Curso de Pós-Graduação FUCAPI - Módulo: Métodos Ágeis

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Aula sobre Métodos Ágeis no curso de Pós-Graduação em Design de Interação na FUCAPI - AM.

Dias 16 e 17 de Outubro/2014
-------------------------------------------------------------------------------
Class about Agile Methods at Interaction Design course at FUCAPI - AM.

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Curso de Pós-Graduação FUCAPI - Módulo: Métodos Ágeis

  1. 1. Charlles Pinon e Juliana Serejo Outubro, 2014
  2. 2. Apresentação Instrutores e turma
  3. 3. !
  4. 4. Quem somos Juliana Serejo • Graduação em Turismo - Centro Universitário de Ensino Superior do Amazonas – CIESA. • Graduação em Comunicação Social com habilitação em Relações Públicas - Universidade Federal do Amazonas – UFAM. • MBA em Gerenciamento de Projetos pela Fundação Getúlio Vargas – FGV (Cursando) • Certificações:
  5. 5. !
  6. 6. Quem somos Charlles Pinon • Graduação em Administração de Empresas pela Universidade de Pernambuco – UPE; • Graduação em Design Gráfico pelo Instituto Federal de Pernambuco – IFPE; • MBA em Gerenciamento de Projetos pelo IBMEC; • Palestrante em Global Scrum Gatherings (New Orleans e Berlim, 2014); • Certificações:
  7. 7. !
  8. 8. E você? • Nome e ocupação atual. • Qual o conhecimento sobre métodos tradicionais de desenvolvimento de projetos? • Qual o conhecimento sobre métodos ágeis? • Qual a sua expectativa para esse módulo?
  9. 9. !
  10. 10. Alinhamento Programa e atividades
  11. 11. !
  12. 12. Alinhamento Programa e atividades • DDaattaass ddooss eennccoonnttrrooss:: # $# %#
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  18. 18. Alinhamento Programa e atividades • Aulas: Experimentos Teoria; • Momento de testar os grupos; • Forma de Avaliação: aplicação dos conceitos na construção dos apps, observados através dos coachings; – 80% da nota (composta da avaliação dos mentores); – 20% da nota (avaliação dos pares – peer to peer review)
  19. 19. !
  20. 20. Vamos jogar! Dinâmica I
  21. 21. Determinação de um objetivo Comportamento
  22. 22. !
  23. 23. Determinação de um objetivo Estabelecimento de um plano
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  31. 31. Determinação de um objetivo Mudança
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  43. 43. Transformação do pensamento Tradicional x Ágil 0$! ! 2)
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  51. 51. Transformação do pensamento Tradicional x Ágil - Mudança
  52. 52. !
  53. 53. Planejamento Upfront x Iterativo
  54. 54. !
  55. 55. Planejamento upfront Abordagem tradicional (cascata)
  56. 56. !
  57. 57. Planejamento por iteração Abordagem ágil
  58. 58. !
  59. 59. Planejamento por iteração Abordagem ágil 7 ! 7
  60. 60. !
  61. 61. Agilidade Conceito
  62. 62. !
  63. 63. Agilidade Conceito
  64. 64. /8/9*
  65. 65. !
  66. 66. Vamos jogar! Dinâmica II
  67. 67. Mais e menos Dinâmica II
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  78. 78. Manifesto Ágil O que é mais valorizado? Manifesto para o desenvolvimento ágil de software ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- Estamos descobrindo maneiras melhores de desenvolver software fazendo-o nós mesmos e ajudando outros a fazê-lo. Através deste trabalho, passamos a valorizar: 1. Indivíduos e interação entre eles mais que processos e ferramentas 2. Software em funcionamento mais que documentação abrangente 3. Colaboração com o cliente mais que negociação de contratos 4. Responder a mudanças mais que seguir um plano ----------------------------------------------------------------------------------------- Ou seja, mesmo havendo valor nos itens à direita, valorizamos mais os itens à esquerda.
  79. 79. !
