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  1. 1. JEDi - UNISINOS Material desenvolvido para a disciplina de Ficção Interativa Professor: Tiago Lopes ALTERNATE REALITY GAME – ARG Um Jogo de Realidade Alternativa (ARG) é uma narrativa interativa que usa o “mundo real” como plataforma, frequentemente fazendo uso de múltiplas mídias e de elementos de jogos. ARGs são descritos como a primeira forma de narrativa nativa da Internet, por causa do modo como a narrativa se desenvolve sobre dois tipos de ação que caracterizam este meio: procurar e dividir informação. O gênero não é apenas uma nova direção dos jogos em geral, mas parte de uma evolução mais abrangente das mídias e da narrativa, e uma reação à nossa crescente habilidade e desejo como consumidores para aceitar e explorar muitas mídias em paralelo e simultaneamente. Um ARG se caracteriza pelo envolvimento intenso do jogador com a história que acontece em tempo-real e que evolui de acordo com suas ações. Diferentemente de, por exemplo, um jogo de videogame em que o personagem é controlado por inteligência artificial, num ARG o jogador entra em contato direto com os personagens que são controlados pelos game designer’s do jogo. O jogador deve resolver desafios que vão aparecendo ao longo da narrativa e frequentemente trabalham em comunidade para analisar a história e relacionar as ações do jogo que acontecem na “vida real” e nos diferentes suportes, que podem ser telefones, e-mail, correio convencional, etc. normalmente utilizando a Internet como meio central. ARGs estão se tornando populares, surgindo sob diferentes condições e apresentando diversos tipos de experimentação e formação de subgêneros. Normalmente são gratuitos. Podem ser usados para promover produtos que já existem. Exemplos de ARG Perplex City; Halo 2 (I Love Bees); Lost (Lost Experience); Guaraná (Zona Incerta); Batman; Inteligência Artificial (The Beast); Vivo (Vivo em Ação); McDonalds (Lost Ring) Termos Mestre (puppetmaster): é o indivíduo que projeta e/ou executa o jogo. É ao mesmo tempo aliado e adversário dos jogadores, pois cria obstáculos e oferece recursos para solucioná-los, conduzindo a evolução do jogo. Normalmente o Mestre fica nos bastidores e sua identidade pode ou não ser revelada ao longo do jogo. Bastidores (curtain): a cortina é uma metáfora para designar a separação existente entre o ambiente de jogo e o Mestre. 1
  2. 2. JEDi - UNISINOS Material desenvolvido para a disciplina de Ficção Interativa Professor: Tiago Lopes Rabbithole: Marca o primeiro contato do jogador com o jogo, que pode se dar através de contato direto, um website, um enigma etc. que conduz ao início do jogo. Pistas (Trailhead): Têm a função de oferecer um caminho para o jogador no interior do jogo. Podem ser facilmente encontradas ou estarem ocultadas. Muitos ARGs empregam trailheads em diversas mídias, para maximizar a probabilidade de as pessoas conhecerem o jogo. This is not a gama (TINAG): esta característica tem como função diferenciar o ARG de outros jogos: por exemplo, se um numero de telefone é dado em um determinado site (ou e-mail) este numero deve funcionar. Da mesma forma, um ARG não deve prover um espaço designado para o jogo ou um conjunto de regras prévios para os jogadores. ARG X outras formas de entretenimento Jogos de computadores/console/vídeo games: Enquanto ARG usam geralmente a internet como meio central, eles não são jogados exclusivamente em um computador e usualmente não requerem o uso de software especial ou interfaces. Personagens do jogo são controlados em tempo real pelos puppet masters e não por AI. RPGs e LARPS: O papel do puppetmaster em um ARG ao criar a narrativa e interagir com os jogadores é muito semelhante ao do mestre de RPG. Entretanto, o papel dos jogadores é diferente. Na maioria dos ARGs não há regras fixas – jogadores descobrem as regras e os limites do jogo através de tentativa e erro - e não requer que os jogadores assumam identidades ficcionais (ainda que nem todos os RPGs tenham esta