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GAMES, GAMES EDUCATIVOS E APLICATIVOS DE IDIOMAS COMO
FERRAMENTA PARA APRENDIZAGEM DE LÍNGUA ESTRANGEIRA
Elaine Teixeira da Silva (UniFSJ-SEEDUC/RJ)
INTRODUÇÃO
A aprendizagem de línguas na contemporaneidade tem contado com
o auxílio de ferramentas facilitadoras no processo de aquisição de
outros idiomas:
● os games;
● games educativos;
● e aplicativos que são específicos para o aprendizado de língua
estrangeira ou que dão ao usuário a possibilidade de jogar no
idioma que ele desejar.
Essas inúmeras possibilidades contribuem para uma aprendizagem
híbrida, ou seja, um conhecimento que é adquirido pelo próprio
indivíduo sem o auxílio físico de um professor.
OBJETIVOS
1. Observar se os estudantes já fizeram uso de jogos digitais e com
eles aprender outro(s) idioma(s).
2. Se conhecem e/ou utilizaram algum aplicativo específico para
aprender língua estrangeira em formato de jogo digital.
3. Reconhecer se ao usar esses jogos eles conseguiram aprender
idiomas e se esse aprendizado sem a presença física do professor
traz significado e autonomia para o aprendiz.
METODOLOGIA
Utilizou-se um questionário com seis perguntas através do Google
Forms e o mesmo foi compartilhado em uma rede social.
RESULTADOS
Após analisar as respostas observou-se que ao jogar em um idioma
que não é o seu, o estudante pode sim aprender outra língua e fazer
uso do aprendizado híbrido aplicando o que aprendeu em sala de aula,
figura 1:
Figura 1: Questionário
Fonte: Google Forms
O mesmo observou-se com relação aos aplicativos de idiomas e
games educacionais como o Duolingo e Perguntados, figura 2:
Figura 2: Questionário
Fonte: Google Forms
Com relação ao último questionamento constatou-se que embora os
aprendizes tenham aprendido palavras em outro(s) idioma(s) como
constatado na segunda pergunta, a presença física do professor faz-se
necessário, figura 3:
Figura 3: Questionário
Fonte: Google Forms
REFERENCIAL TEÓRICO
1. A aprendizagem baseada em jogos é incrivelmente versátil
(PRENSKY, 2012, p.23).
2. Os jogos educativos têm um papel lúdico, que estimula a motivação
dos aprendizes que, por sua vez, é um fator determinante para
qualquer aprendizagem (TUMOLO, 2014, p. 219).
3. O Duolingo pode ser descrito como uma rede social híbrida,
reunindo características não só de rede social, mas também de
game e de site educacional (LEFFA, 2016, p. 150).
4. Os jogos digitais online, elaborados para fins pedagógicos ou não,
podem ser considerados ferramentas educacionais para o ensino da
leitura e/ou da escrita (RIBEIRO, 2016, p.167).
CONCLUSÃO
Concluiu-se que os games, games educativos e os aplicativos
educacionais carregam possibilidades para ajudar o jogador/aprendiz
na aquisição de língua(s) estrangeira(s) e a colocar em prática na sala
de aula o que foi aprendido no ambiente híbrido, mas que essas
possibilidades não anulam a presença física de um professor.
REFERÊNCIAS
LEFFA, Vilson. Redes sociais: ensinando línguas como antigamente.pp.137-154. In: Redes sociais e ensino de
línguas: o que temos de aprender? ARAÚJO, Júlio; LEFFA, Vilson. (Orgs.) 1 ed. São Paulo: Parábola Editorial, 2016.
PRENSKY, Marc. Aprendizagem baseada em jogos digitais. Tradução de Eric Yamagute;revisão técnica de
Romero Tori e Denio Di Lascio. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2012.
RIBEIRO, Andréa Lourdes. Jogos online no ensino-aprendizagem da leitura e da escrita. pp.159-174. In:
Tecnologias para aprender. COSCARELLi, Carla Viana. (Org.) 1. ed. São Paulo: Parábola Editorial, 2016.
TUMOLO, Celso. Recursos digitais e aprendizagem de inglês como língua estrangeira. Ilha do Desterro,
Florianópolis, n. 66, p.203-238, jan./jun. 2014. Disponível em: <
https://periodicos.ufsc.br/index.php/desterro/article/view/2175-8026.2014n66p203/27363>. Acesso em: 12 maio 2016.

