Um pouco da minha experiência no mundo ágil, e em conceitos para estimar de forma consciente e sair do :
- Eu acho que essa estória vale 13 story points!
Scrum | Estimativa ágil | Apresentação para QA | Desenvolvedores | e para o Negócio 2016
1. Scrum, Times e estimativas.Scrum, Times e estimativas.
Uma Abordagem dos conceitos fundamentais para o ciclo de
desenvolvimento de software, o que não impede de ser
aplicado a qualquer outro processo de criação de serviços ou
de produtos.
3. ● Atendendo a alta demanda da TI
●
Atualmente: “Profissionais cada vez mais técnicos e com menos
conhecimento do negócio da empresa.
Necessidade do alinhamento da TI ao negócio para que as
tomadas de decisões não sejam tomadas somente com a visão
do negócio mais também levando em conta a capacidade de TI.”
O domínio deste contexto é a grande quantidade de demanda,
alto risco e capacitação contínua.
●
Contextualização
4. ●Assunto de hoje
● Princípio do scrum 9
“A atenção contínua à excelência técnica e a um bom projeto
aumentam a agilidade.”
“Entendendo que as atividades técnicas de TI são meios para entregar
serviço aos clientes. Enquanto que SERVIÇO de TI é o valor percebido a
ser entregue para o cliente. E quando melhoramos as atividades internas
de TI que estão relacionadas aos serviços, automaticamente estaremos
tornando os serviços percebidos pelos clientes melhores.”
O produto projetado com qualidade e produzido com excelência técnica
permite que seja facilmente modificado e aceite a mudança como natural
no processo de seu desenvolvimento. Assim, a alta qualidade no produto
gerado é essencial para se manter a Agilidade. Esse princípio se opõe à
crença de que, para se obter velocidade e flexibilidade no desenvolvimento
do produto, a qualidade deveria ser sacrificada. Na realidade, é exatamente
o oposto.
5. ●Assunto de hoje
● O Objetivo maior
A qualidade do software e do ciclo de desenvolvimento
“Um analista de sistemas pode desenvolver um software sem nenhum
processo ou padrão. O sistema pode vir a ser bem desenvolvido sem
nenhum problema. Agora vários analistas, numa mesma empresa,
desenvolvendo sistemas sem nenhum processo ou padrão, com toda
certeza, teremos um ambiente caótico e isso refletirá nos resultados
apresentados aos clientes. Mesmo que todos os analistas de sistemas
sejam muito bons.”
Emerson Rios, 2013
6. ●Objetivos e Metas
● Princípio 8
Os processos Ágeis promovem o desenvolvimento sustentável.
Os patrocinadores, desenvolvedores e usuários devem ser capazes de
manter definidamente um ritmo constante.
●
“Entrega de valor baseado na cultura ágil, visando a qualidade e a
eficiência”
Atingindo esse objetivo: ➢ Criando plano de ação ➢ Conhecendo os
eventos e a ordem em que acontecem é importante para ter qualidade .
●
“Ágil é sobre como trabalhar de forma mais inteligente, em vez de mais
difícil. Não se trata de fazer mais trabalho em menos tempo, é sobre a
geração de mais valor com menos trabalho."
Steve Denning
7. ●Scrum - Conceitos
● O Manifesto Ágil
Indivíduos e interações mais que Processos e ferramentas.
Software em funcionamento mais que Documentação abrangente.
Colaboração com o cliente mais que Negociação de contratos.
Responder a mudanças mais que Seguir um plano.
●
“Scrum é uma forma de tornar os conceitos de uma nova forma de trabalho para
potencializar a produtividade, aumentar a qualidade e colocar os valores do Scrum em
prática. Não é uma metodologia.”
●
Benefícios
●
➢Redução de riscos de projetos.
➢Entregas frequentes ao retorno do investimento feito pelo cliente.
➢Redução de desperdício.
➢Mudanças utilizadas como vantagem competitiva.
➢Produzir apenas o que os usuários utilizarem.
➢Produzir apenas com o nível de detalhe possível.
➢Aumento da motivação e produtividade.
8. ●Scrum -
Princípios
●
1. Prioridade é satisfazer o cliente;
2. Mudanças de requisitos são bem-vindas, mesmo em fases tardias;
3. Entregar software em funcionamento com frequência;
4. Pessoas do negócio e times devem trabalhar em conjunto diariamente ao
longo do projeto;
5. Construa projetos em torno de indivíduos motivados;
6. O método mais eficiente e efetivo de se transmitir informação é a conversa
face a face;
7. Software em funcionamento é a principal medida de progresso;
8. Os processos Ágeis promovem o desenvolvimento sustentável;
9. A atenção contínua à excelência técnica e a um bom projeto aumentam a
agilidade;
10. A simplicidade é a arte de se maximizar a quantidade de trabalho não
feito e é essencial;
11. As melhores arquiteturas, requisitos e projetos emergem de equipes que
se auto-organizam;
12. Em intervalos de tempo regulares, a equipe reflete sobre como se tornar
mais efetiva e então refina e ajusta seu comportamento de acordo.
12. ●Scrum – Papéis
Relacione as imagens ao lado
com um papel do scrum.
Veja a resposta no próximoVeja a resposta no próximo
slide.slide.