premissa). Massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs): personagens do jogo são controlados por pessoas reais; não requerem softwares especiais ou interfaces para jogar, não requerem jogadores para criar avatares e “roleplay” e ARGs geralmente usam múltiplas mídias e vida real como complemento da internet para distribuir as partes da narrativa. MMOG geralmente são jogados individualmente, enquanto ARGs sugerem um tipo de jogabilidade coletiva. Marketing viral: embora os ARGs sejam usados frequentemente como um tipo de marketing viral, diverge no sentido de não corroborar com a filosofia por detrás de consumidores patrocinados ou outras práticas que buscam ludibriar os consumidores na crença de que as ações virais realizadas para um produto são “independentes” de interesses propagandísticos. 2
  3. 3. JEDi - UNISINOS Material desenvolvido para a disciplina de Ficção Interativa Professor: Tiago Lopes Tipos de ARG Promocional (Promotional): É o tipo responsável pela massificação dos ARGs. I Love Bees é um exemplo. São ARGs que estão vinculados necessariamente à divulgação de um produto ou marca: Halo2 – I love Bees; Gun’s – Last Call Poker; AI’s – The Beast; Lost – Lost Experience; Audi – Art of the Heist. Podem ser jogados independentemente do produto em si, ainda que se vinculem diretamente ao mesmo, principalmente nas fases finais quando o jogo está próximo de ser concluído. Pode atrair números expressivos de jogadores (10 mil a três milhões). Independente (Grassroots): É o tipo de produção independente de ARG, normalmente produzido por fãs deste tipo de entretenimento. Operam com orçamentos muito mais reduzidos que, por exemplo, os ARGs do tipo promocionais. Possuem maior flexibilidade em termos de condução da história, uma vez que não estão condicionados ao controle de uma companhia. Integram o conjunto mais vasto dentre os sub-gêneros ARG. O tipo de falha mais freqüente é o risco de “implosão” (desandar) e conclusões “fracas” que desapontam o público, ou até mesmo não-conclusões. Comercial (Productized): É um tipo de ARG que se define como um produto comercial em si, no qual os jogadores devem pagar para jogar. Ex. Majestic. Single-Player: Embora a maioria dos exemplos que compõem este tipo de sub-gênero possa ser enquadrada como pertencente ao tipo Promocional, alguns ARGs são desenvolvidos de forma que as pessoas possam jogá-los de forma independente. São geralmente desenvolvidos para acontecerem de forma independente de limites de tempo. Os tipos de desafios também são mais “acessíveis”, no sentido de não requererem o esforço necessariamente coletivo para suas resoluções. Normalmente, após a “primeira onda” de jogadores, todas as respostas para os enigmas são colocadas de alguma maneira à disposição de outros jogadores que chegarem depois. O uso massivo de websites e, em caso de interação com personagens, chat-bots, configuram-se como os recursos mais utilizados neste tipo de sub-gênero. Treinamento/Educacional (Training/Educational): Integram o tipo menos conhecido de sub-gênro ARG. São usados por companhias para treinamentos de funcionários e em instituições de estudo como forma de engajar os alunos numa forma de aprendizado que estreita a relação entre conhecimento e entretenimento. São desenvolvidos com finalidades para públicos bastante específicos, variando de acordo com os objetivos almejados base de desenvolvimento do jogo. 3
  4. 4. JEDi - UNISINOS Material desenvolvido para a disciplina de Ficção Interativa Professor: Tiago Lopes MÉTODOS E MECÂNICAS ARG = EXPOSIÇÃO + INTERAÇÃO + DESAFIOS O uso destes três componentes é essencial para que um jogo seja chamado de ARG, ainda que a maneira de se fazerem presentes varie de um ARG para o outro. Claro que se poderia dizer que a essência de um ARG é a do tipo desafio-recompensa. No entanto, esta é a base de qualquer jogo de vídeo-game. Um ARG, diferentemente, demonstra maior complexidade em relação aos tipos de desafios, somando-se ainda o fato de estar associado a um modo coletivo de jogabilidade para resolver