendendo mais de um milhão de unidades.  As possibilidades da utilização de RV vão além das aqui explicitadas:  Permitem ao jogador ver o mundo virtual como real, fazendo com que os personagens sejam mais genuínos para si;  O ponto de vista também tende a levar a uma narrativa mais emocionalmente profunda, fazendo com que a diversão, característica marcante do jogo, só tenda a crescer tendo em vista as melhorias quanto às questões que, anteriormente, deixavam os jogadores frustrados.
  • 16. “É preciso provocar sistematicamente confusão. Isso promove a criatividade. Tudo aquilo que é contraditório gera vida ” Salvador Dalí Obrigado
  • 17. Referências  Rollings, Andrew; Adams, Ernest (2003). “Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design”. New Riders. ISBN 1592730019.  Hitchens, Joe (2002). Special Issues in Multi player Game Design. In François-Dominic Laramée. Game Design Perspectives. Charles River Media. ISBN 1584500905.  Tim Schafer Plays Full Throttle. Double Fine Adventure!. Double Fine Productions. 05 de outubro de 2012. Acessado em 03 de Dezembro de 2017.  Ratliff, Marshall; Jong, Philip.;The rise and fall of Full Throttle: a conversation with Bill Tiller;. Adventure Classing Gaming. 28 de fevereiro de 2009. Acessado em 03 de Dezembro de 2017.