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– Rita Mae Brown
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Mais do que construir um produto, esse processo ajuda a construir uma equipe
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obrigado.
Eduardo
Insaurriaga
eduardoin@gmail.com
Romulo
Tavares
romuloctavares@gmail.com
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Criando e testando produtos em 24h

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Palestra ministrada com Romulo Tavares no Regional Scrum Gathering 2015, a 2ª edição brasileira do evento, realizada no Rio de Janeiro, no dia 14/09/2015.

Por melhor preparado que você esteja tecnicamente, a criação de produtos sempre se demonstra uma tarefa árdua, capaz de consumir todas as suas forças e no final a sensação de dever cumprido é inundada de uma centena de sensações de desânimo, falta de entusiasmo e até mesmo fracasso. E muitas vezes colocamos a culpa no tempo que temos para conceber cada produto. Mas essa história pode ser diferente. Com alguns truques simples é possível nos tornarmos mais efetivos na construção de um produto sem ter de sacrificar o relacionamento da equipe ou cliente.

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Criando e testando produtos em 24h

  1. 1. Eduardo Insaurriaga: UX designer na globo.com por mais de 6 anos. Romulo Tav desenvolvedor de software na globo.com por mais de 5 anos.Para começar a criando e testando produtos em 24h. Scrum Gathering Rio 2015 Eduardo Insaurriaga Romulo Tavares
  2. 2. Se vocês já passaram pela experiência de desenvolver um produto por meses a fio e no fim ele foi jogado fora ou não fez sucesso, vocês provavelmente sentiram que desperdiçaram o tempo de vocês, mas que pelo menos aprenderam o que não repetir num próximo. Esse gosto ruim se chama fracasso. frustração.
  3. 3. Mas fracassar na construção de um produto é algo normal e que acontece muitas vezes na vida de todos que trabalham. O que precisamos fazer é acelerar esses fracassos para não é magia…
  4. 4. por que criar produtos em 24h?
  5. 5. Exemplo: Duke Nukem Forever, a sequência de jogo de muito sucesso da década de 90 que levou mais de 4 anos pra ser lançado. Quando saiu, já estava completamente não levar anos para descobrir que fracassou.
  6. 6. – Eric Ries ^ìíçê=ÇÉ=ÚiÉ~å=pí~êíìéÛ “Levar muito tempo para lançar um produto pode levar ao desperdício final: fazer algo que ninguém quer.
  7. 7. Nos últimos anos surgiram diversas metodologias de desenvolvimento de software, como Agile, Scrum e Lean Startup, que buscam exatamente acelerar o processo de entregas, para que cada vez mais rápido a gente descubra se o produto vai ser ou não um fracasso.
  8. 8. Então, por que não levar ao extremo e construir um produto em 24 horas? Que tal já ter um cheiro se o produto faz sentido ou não, se é viável ou não, ou mesmo quão difícil é após apenas 24 horas? 24h.
  9. 9. É aí que surgem iniciativas como hack days ou hackathons, que são eventos que duram 24 horas, a fim de criar um produto minimamente usável. O resultado desses eventos é uma série de novos produtos além de um conjunto de inovações. hackdays.
  10. 10. Um exemplo de produto criado em hack day é o Gmail, criado por um desenvolvedor que queria usar a busca do Google dentro do seu e-mail corporativo. gmail.
  11. 11. Outro exemplo é o botão de like do Facebook. facebook like.
  12. 12. – Eric Ries ^ìíçê=ÇÉ=ÚiÉ~å=pí~êíìéÛ “A única forma de vencer é aprendendo mais rápido do que qualquer outro.
  13. 13. Na globo.com a iniciativa do Hack Day surgiu há cerca de 3 anos, e logo no começo montamos um time para participar. Nosso time é formado por pessoas de todas as áreas da empresa, e alguns nunca haviam trabalhado juntos, e até hoje já criamos mais de 8 produtos em Hack Days. Isso levou muita gente a questionar o que é que fazíamos de diferente. Então decidimos elencar alguns pontos que vamos mostrar para vocês agora.
  14. 14. como criar produtos em 24h.
  15. 15. Quando se trabalha em equipe é natural que as pessoas tenham seus pr objetivos, e essa é uma questão que se não for acordada logo no início dores de cabeça, pois cada pessoa pode seguir por um caminho diferen produto ao fracasso. Muita gente fala sobre alinhar as expectativas, ma alinhe as expectativas.