  80. 80. Princípios por trás do Manifesto Ágil 1. Nossa maior prioridade é satisfazer o cliente, através da entrega adiantada e contínua de software de valor. 2. Aceitar mudanças de requisitos, mesmo no fim do desenvolvimento. Processos ágeis se adequam a mudanças, para que o cliente possa tirar vantagens competitivas. 3. Entregar software funcionando com frequência, na escala de semanas até meses, com preferência aos períodos mais curtos. 4. Pessoas relacionadas à negócios e desenvolvedores devem trabalhar em conjunto e diariamente, durante todo o curso do projeto. 5. Construir projetos ao redor de indivíduos motivados. Dando a eles o ambiente e suporte necessário, e confiar que farão seu trabalho. 6. O Método mais eficiente e eficaz de transmitir informações para, e por dentro de um time de desenvolvimento, é através de uma conversa cara a cara. 7. Software funcional é a medida primária de progresso. 8. Processos ágeis promovem um ambiente sustentável. Os patrocinadores, desenvolvedores e usuários, devem ser capazes de manter indefinidamente, passos constantes. 9. Contínua atenção à excelência técnica e bom design, aumenta a agilidade. 10. Simplicidade: a arte de maximizar a quantidade de trabalho que não precisou ser feito. 11. As melhores arquiteturas, requisitos e designs emergem de times auto organizáveis. 12. Em intervalos regulares, o time reflete em como ficar mais efetivo, então, se ajustam e otimizam seu comportamento de acordo.
  81. 81. !
  82. 82. Origens da agilidade PDCA e o pensamento Lean
  83. 83. !
  84. 84. Vamos jogar! Dinâmica III
  85. 85. PDCA Ciclo de melhoria contínua )
  86. 86. ! ) =
  87. 87. PDCA Ciclo de melhoria contínua • Defina um problema ou uma oportunidade; • Analise a situação; • Faça um brainstorming de possíveis causas e ações corretivas; • Pense criativamente em busca da melhor solução; • Desenvolva um plano de implementação
  88. 88. ! ) ) =
  89. 89. PDCA Ciclo de melhoria contínua • Implemente o plano; • Implemente ações corretivas (se houver); • Registre observações e procedimentos relevantes para futuras consultas; • Use ferramentas e técnicas apropriadas para colher informações.
  90. 90. ! ) ) =
  91. 91. PDCA Ciclo de melhoria contínua • Analise os dados que estão a sua disposição; • Monitore tendências; • Compare resultados obtidos com os resultados que eram esperados.
  92. 92. ! ) ) =
  93. 93. PDCA Ciclo de melhoria contínua • Se os resultados estão de acordo com a expectativa, você tem duas opções: 1. não faça nada ou 2. invista em melhorias, procure evoluir e projete melhores resultados. • Se os resultados não estão como esperado, repita o ciclo PDCA; • Registre o processo e revise o plano.
  94. 94. ! ) ) =
  95. 95. PDCA Ciclo de melhoria contínua ) )
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  102. 102. Ahhhh, acabou! Fim do primeiro dia.
  103. 103. !
  104. 104. Segundo dia Vamos começar.
  105. 105. !
  106. 106. Lean Pensamento Enxuto Está voltado para as atividades básicas envolvidas no negócio e identifica o que é o desperdício e o que é o valor a partir da ótica dos clientes e usuários.
  107. 107. !
  108. 108. Lean Princípios %'5-2 1*1234-
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  116. 116. Lean Princípios
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  118. 118. Lean Princípios %
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  120. 120. Lean UX Construção da experiência de usuário
  121. 121. !
  122. 122. Desafio TRÂNSITO NAS GRANDES CIDADES
  123. 123. Lean UX Construção de premissas 1. Construa premissas válidas. Ao invés de: “As pessoas vão comprar meu produto porque vão achá-lo útil.” Utilize: Premissa 1: “As pessoas tem o problema X.” Premissa 2: “Esse produto vai resolver o problema X.” Premissa 3: “As pessoas estão dispostas estão dispostas a pagar por um produto que resolva o problema X.”
  124. 124. !
  125. 125. Lean UX Construção de personas 2. Pense nas pessas como personagens de desenho animado. - Dê nome ao seu personagem; - Idade; - Gênero; - Nacionalidade; - Escreva suas características: quais os problemas que essa persona tem, quais produtos consome e como você vai revolucionar ou influenciar o mundo del@. Faça isso colaborativamente, envolva o máximo de pessoas que você possa.
  126. 126. !
  127. 127. Lean UX Construção de style guides 3. Como você imagina que sua solução vai parecer para o seu cliente. Trabalhe em modo de visão, não vá fundo nos detalhes e especificações.
  128. 128. !
  129. 129. Lean UX Construção de MVP 4. Defina uma parte mínima viável do seu produto para testá-lo.
  130. 130. !
  131. 131. Lean UX Princípio @ )
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  142. 142. Lean UX Princípio
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  151. 151. Lean UX A ideia
  152. 152. Lean UX O MVP 13I)D=6
  153. 153. +D 233). @2?'/E +FGH ! ! :
  154. 154. Lean UX Casos de MVP - Groupon
  155. 155. Lean UX Casos de MVP - Iphone
  156. 156. Lean UX Casos de MVP - Facebook
  157. 157. Lean UX Construção de aprendizado 5. Aprenda com os resultados.
