Usabilidade e Estratégia

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Usabilidade e Estratégia

  1. 1. GURUS TAMBÉM ERRAM <ul><li>Jakob Nielsen Pesquisador e consultor de IHC e usabilidade. </li></ul><ul><li>“ Desde que eu comecei a desenhar para a Web, em 1994, já cometi uma grande quantidade de erros&quot;. </li></ul>
  2. 2. ERROS FUNDAMENTAIS <ul><li>O modelo de negócios : Tratar a Web como se fosse um mero folheto, e não uma profunda transformação em direção à sociedade em rede. </li></ul>
  3. 3. ERROS FUNDAMENTAIS <ul><li>A gestão do projeto: Gerenciar o projeto web como um projeto corporativo qualquer. Isso leva a um site desfocalizado, voltado para questões internas das organizações. </li></ul>
  4. 4. ERROS FUNDAMENTAIS <ul><li>A arquitetura da informação: Estar estruturada como espelho dos departamentos da organização - não como espelho das necessidades do usuário e de sua visão do espaço informacional. </li></ul>
  5. 5. ERROS FUNDAMENTAIS <ul><li>O design das páginas: A preocupação em criar páginas que evoquem &quot;sentimentos positivos&quot; quando apresentadas ao público interno da organização é um erro. </li></ul>
  6. 6. ERROS FUNDAMENTAIS <ul><li>O conteúdo: Escrever em estilo linear, em vez de criar um novo estilo otimizado para leitura online ( webwriting ). </li></ul>
  7. 7. ERROS FUNDAMENTAIS <ul><li>Estratégias de links: Tratar o site da sua instituição como se fosse o único da Internet, sem links para outros sites e sem pontos de entrada para que outros sites da Web possam apontar. </li></ul>
  8. 8. MUDANÇA DE PARADIGMA <ul><li>A Web é uma nova mídia, que requer nova abordagem. A maneira convencional de tratar projetos Internet, baseando-se na experiência prévia fora da rede, já deu provas suficientes de estar equivocada (Nielsen). </li></ul>
  9. 9. MUDANÇA DE PARADIGMA <ul><li>Vivemos mudança no esquema clássico da comunicação. </li></ul><ul><li>A modalidade interativa, que está tomando a cena ocupada pela modalidade centrada na transmissão e na distribuição - os fundamentos da mídia de massa, como cinema, imprensa, rádio e TV. </li></ul>
  10. 10. MUDANÇA DE PARADIGMA <ul><li>Há o esgotamento do modelo “fabril” de comunicação, que é baseado na lógica da distribuição, e que tem como características a concentração dos meios, a uniformização dos fluxos e a instituição de legitimidades - centradas na emissão em massa. </li></ul>
  11. 11. MUDANÇA DE PARADIGMA <ul><li>Emergência da lógica da interatividade: quando a emissão pressupõe a participação da recepção ao ponto de modificar a mensagem concebida. </li></ul>
  12. 12. MUDANÇA DE PARADIGMA
  13. 13. EMERGÊNCIA DA WEB 2.0
  14. 14. VISÃO ESTRATÉGICA
  15. 15. VISÃO ESTRATÉGICA <ul><li>Segundo a ONU, a Internet é um instrumento da democratização da informação . </li></ul><ul><li>A rede beneficia as exportações, melhora a administração do setor público e das empresas, e leva informações sobre educação, saúde e assistência social a uma grande quantidade de pessoas, queimando muitas etapas em direção ao desenvolvimento. </li></ul>
  16. 16. VISÃO ESTRATÉGICA <ul><li>A Internet também pode facilitar o acesso aos serviços públicos , evitando-se os transtornos da presença às repartições e filas. </li></ul><ul><li>A Internet representa uma espécie de &quot;revolução silenciosa&quot; que está reinventando as repartições públicas (e-Gov). </li></ul><ul><ul><li>A consulta ao registro de marcas do INPI, pelo tempo normal, dura 12 dias; pela Internet, leva 30 segundos. </li></ul></ul><ul><ul><li>Uma certidão negativa da dívida da União leva normalmente 10 dias; pela Internet, pode ser obtida em 2 minutos e 30 segundos. </li></ul></ul>
  17. 17. VISÃO ESTRATÉGICA
