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GAMES, GAMES EDUCATIVOS E APLICATIVOS DE IDIOMAS COMO FERRAMENTA PARA
APRENDIZAGEM DE LÍNGUA ESTRANGEIRA
ELAINE TEIXEIRA DA SILVA
A aprendizagem de línguas na contemporaneidade tem contado com o auxílio de ferramentas
facilitadoras no processo de aquisição de outros idiomas e uma dessas ferramentas é o game. Além
disso, há games em formato de aplicativos que são específicos para o aprendizado de língua
estrangeira ou que dão ao usuário a possibilidade de jogar no idioma que ele desejar. Essas inúmeras
possibilidades contribuem para uma aprendizagem híbrida, ou seja, um conhecimento que é
adquirido pelo próprio indivíduo sem o auxílio físico de um professor. Portanto, o presente trabalho
tem como objetivos: observar se os estudantes já fizeram uso de jogos digitais e com eles aprender
outro(s) idioma(s) e se conhecem e/ou utilizaram algum aplicativo específico para aprender língua
estrangeira em formato de jogo digital; reconhecer se ao usar esses jogos eles conseguiram aprender
idiomas e se esse aprendizado sem a presença física do professor traz significado e autonomia para o
aprendiz. Para tentar responder aos objetivos propôs-se um questionário com seis perguntas através
do Google Forms e o mesmo foi compartilhado em uma rede social. Usamos o termo jogo digital no
lugar de games para aproximar os entrevistados com tema. Após analisar as respostas observou-se
que ao jogar em um idioma que não é o seu, o estudante pode sim aprender outra língua e fazer uso
do aprendizado híbrido aplicando o que aprendeu em sala de aula. O mesmo observou-se com
relação aos aplicativos de idiomas e games educacionais como o Duolingo e Perguntados. Com
relação ao último questionamento constatou-se que embora os aprendizes tenham aprendido
palavras em outro(s) idioma(s) como constatado na segunda pergunta, a presença física do professor
faz-se necessário. Concluiu-se que os games, games educativos e os aplicativos educacionais
carregam possibilidades para ajudar o jogador/aprendiz na aquisição de língua(s) estrangeira(s) e a
colocar em prática na sala de aula o que foi aprendido no ambiente híbrido, mas que essas
possibilidades não anulam a presença física de um professor. Buscou-se suporte teórico em Prensky
(2012), Leffa (2016), Ribeiro (2016), Tumolo (2014) entre outros.
Palavras-chave: Games e Games educativos. Aplicativos de idiomas. Aprendizagem de língua(s).

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