  16. 16. Contar os desejos e objetivos para as pessoas com quem a gente trabalha, de uma forma franca e sem medo. Digo o que espero delas, o que espero do produto que vamos criar. Essa atitude simples de se reunir e discutir o que cada um deseja, ajuda a achar um desejo em comum ou até mesmo a criar um desejo em comum as pessoas se identificam e se abrem para discutir ideias e para de fato discutir o produto. seja sincero.
  17. 17. – Steve Jobs cìåÇ~Ççê=Ç~=^ééäÉ “Inovação não é sobre dinheiro. É sobre as pessoas que você tem, como as conduz e o quanto você quer isto.
  18. 18. Um exemplo desse alinhamento nos Hack Days foi o Pipoca, um repositório de informações de filmes e séries, com destaque para as produções da Globo. O alinhamento da equipe foi que todos queriam projetar algo que causasse o efeito Wow na empresa, e com as mesmas expectativas, a gente conseguiu ir além como equipe. pipoca.
  19. 19. Apesar de parecer extremamente simples, poucas equipes de fato tem um objetivo claro. Criar um objetivo que seja claro para todo mundo é uma das tarefas mais complicadas que existe, mas ela é facilitada quando você já alinhou as expectativas antes. Quando todos os integrantes de uma equipe possuem o objetivo bem definido em suas mentes não é necessário que você diga a alguém o que fazer e é provável que você sinta que todos estão na mesma velocidade que você para alcançar o objetivo. objetivo claro.
  20. 20. Para criar um objetivo é necessário unir o desejo de todos os integrantes, é necessário colocar todo mundo no mesmo barco em busca de um desejo comum. É fácil se perder no momento da criação desse objetivo, então existem algumas perguntas-chave para fazer nesses momentos: “Que efeito a gente quer causar nas pessoas? Qual a posição que a gente quer alcançar?” Essas duas perguntas ajudam as pessoas a definir um rumo, e esse rumo deve ser revisitado a todo momento em cada decisão do time. onde você quer chegar?
  21. 21. – Napoleon Hill ^ìíçê=ÇÉ=Ú^=iÉá=Çç=qêáìåÑçÛ “Objetivo é um sonho com deadline.
  22. 22. Um exemplo disso foi o RECAP, uma retrospectiva automática. Queríamos provar que podíamos usar os sistemas existentes para fazer retrospectivas automáticas. recap.
  23. 23. Uma vez que a equipe já decidiu por um objetivo, está na hora de criar ideias, e a melhor coisa para fazer as ideias surgirem é simplesmente deixar as pessoas botarem elas pra fora. Uma boa ideia é formada por todo o time, e para que isso funcione, não vale roubar! Ou seja, não vale passar dias pensando numa ideia, cheia de detalhes e aí apresentar no brainstorm. Em uma equipe bem integrada, você lança ideias novas e vê os outros modificando e iterando essas ideias. brainstorm.
  24. 24. Um bom brainstorm é o resultado do trabalho em equipe. É extremamente importante que a ideia escolhida seja aceita por todos, não basta apenas ter sido escolhida por alguém ou pela maioria, ela deve ter o dedo de cada um da equipe e deve ser aceita por todos, caso contrário esse integrante não vai se empenhar o máximo que ele pode para fazer a ideia dar certo. É preciso ter ownership. resultado de equipe.
  25. 25. Exemplo: Tudo Sobre, sistema para seguir notícias e redes sociais dos famosos prediletos. O brainstorm desse projeto começou com alguém dizendo que queria receber notícias só de quem ele gostava. A gente evoluiu essa ideia pra um aplicativo que permite o usuário seguir os famosos que quiser, com um feed que traz os conteúdos oficiais dos famosos nas redes sociais e as notícias desse famoso na globo.com. tudo sobre.
  26. 26. – Bill Gates cìåÇ~Ççê=Ç~=jáÅêçëçÑí “Inovação em software requer habilidade de colaboração, compartilhar ideias, de sentar e falar com seu cliente, ouvir seu feedback e entender o que ele precisa.
  27. 27. Mesmo se tratando de um processo que dura 24 horas, é bom que a gente não perca nem uma hora com uma ideia que não vai dar certo, então depois de criar a ideia no brainstorm vale a pena validar essa ideia com pessoas de fora, para descobrir se isso interessa as pessoas, se esse produto já existe e até mesmo se já tentaram. valide a ideia.