  158. 158. !
  159. 159. Lean UX Construção 6. Implemente aa ssuuaa iiddeeiiaa
  160. 160. !
  161. 161. Lean UX
  162. 162. !
  163. 163. Lean UX O que é? “Lean UX, ou “UX enxuta” é uma forma um pouco diferente de trabalhar os documentos da área de UX de forma que o dia-a-dia do profissional fique mais livre do excesso de documentação e relatórios.” (Fabricio Teixeira, “O que é Lean UX?”, 2011)
  164. 164. !
  165. 165. Lean UX Foco “o esforço de manter uma documentação atualizada e consistente acaba tomando um tempo precioso... pensar no projeto e em todas as suas variáveis” é saber aproveitar melhor o tempo, é mais importante.
  166. 166. !
  167. 167. Lean UX Como funciona? Independente dos entregáveis, o importante é validar o mais rápido possível (internamente e com usuários).
  168. 168. !
  169. 169. Lean UX Como funciona? Essa aqui é uma variação caso o seu projeto tenha muitos stakeholders. Valide com o cliente antes, em ciclos, com o mínimo de documentação possível. Depois parta para o protótipo.
  170. 170. !
  171. 171. Lean UX Reflexão
  172. 172. !
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  180. 180. Lean UX Menos documentação e mais interação 1 #
  181. 181. Ao invés de perder horas detalhando um fluxo, desenhe rapidamente num quadro branco e chame todo mundo para olhar o fluxo e conversar sobre ele. 2
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  186. 186. Lean UX Erre cedo, corrija mais rápido
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  198. 198. Lean UX Como designer de UX, onde me encaixo?
  199. 199. !
  200. 200. Lean UX Case: Nordstrom
  201. 201. Lean UX Case: Nordstrom )5 9* !'4 *; 'D##JJJ5,
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  204. 204. !
  205. 205. Alguns frameworks ágeis Scrum e Kanban
  206. 206. !
  207. 207. Vamos jogar! Dinâmica IV
  208. 208. Scrum Origem “É um framework simples para desenvolver projetos complexos”
  209. 209. !
  210. 210. Scrum Origem • “The New New Product Development Game” (1986) – Iterações, valor, times pequenos, multifuncionais e auto-organizados. • “Scrum and the Perfect Storm” (1995) – Jeff Sutherland e Ken Schwaber
  211. 211. !
  212. 212. Scrum Quem pratica?
  213. 213. !
  214. 214. Scrum Princípios 8#
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  216. 216. !
  217. 217. Scrum Princípios
  218. 218. !
  219. 219. Scrum Princípios
  220. 220. !
  221. 221. Scrum Pilares
  222. 222. !
  223. 223. Scrum Ciclo de funcionamento
  224. 224. !
  225. 225. Scrum Sprints • Iteração; • Duração fixa (timebox); • Sprint que começou não pode ser alterado; • Resultado: Incremento do Produto Potencialmente Entregável; • Mesmas cerimônias; • Sprint goal.
  226. 226. !
  227. 227. Scrum Framework ' M
  228. 228. )J M )/ M 2N'
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  239. 239. J )
  240. 240. Scrum Papéis – Product Owner • É uma pessoa e não um comitê; • Representante do cliente; • Define as funcionalidades; • Dono do Product Backlog; • Inspeciona o resultado; • Prioriza as funcionalidades.
  241. 241. !
  242. 242. Scrum Papéis – Scrum Master • Facilitador; • Oferece condições para que o time seja o melhor que puder (coach); • Influencia mudanças; • Remove impedimentos; • Blinda o time; • Fortalece a cooperação; • Guardião do framework.
  243. 243. !
  244. 244. Scrum Papéis – Equipe • Auto organizável; • Multifuncional; • Atende as prioridades; • Tamanho ideal; • Entrega o produto conforme acordado.
  245. 245. !
  246. 246. Scrum Artefatos • Product Backlog - PBL; • Selected Backlog; • Sprint Backlog (tarefas); • Burndown chart.
  247. 247. !
  248. 248. Scrum Artefatos – Product Backlog
  249. 249. !
  250. 250. Scrum Artefatos – Selected Backlog
  251. 251. !
  252. 252. Scrum Artefatos – Sprint Backlog
  253. 253. !
  254. 254. Scrum Artefatos – Burndown Chart
  255. 255. !
  256. 256. Scrum Cerimônias • Estimativa; • Planejamento (planning); • Reuniões diárias (daily meetings); • Revisão (review); • Retrospectiva (retrospective).