os desafios. Exposição O primeiro problema que aparece na narrativa de um ARG é como conciliar a exposição da informação: apresentar um grupo de personagens e suas motivações, elaborar os mundos onde eles vivem, disponibilizar história sobre seu mundo passado e ao mesmo tempo sobre suas ações no presente. No vídeo-game tradicional, a exposição de informação acontece através de excertos de história que acontecem em cenas ou em informações em boxes, já no ARG muitos outros mecanismos podem ser utilizados. A exposição de conteúdo é usada como forma de recompensa ao jogador, quando este consegue alcançar o final de um desafio. Nos ARGs esta é basicamente a principal forma de engajamento no jogo e a quantidade de informação que o jogador deve conseguir é normalmente muito maior do que em um jogo de vídeo-game tradicional. Outra coisa que acontece é que nos ARGs os elementos textuais e outras formas de mostrar conteúdo são rigorosamente analisadas pelos jogadores, no sentido de encontrarem pistas escondidas. Já nos jogos de vídeo-game tradicionais, uma vez que o jogador tem acesso a um determinado pacote de informações, dificilmente volta a acessá-lo novamente. Por fim, o uso da exposição de conteúdo serve para manter o engajamento dos usuários em um ARG devido à impossibilidade de estarem presentes em todos os lugares onde acontece ação. O que é disponibilizado na maior parte do tempo são “registros” de acontecimentos que aconteceram ou que estão acontecendo. Blogs: É o método mais simples de conciliar informação verbal direta, iniciar desafios, indicar progressos e mudanças nos rumos da história. Pode ser considerado a “voz da equipe de desenvolvimento” e às vezes é a única forma de oferecer informações a partir dos interesses de um personagem. É também um modo simples de os jogadores poderem entender rapidamente os eventos que estão acontecendo e também aqueles que já aconteceram. É como acessar um arquivo onde as informações estão dispostas em ordem cronológica de acontecimentos. 4
  5. 5. JEDi - UNISINOS Material desenvolvido para a disciplina de Ficção Interativa Professor: Tiago Lopes Deve ser atualizado frequentemente. Deve se ter cuidado com a relação entre blogs dos personagens do jogo (ex: homem que trai mulher pode ser “denunciado” pelos jogadores...) Audiovisual: Servem normalmente como recompensa dentro do mecanismo desafio-recompensa do jogo. São descobertas bastante excitantes para os jogadores que acessam esse tipo de conteúdo. São usados também como maneira de divulgar informação que não seria plausível de ser contada através de um blog, tais como acontecimentos secretos ou de outra natureza que não poderia ser explicitamente contado em um meio onde o personagem se apresenta em primeira pessoa. São usados também como enigmas secundários, onde os jogadores devem reconstruir uma narrativa única através de fragmentos dispersos. (ex: I Love Bees e Lost Experience) Websites: São usados para os mais diferentes propósitos. Podem apresentar informações sobre organizações envolvidas na trama dentre outros objetivos. O problema de usar este tipo de recurso é garantir que as informações contidas não irão prejudicar a crença TINAG, mesmo sem atualizações e sem setores do site que parem de fornecer informação ao longo do jogo. Principalmente em se tratando de jogadores que chegarem tarde no jogo. Outras Mídias: Jornais e revistas (normalmente classificados ou anúncios); televisão (comerciais, ou amarrações dentro de programas que já existem); Filmes; Rádio; Pôster/flyers/cartazes/adesivos. Interação É quase a característica que define um ARG. Por interação entende-se a relação direta de troca entre jogadores e o mundo onde se passa o jogo, incluindo seus personagens. Através da interação os jogadores podem influenciar o andamento da história, mesmo quando não há nenhum tipo específico de desafio acontecendo. A interação oferece um nível profundo de imersão com a história e é muitas vezes o gancho que irá prender o jogador no jogo, mais do que resolver desafios ou