O Futuro do Branding, das Marcas e da Comunicação até 2050
Gestão do Esporte e Tendências Futuras
1.
2. A Reaprendizagem Criativa,
na Gestão do Esporte
(impactos da tecnologia, inteligência
artificial, padrões de comportamento
e expectativas da sociedade)
Claudinei P. Santos
setembro / 2019
3. Impactos na Gestão do Esporte
• Tecnologia (árbitro de vídeo,
chips, portais)
• Inteligência Artificial Aplicada
• Novos Comportamentos (atletas,
torcedores, gestores)
• Novas Expectativas da Sociedade
4. ORGANIZAÇÕES DO ESPORTE
(funções do esporte)
• Lazer
• Entretenimento
• Educação
• Saúde
• Inclusão
• Socialização
Como conciliar e integrar
essas funções, dentro do
conceito aprendizagem criativa?
5. 4ª. Revolução Industrial (4.0)
• Sistemas Ciber-físicos (CPS)
(Composto por elementos computacionais, sensores
e atuadores , a fim de controlar entidades físicas)
• Inteligência Artificial
• Internet das Coisas
• Big Data
• Computação em Nuvem
• Mudanças Exponenciais
• Era das Organizações Inteligentes
Exige constante e veloz reaprendizagem criativa!
6. Tendências para o Futuro (hoje?)
• Impactos da Geração Millenials (bebês digitais)
• Inteligência Artificial Aplicada
• Robótica Acessível
• Realidade Virtual
• Internet das Coisas no Dia-a-Dia
• Redes Sociais como Mídia Principal
• Coaching e Mentoring
• Ensino sem Professores
• Empreendedorismo como Opção
• Liderança 4.0
• Organizações / Tecnologias Exponenciais
• Economia Criativa
Questão: Como a gestão do esporte deve
reagir a essas tendências?
7. ❖ Gestão Compartilhada e por Projetos
❖ Conhecimento Compartilhado e Democrático
❖ Autoliderança e Autodisciplina
❖ Liderança 4.0 - Líder Educador / Coach
❖ Formação Extraescolar
❖ Comunicação Livre e em Rede
❖ Importância de uma Causa e de Deixar um Legado
❖ Cooperação, Parceria e Participação ao Invés de Hierarquia Formal
❖ Estrutura Organizacional Flexível
❖ Remuneração por Competência e Resultados
❖ Esvaziamento do Conceito de Cargo
❖ Pequena Quantidade de Regras e Normas
Tendências para a Gestão dos
Negócios e Organizações
8. Tendências para a Gestão do Esporte
• Fim da ditadura das redes de tv (opção única)
para a liberdade de escolha (gratuita).
• Do radinho de pilha no estádio para os smartphones
(aplicativos) nas arenas multifuncionais.
• Do torcedor isolado ao que leva os olhos e o coração
dos amigos para a arena (e compartilha as imagens e
a emoção nas redes sociais).
• Novas modalidades crescendo de importância.
• eSports competindo com todas as demais
modalidades.
Desafio: como lidar com tudo isso?
13. Uso de inteligência artificial e
análise de dados nos esportes
Arenas
Sofás
Atletas
14. Baseball nos USA - o filme “O Homem que Mudou o Jogo”, estrelado
por Brad Pitt, ilustra como a análise de dados contribuiu para a criação
de um time competitivo por uma equipe com um orçamento baixo.
Torneio de Wimbledon - a plataforma Watson, da IBM, é capaz de
compilar todos os lances mais importantes de um jogo de tênis em
apenas cinco minutos. Os vídeos são, de imediato disponibilizados
no site oficial da competição.
Exemplos Ilustrativos
Copa do Mundo da Rússia - de forma quase imediata, comentaristas
e narradores tiveram à sua disposição informações sobre a média de
idade das equipes, histórico de confrontos e performance em jogos
anteriores.
Windsurfe no Japão - A associação do esporte no país usou
informações coletadas durante os treinos para criar modelos
tridimensionais das velas com a atividade dos atletas e aprender
formas de melhorar os resultados do esporte.
16. A Nova Cara do Torcedor
• Não tão dispostos a irem aos estádios.
• Preferem usar o smartfone, o tablet e o notebook
• Querem participar efetivamente
• Curtem os eventos nas redes virtuais / sociais
• Usam intensivamente os smartfones e aplicativos
• Querem mais entretenimento do que resultados sem valor
• Funcionam em grupos
No futuro (hoje?) pretendem opinar
online na escalação do time, na análise
de desempenho dos atletas e até
nas táticas dentro de campo.
18. No contexto da 4ª.Revolução Industrial, as mudanças têm sido
exponenciais, gerando a necessidade de uma adaptação mais
intensa dos profissionais e das organizações.
É preciso acompanhar as evoluções, tanto das novas
tecnologias quanto do comportamento dos consumidores e o
que valorizam.
A habilidade fundamental para manter-se competitivo,
evitando resistir às mudanças, é aprender rapidamente.
Peter Senge já havia previsto isso, na década de 90, quando
criou o conceito de organizações que aprendem
(“Learning Organizations”).
Fonte: redeindigo.com.br
O Que é e Como se Tornar uma
Organização que Aprende
19. Como a Gestão Inteligente
do Esporte Pode Reaprender
• Uma organização que aprende não nasce pronta
• Precisa aprender rapidamente
• Não pode ter resistência às mudanças
• Consegue alta sinergia entre o seu pessoal
• Atende a 5 princípios chamados de “disciplinas”:
• Têm em comum 9 características principais
❖ Domínio Pessoal
❖ Modelos Mentais
❖ Visão Compartilhada
❖ Aprendizagem em Equipe
❖ Pensamento Sistêmico
21. 1. As pessoas sentem que estão fazendo algo que importa.
2. Cada indivíduo, na organização, está expandindo sua criatividade.
3. As pessoas são mais inteligentes juntas do que separadas.
4. A organização está ciente da sua base de conhecimento.
5. Visões de rumo para a organização emergem de tosos os níveis.
6. Os colaboradores são informados do que ocorre em todos os níveis.
7. As pessoas sentem-se livres para indagar princípios e pré-disposições.
8. As pessoas tratam-se como colegas.
9. As pessoas sentem-se livres para testar e errar.
Organização que Aprende
(exercício de aplicação)
22. Obrigado a todos pela
atenção e paciência.
Claudinei P. Santos
e-mail: claudineipedrosantos @gmail.com
celular: 11 9 9945 95 18
facebook: Excelência na Gestão do Esporte
(página do Grupo de Excelência em
Administração Esportiva do CRA SP)