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Games, games educativos e aplicativos de idiomas como ferramenta para aprendizagem de língua estrangeira

  • 1. GAMES, GAMES EDUCATIVOS E APLICATIVOS DE IDIOMAS COMO FERRAMENTA PARA APRENDIZAGEM DE LÍNGUA ESTRANGEIRA Elaine Teixeira da Silva (UniFSJ-SEEDUC/RJ) INTRODUÇÃO A aprendizagem de línguas na contemporaneidade tem contado com o auxílio de ferramentas facilitadoras no processo de aquisição de outros idiomas: ● os games; ● games educativos; ● e aplicativos que são específicos para o aprendizado de língua estrangeira ou que dão ao usuário a possibilidade de jogar no idioma que ele desejar. Essas inúmeras possibilidades contribuem para uma aprendizagem híbrida, ou seja, um conhecimento que é adquirido pelo próprio indivíduo sem o auxílio físico de um professor. OBJETIVOS 1. Observar se os estudantes já fizeram uso de jogos digitais e com eles aprender outro(s) idioma(s). 2. Se conhecem e/ou utilizaram algum aplicativo específico para aprender língua estrangeira em formato de jogo digital. 3. Reconhecer se ao usar esses jogos eles conseguiram aprender idiomas e se esse aprendizado sem a presença física do professor traz significado e autonomia para o aprendiz. METODOLOGIA Utilizou-se um questionário com seis perguntas através do Google Forms e o mesmo foi compartilhado em uma rede social. RESULTADOS Após analisar as respostas observou-se que ao jogar em um idioma que não é o seu, o estudante pode sim aprender outra língua e fazer uso do aprendizado híbrido aplicando o que aprendeu em sala de aula, figura 1: Figura 1: Questionário Fonte: Google Forms O mesmo observou-se com relação aos aplicativos de idiomas e games educacionais como o Duolingo e Perguntados, figura 2: Figura 2: Questionário Fonte: Google Forms Com relação ao último questionamento constatou-se que embora os aprendizes tenham aprendido palavras em outro(s) idioma(s) como constatado na segunda pergunta, a presença física do professor faz-se necessário, figura 3: Figura 3: Questionário Fonte: Google Forms REFERENCIAL TEÓRICO 1. A aprendizagem baseada em jogos é incrivelmente versátil (PRENSKY, 2012, p.23). 2. Os jogos educativos têm um papel lúdico, que estimula a motivação dos aprendizes que, por sua vez, é um fator determinante para qualquer aprendizagem (TUMOLO, 2014, p. 219). 3. O Duolingo pode ser descrito como uma rede social híbrida, reunindo características não só de rede social, mas também de game e de site educacional (LEFFA, 2016, p. 150). 4. Os jogos digitais online, elaborados para fins pedagógicos ou não, podem ser considerados ferramentas educacionais para o ensino da leitura e/ou da escrita (RIBEIRO, 2016, p.167). CONCLUSÃO Concluiu-se que os games, games educativos e os aplicativos educacionais carregam possibilidades para ajudar o jogador/aprendiz na aquisição de língua(s) estrangeira(s) e a colocar em prática na sala de aula o que foi aprendido no ambiente híbrido, mas que essas possibilidades não anulam a presença física de um professor. REFERÊNCIAS LEFFA, Vilson. Redes sociais: ensinando línguas como antigamente.pp.137-154. In: Redes sociais e ensino de línguas: o que temos de aprender? ARAÚJO, Júlio; LEFFA, Vilson. (Orgs.) 1 ed. São Paulo: Parábola Editorial, 2016. PRENSKY, Marc. Aprendizagem baseada em jogos digitais. Tradução de Eric Yamagute;revisão técnica de Romero Tori e Denio Di Lascio. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2012. RIBEIRO, Andréa Lourdes. Jogos online no ensino-aprendizagem da leitura e da escrita. pp.159-174. In: Tecnologias para aprender. COSCARELLi, Carla Viana. (Org.) 1. ed. São Paulo: Parábola Editorial, 2016. TUMOLO, Celso. Recursos digitais e aprendizagem de inglês como língua estrangeira. Ilha do Desterro, Florianópolis, n. 66, p.203-238, jan./jun. 2014. Disponível em: < https://periodicos.ufsc.br/index.php/desterro/article/view/2175-8026.2014n66p203/27363>. Acesso em: 12 maio 2016.