acessar informações escondidas. Infelizmente pode ser custosa em termos financeiros e de dispêndio de energia produtiva, como também tem um alcance limitado. Chat: Pode ser de dois tipos: bot-style ou por interação humana. Em ARGs não comerciais é comum a escolha por um grupo de jogadores-alvo através de uma conversa de chat curta mas eficiente. O problema dos bot-style chat é a possibilidade de o jogador descobrir que está dialogando com uma máquina. Já o site com seres humanos é dispendioso em termos de tempo e produção e normalmente “anulam” um dos membros da equipe principal, uma vez que a pessoa que assume a identidade do personagem deve ser um dos roteiristas do jogo. 5
  6. 6. JEDi - UNISINOS Material desenvolvido para a disciplina de Ficção Interativa Professor: Tiago Lopes Telefone: Como no chat, há duas maneira de haver este tipo de interação: por mensagem gravada ou por interação humana. As mensagens gravadas snao mais fáceis de usar, principalmente quando se está lidando com uma escala muito grande de jogadores. Mas nada se compara à conversar diretamente com um ser humano no outro lado da linha. A dificuldade maior neste tipo de interação é obter os números de telefone dos jogadores. Alguns ARGs usam o telefone como formas de solucionar enigmas, através de voice mail box para serem “invadidas” pelos usuários. E-mail: Três tipos básicos de interação: auto-resposta, e-mail massivo e conversacional. O recurso de auto-resposta é usado como forma de prover informações que não estão disponíveis em outro lugar. Muitas vezes a equipe de desenvolvimento provê um endereço de e-mail com uma auto-resposta pré-setada. O e-mail massivo como forma de divulgar informações às vezes é preferível ser substituído pelo blog. A conversa por e-mail é um tipo de interação que representa um ótimo tipo de recompensa para o jogador e realmente o engaja no jogo. O problema é justamente quando se está tratando com uma escala muito grande de jogadores. SMS: Usada mais para avisos emergenciais não pré-divulgados. Eventos ao vivo: É um dos tipos de interação que mais empolgam a base de jogadores. Pode ser online ou físico. A maioria requer que o jogador tome parte em alguma atividade em determinado momento. A maioria de eventos deste tipo tem características de interação e desafio. Interações online tem como propósito algum tipo de ação conjunta como por exemplo participar de uma conversa de chat, jogar poker ou outro jogo, ou ainda invadir um sistema de segurança. Desafios Criptografia: Pode ser de vários tipos, dependendo do nível de dificuldade que se queira passar. Por exemplo: código morse, braille, ou outro. Dupla encriptação é comum também. Jogadores de ARG normalmente esperam muito este tipo de desafio e por isso analisam qualquer informação textual ou gráfica com muita intensidade. Games: Muitos ARGs promovem tarefas onde jogos são jogados pelos usuários. Ex: em Last Call Poker os jogadores jogavam várias partidas de poker. 6
  7. 7. JEDi - UNISINOS Material desenvolvido para a disciplina de Ficção Interativa Professor: Tiago Lopes Engajamento: Forma de desafio que utiliza um grande grupo de indivíduos unidos por uma causa comum. Reunir pistas, informações, escrever um livro, etc. Ex: em Zona Incerta os jogadores tinham como tarefa encontrar garrafas escondidas Engenharia social: Tem como propósito convencer um personagem a adotar um comportamento ou mudança de atitude, ou fornecer uma informação. Enigmas: podem ser do tipo obscuros (ocultos em textos, vídeos, imagens etc.); charadas; uso de interfaces não convencionais. Outros tipos de desafio: - Localizar alguma coisa no mundo real através de mapas ou outras coordenadas; - Jogar através de text adventure; - Oferecer algum serviço para um personagem (por exemplo provar que esteve em determinado lugar através de uma foto); - Identificar ou completar citações literárias; - Traduzir linguagens obscuras; - Interpretar informação altamente específica de um campo especializado. 7

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