  28. 28. Para nós esse é o ponto que de fato faz a inovação acontecer e é algo que não vamos muito no nosso dia-a-dia de trabalho, na verdade as pessoas tem certo medo disso. Definir um goal impossível tem a ver com crescer a ideia inicial, expandi-la até certo ponto que notoriamente seja impossível ou pelo menos muito difícil de alcançar. defina um goal impossível.
  29. 29. Hoje em dia estamos acostumados com o interativo e incremental, e é como se estivéssemos dentro de um labirinto: temos visão limitada, só sabemos o que está na nossa reta, e às vezes quando fazemos a curva descobrimos que não há mais como avançar por esse caminho. Quando você gasta algumas horas antes de começar a tocar a ideia, expandindo ela, tentando imaginar outros usos, outras conexões, é como se você tivesse uma visão do alto do mesmo labirinto, por mais que você não enxergue tudo ainda, você pode pelo menos observar alguns caminhos que não se sustentam. Às vezes expandir uma ideia torna ela mais fácil de ser executada e ainda por cima supera as expectativas das pessoas, além de tornar possível alguns ganhos que jamais poderiam ser imaginados. expanda para simplificar.
  30. 30. Um grande exemplo disso é o reCAPTCHA do Google. Para proteger formulários de ataques robôs colocando imagens para ser decifradas, eles expandiram a ideia e conectá-la com o serviço de digitalização de livros, fazendo com que as pessoas decifrassem trechos de livros que o computador não era capaz. Além de proteger formulários o reCAPTCHA também ajudava a digitalizar milhões de livros, que de outra forma levariam dezenas ou centenas de anos. O Google faz muito isso e, não é à toa, na declaração de missão deles consta que todos os funcionários devem mirar no impossível para alcançar feitos grandiosos.
  31. 31. – Bruce Wayne ^äíÉê=ÉÖç=Çç=_~íã~å “Tudo é impossível até alguém fazer.
  32. 32. Exemplo: Tudo Sobre. Começamos com a ideia de uma app, expandimos para alguns serviços genéricos para a empresa: uma arquitetura com 5 APIs e uma app para Android. tudo sobre.
  33. 33. Agora que você já tem uma boa ideia e um goal impossível, você precisa saber muito bem por onde começar, pois senão no final não vai ter nada. Não existe falta de tempo, existe falta de prioridade. Temos dificuldade em priorizar coisas, isso por que a gente precisa lidar com muitas coisas ao mesmo tempo, seja num projeto de 3 meses ou seja num projeto de 24 horas. Para isso a gente usa uma ferramenta muito simples que é se perguntar: “O que a gente consegue fazer em 1 mês? E em uma semana? Em um dia? Então comece por aí.” defina bem as prioridades.
  34. 34. Além dessa técnica existe um outro ponto importante: É fácil definir como prioridade o que a gente já conhece, mas na verdade a gente precisa começar justamente pelas incertezas do seu produto, se você tem uma feature principal e ela tem incertezas, ela tem que ser a primeira coisa pra gente testar: não adianta passar horas fazendo firulas e quando chegar na feature principal descobrir que precisava de mais tempo. Qualquer coisa que não for essencial no produto tem ficar para o período de tempo que sobrar. comece pelas incertezas.
  35. 35. – Stephen R. Covey ^ìíçê=ÇÉ=Úlë=T=e•Äáíçë=Ç~ë=mÉëëç~ë=^äí~ãÉåíÉ=bÑáÅ~òÉëÛ “Muitas pessoas gastam muito tempo no que é urgente, e não no que é importante.
  36. 36. Exemplo: Colecionáveis, uma ferramenta de álbum de figurinhas. A gente sabia o que fazer em 24h, e o que fazer se sobrasse tempo. A gente começou pelas funcionalidades de ganhar e trocar figurinhas, e fizemos isso sem cadastros e experiência de uso definidas, que são partes do trabalho que a gente domina. colecionáveis.
  37. 37. Mesmo falando de um período de 24 horas, cada hora é importante e não deve ser desperdiçada, portanto se algo não está dando certo deve ser substituído ou cortado, não adianta passar as 24 horas tentando fazer uma única coisa funcionar. reaja rapidamente.
  38. 38. Exemplo: Globo Insights, dashboard de trends para os editores. Em nossa ideia, queríamos trazer trends do Facebook, mas descobrimos que o Facebook não permitia acessar esse tipo de dado. Então abortamos e criamos a função Timehop, que trazia aquilo que bombou há 1 ano atrás, e essa foi uma das features mais elogiadas pelos editores. Detalhe: os editores começaram a usar a ferramenta logo após a entrega do Hack Day. globo insights.