  18. 18. VISÃO ESTRATÉGICA <ul><li>Com vários milhões de Web sites, a competição se dá pela atenção e pelo tempo do usuário. </li></ul><ul><li>A concorrência está a um clique de distância . </li></ul><ul><li>A usabilidade é hoje muito mais importante do que antes. </li></ul><ul><ul><li>Na indústria de software e no desenho de produtos, os consumidores pagam primeiro e experimentam a usabilidade depois. </li></ul></ul><ul><ul><li>O quadro hoje se inverteu: os usuários experimentam a usabilidade do site primeiro e pagam depois. </li></ul></ul><ul><li>Esta é a nova importância estratégica da usabilidade para as empresas (Nielsen). </li></ul>
  19. 19. VISÃO ESTRATÉGICA <ul><li>Cresce a consciência de que as empresas que não fizerem uso estratégico da Internet terão problemas. </li></ul><ul><li>O uso adequado da rede é importante também para as organizações públicas – sem fins lucrativos - que objetivam a melhoria do atendimento ao cidadão . </li></ul>
  20. 20. VISÃO ESTRATÉGICA <ul><li>A usabilidade é a nova área estratégica na configuração dos novos sistemas interativos. </li></ul><ul><li>O erro comum das empresas e organizações tem sido conceber sistemas como se fossem simples listas de funcionalidades e não focalizar as interações com o seu usuário. </li></ul>
  21. 21. LISTAS DE FUNCIONALIDADES
  22. 22. LISTAS DE FUNCIONALIDADES
  23. 23. PERGUNTAS ESTRATÉGICAS <ul><li>Perguntas que devem ser respondidas, antes de se começar a produção: </li></ul><ul><ul><li>Qual é a missão da sua organização? </li></ul></ul><ul><ul><li>Como o site vai apoiar a missão da organização? </li></ul></ul><ul><ul><li>Quais são os objetivos imediatos do Web site? </li></ul></ul><ul><ul><li>Quais serão seus objetivos de longo prazo? </li></ul></ul><ul><ul><li>Quais estratégias serão utilizadas para atingir esses objetivos? </li></ul></ul><ul><ul><li>Como o sucesso do site será mensurado? </li></ul></ul>
  24. 24. PERGUNTAS ESTRATÉGICAS
  25. 25. CONHECER O USUÁRIO <ul><li>Conhecer quem são os usuários dos sites, identificar o seu perfil, descobrir o que procuram, o que necessitam, como utilizam e quais são suas tarefas reais é parte mais importante do processo de concepção de um site ou portal. </li></ul>
  26. 26. CONHECER O USUÁRIO QUEM É SEU USUÁRIO?
  27. 27. DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO <ul><li>Os 3 princípios básicos do Design Centrado no Usuário são (Rubin): 1 – O foco deve estar sempre no usuário e na sua tarefa 2 – A utilização do produto deve ser testada e mensurada empiricamente 3 – O produto deve ser desenhado, modificado e testado repetidamente </li></ul>
  28. 28. 1 - FOCO NO USUÁRIO <ul><li>Isto significa mais do que identificar usuários. O processo implica em contato direto entre usuários e a equipe de desenvolvedores, durante todo o período de vida do produto. O objetivo é coletar informações sobre os clientes de modo sistemático e estruturado . </li></ul>
  29. 29. 2 - MENSURAÇÃO EMPÍRICA <ul><li>Coleta de dados comportamentais sobre facilidade de aprendizado e utilização, com usuários reais do produto. </li></ul>
  30. 30. 3 - PROCESSO ITERATIVO <ul><li>Significa que o produto deve ser desenhado, modificado e testado repetidamente . </li></ul><ul><li>O processo determina a possibilidade de repensar o conceito do projeto, através de testes de modelos conceituais. Não mudanças cosméticas, mas alterações profundas na própria formulação do produto. </li></ul>
  31. 31. 3 - PROCESSO ITERATIVO Desenhar Prototipar Testar Redesenhar
  32. 32. USUÁRIO COMO MEMBRO DA EQUIPE Testes com protótipos em papel
  33. 33. USUÁRIO COMO MEMBRO DA EQUIPE Arquiteto de informação
  34. 34. PROPOSTA DE ATIVIDADE (em grupos): <ul><li>Definir o escopo do seu projeto web: </li></ul><ul><ul><li>Qual é a missão da sua organização? </li></ul></ul><ul><ul><li>Como o seu site vai apoiar esta missão? </li></ul></ul><ul><ul><li>Qual é o público-alvo? </li></ul></ul><ul><ul><li>Quais são os objetivos de curto prazo? </li></ul></ul><ul><ul><li>Quais são os objetivos de longo prazo? </li></ul></ul><ul><ul><li>Quais estratégias serão usadas? </li></ul></ul><ul><ul><li>Como o sucesso do site será mensurado? </li></ul></ul>

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