  257. 257. !
  258. 258. Scrum Cerimônias - Estimativa • Estima o tamanho dos itens do PBL (velocidade da equipe); • PO esclarece dúvidas; • Planning poker. • Quem participa: – SM, PO, Equipe.
  259. 259. !
  260. 260. Scrum Planning Poker
  261. 261. Scrum Cerimônias - Planejamento Planejamento 1 (planning 1) -------------------------------------------------------------------------------------- • Entrada: Product Backlog. – Análise PBL; – O que pode ser entregue e como pode ser realizado? • Quem participa: – SM, PO, Equipe; • Saídas: – Selected Product Backlog; – Sprint goal.
  262. 262. !
  263. 263. Scrum Cerimônias - Planejamento Planejamento 2 (planning 2) -------------------------------------------------------------------------------------- • Entrada: Backlog selecionado pelo time. – Quebram-se as histórias em tarefas (referência de duração: 1 dia) • Quem participa: – SM e Equipe; • Saídas: – Sprint backlog
  264. 264. !
  265. 265. Scrum Cerimônias – Reuniões diárias
  266. 266. !
  267. 267. Scrum Cerimônias – Reuniões diárias
  268. 268. ! N3;
  269. 269. /555 N .
  270. 270. 3;
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  276. 276. *K
  277. 277. Scrum Cerimônias – Revisão • Análise crítica do projeto; • Quem participa: – SM, PO, Equipe, stakeholders; • Verificar e validar: – Resultado – Sprint goal.
  278. 278. !
  279. 279. Scrum Cerimônias – Retrospectiva • Análise crítica do processo; • Quem participa: – SM e Equipe; • Resultado: – Pontos de melhoria; • Inspecionar e adaptar: – Pessoas, relacionamentos, processos e ferramentas.
  280. 280. !
  281. 281. Scrum Cerimônias – Retrospectiva
  282. 282. !
  283. 283. Kanban Sistema puxado
  284. 284. !
  285. 285. Kanban Origem
  286. 286. !
  287. 287. Kanban Sistema Puxado
  288. 288. !
  289. 289. Kanban Sistema Puxado
  290. 290. !
  291. 291. Kanban Princípios • Comece com o que você faz agora; • Acorde em buscar mudança incremental e evolucionária; • Inicialmente, respeite papéis, responsabilidades e cargos atuais; • Incentive atos de liderança através do exemplo (iniciativa) em todos os níveis da organização, desde os colaboradores individuais até a gerência sênior.
  292. 292. !
  293. 293. Kanban Práticas • Visualize (a informação tem que estar disponível); • Limite o trabalho em progresso (WIP); • Gerencie o fluxo; • Torne as políticas e regras explícitas; • Desenvolva mecanismos de feedback dentro do fluxo de trabalho e entre fluxos de trabalho conectados na organização; • Melhore colaborativamente usando modelos de experimentação.
  294. 294. !
  295. 295. Frameworks e Práticas Quadro Kanban
  296. 296. !
  297. 297. Diferenças Scrum e Kanban
  298. 298. !
  299. 299. Fluxo Cadência, ritmo de entrega 9'D##.,5)
  300. 300. 5#P#$# #JEE) )#
  301. 301. !
  302. 302. Regras Escala de prescrição
  303. 303. !
  304. 304. Referências Artigos e Livros
  305. 305. !
  306. 306. Artigos • What Is Agile Software Development? – Jim Highsmith • Diferenciando as abordagens tradicional e ágil de gerenciamento de projetos – Samuel Eder, Edivandro Carlos Conforto, Daniel Capaldo Amaral e Sergio Luis da Silva • Lean UX: Getting Out Of The Deliverables Business – Jeff Gothelf (http://www.smashingmagazine.com/2011/03/07/lean-ux-getting-out-of-the-deliverables- business/) • O que é Lean UX? – Fabricio Teixeira (http://arquiteturadeinformacao.com/user-experience/ o-que-e-lean-ux/) • Case Study: Lean UX at work – Eric Ries (http://www.startuplessonslearned.com/2011/05/case-study-lean-ux-at-work.html) • The Lean UX Manifesto: Principle-Driven Design - Anthony Viviano (http://www.smashingmagazine.com/2014/01/08/lean-ux-manifesto-principle-driven-design/)
  307. 307. !
  308. 308. Alguns livros UX e Pensamento ágil e gestão
  309. 309. !
  310. 310. Alguns livros
  311. 311. !
  312. 312. INFO + CONTACT www.indt.org Charlles Pinon charlles.pinon@indt.org.br Juliana Serejo juliana.serejo@indt.org.br

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