  39. 39. Depois dessas 24 horas é preciso vender o produto, e isso é extremamente necessário, pois só quando você mostra o produto para alguém é que você descobre onde errou ou o que pode melhorar, ou pode até descobrir um uso completamente novo pro seu produto. Esta etapa pode parecer óbvia, mas é onde se comete os maiores erros, porque muitas vezes a gente tem vergonha de mostrar um produto inacabado ou quando a gente mostra a gente não escuta de fato o que os clientes tem a dizer sobre o produto. venda o produto.
  40. 40. – Reid Hoffman `bl=Çç=iáåâÉÇfå “Se você não ficar envergonhado da 1ª versão do seu produto é porque você lançou tarde demais.
  41. 41. Exemplo: Fanáticos FC, um comparador parcial de times de futebol. Mesmo incompleto, a gente vendeu o Fanáticos com uma clara visão de futuro. Esse projeto foi pioneiro na globo.com no programa de 20% de um trimestre para desenvolvimento de um projeto selecionado. Nossa primeira ação foi mostrar o projeto para a redação do Globoesporte. Eles acharam incompleto, mas se surpreenderam por ser o resultado de 1 dia de trabalho. fanáticos fc.
  42. 42. Após tentar vender seu produto você precisa parar e analisar o que fez de errado ou o que poderia ter feito melhor, tanto sob a sua perspectiva quanto pelo feedback dado pelo cliente para quem você tentou vender. A melhor maneira de fazer isso é sendo crítico com seu trabalho. Não coloque a culpa nos outros por não terem entendido o que o seu produto faz ou por não desejarem seu produto. Tente pensar em como ele poderia ser melhor a partir dos feedbacks que você recebeu. reveja os erros.
  43. 43. – Jony Ive `al=Ç~=^ééäÉ “Não há aprendizado sem ter muitas ideias e sem falhar muitas vezes.
  44. 44. Uma vez que você listou todos os erros que você e sua equipe cometeram no produto, procure maneiras de fazer diferente e não cometer o erro novamente. Pode ser que o produto que você criou realmente não tenha como corrigir, mas procure não cometer o mesmo erro nos próximos produtos que você irá criar. aprenda.
  45. 45. – Rita Mae Brown ^ìíçê~=É=~íáîáëí~=éçäííáÅ~ “A definição de insanidade é fazer a mesma coisa repetidamente e esperar resultados diferentes.
  46. 46. Exemplo: Colecionáveis, a ferramenta de álbum de figurinhas. Fizemos ele muito próximo da Copa de 2014, e o projeto era grande demais, inviabilizando a venda. Aprendemos a nos anteciparmos. colecionáveis.
  47. 47. Mais do que construir um produto, esse processo ajuda a construir uma equipe integrada, motivada e orgulhosa do trabalho que realiza. Cada equipe tem uma personalidade, e essa personalidade precisa ser registrada em algum lugar para que possa ajudar a guiar a equipe nos próximos desafios. extraia a essência da equipe.
  48. 48. Foi como a gente chegou na “Identidade Bauer.” A gente montou um documento da nossa equipe, com objetivo, meta, compromissos e valores do nosso grupo. Vocês podem descobrir que o que a equipe de vocês mais preza é inovação. Se vocês tiverem isso registrado, vocês podem consultar sempre que houver um novo projeto, e isso evita colocar a equipe em um projeto que não agrade as pessoas ou até mesmo transformar o projeto para se adequar à personalidade da equipe. identidade bauer.
  49. 49. Terminamos fazendo um convite à vocês, um convite para vocês testarem esse processo que a gente apresentou. E um pedido: não se deixem vencer pela rotina do dia-a-dia. Sabemos que existem muitos com um potencial incrível só esperando ter a chance de fazer a diferença. Na maior parte das vezes, essa condição pode ser criada por nós mesmos, com atitudes bem simples. A gente podem sim trabalhar com vontade, gerar uma inovação absurda e chegar ao final de um ciclo com a sensação de orgulho, bater no peito e dizer “fui eu que fiz!” agora é com vocês.
  50. 50. obrigado. Eduardo Insaurriaga eduardoin@gmail.com Romulo Tavares romuloctavares@gmail.com

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