13. ●Scrum – Papéis
● Scrum - Scrum
Master
● Scrum - Dono do produto
●Observador
● Scrum - TIME
14. ●Scrum - TIME
✔ Focado e Comprometido.
✔ Busca validar os resultados do seu trabalho, através de feedback
constante.
✔ Cria visibilidade sobre as mudanças necessárias durante o Sprint.
✔ Auto Organizado.
✔ Comunicação transparente e frequente.
✔ Tamanho certo.
✔ Responsável pela solução técnica.
✔ Pró-ativo e colaborativo.
✔ Entrega com alta qualidade.
✔ Multifuncional.
Desafios:
✔ Sair da zona de conforto.
✔ Focar em uma tarefa por vez.
Mitos:
✗ Detalhar as requisições.
✗ Alinhar as expectativas com cliente.
✗ Não tem preocupação com a qualidade, só com o tempo da
entrega.
15. ●Scrum – Scrum
Master
✔ Motivador das práticas ágeis.
✔ Removedor de impedimentos que podem reduzir a formance.
✔ Evita /combate os desperdícios como retrabalho.
✔ Identifica comportamentos disfuncionais.
✔ Conserva o time.
✔ Promove melhoria contínua.
✔ Aceitável pelo time.
✔
Desafios:
✔ Ser neutro na equipe.
✔ Criar ambiente motivador.
✔ Evitar interferências durante o Sprint.
Mitos:
✗ Deve gerenciar o trabalho do time.
✗ Trabalha em direção a se tornar cada vez mais necessário.
✗ É o papel mais importante do em um projeto que usa Scrum.
✗ Facilitador das práticas ágeis usadas no Scrum.
✗ Tomador de decisões.
16. ●Scrum – Dono do
produto
✔ Dono do backlog e responsável por priorizá-lo.
✔ Conhecedor do negócio.
✔ Responsável por definir o negócioe sua estratégia.
✔ Define estratégia de release.
✔ Cria e compartilha a visão do produto.
✔ Faz FDP (Fatia, Descarta e Prioriza).
✔ Tira as dúvidas sobre o produto.
Desafios:
✔ Apresecomontar a melhor solução para o comportamento diante
da visão do produto.
✔ Estar próximo da equipe.
✔ Não agir Gerente de requisitos.
Mitos:
✗ Não é um proxy que transmite desejo do cliente ao time.
✗ Em geral pode acumular papéis de SM sem problemas.
✗ O melhor PO é aquele que o cliente indica ou alguém escolhido
por ele.
19. ●Eventos
Iteração
Sprint:
Objetivo: Produzir valor entregável, de forma a realizar a Meta do Sprint.
Quando: Durante todo o desenvolvimento do produto, um atrás do outro.
Duração: Fixa de uma a quatro semanas.
Participantes obrigatórios: Time de desenvolvimento, product owner e Scrum Master.
Saídas esperadas: Um incremento do Produto Pronto, de acordo com a Definição de Pronto,
que realize a Meta do Sprint. Garantir a geração de valores para o cliente.
Sprint Planning:
Objetivo: Planejar o ciclo de desenvolvimento,Sprint, que se inicia.
Quando: No primeiro dia do Sprint, iniciando-o.
Duração máxima: Proporcional a 8 horas para Sprints de 1 mês.
Participantes obrigatórios: Time de desenvolvimento, product owner e Scrum Master.
Saídas esperadas: Meta do Sprint, Sprint Backlog.
●Segundo o livro Scrum, gestão ágil para projetos de sucesso [Sabbagh16]
20. ●Eventos
Daily Scrum:
Objetivo: Planejar o próximo dia do desenvolvimento.
Quando: Em cada dia de desenvolvimento do Sprint.
Duração: Máxima de 15 minutos.
Participantes obrigatórios: Time de desenvolvimento.
Saídas esperadas: Plano informal para o próximo dia de trabalho.
Review
Objetivo: Obter feedback sobre o Incremento do Produto desenvolvido no
Sprint, inspeção e adaptação do produto.
Quando: Último dia de cada Sprint, antes da reunião de Sprint Retrospective.
Duração: Máxima proporcional a 4 horas para Sprints de 1 mês.
Participantes obrigatórios: Clientes do projeto, time de desenvolvimento, Product
Owner e Scrum Master, podendo também estar presentes usuários e quaisquer outras partes
interessadas que possam prover feedback.
Saídas esperadas: Feedback como matéria-prima para o Product Owner atualizar o
product Backlog, visibilidade sobre o produto para clientes e demais partes interessadas.
●Segundo o livro Scrum, gestão ágil para projetos de sucesso [Sabbagh16]
21. ●Eventos
Sprint Retrospective:
Objetivo: Melhoria Incremental contínua na forma como time de scrum faz o
seu trabalho, inspeção e adaptação da construção do produto.
Quando: Último dia de cada Sprint, depois da reunião de Sprint Review.
Duração: Máxima proporcional a 3 horas para Sprints de 1 mês.
Participantes obrigatórios: Time de desenvolvimento, Product Owner e Scrum
Master.
Saídas esperadas: Planos de ação para melhorias a serem realizados já no próximo
Sprint.
Release:
Objetivo: Entregar Incremento(s) do Produto gerado(s)para uso e feedback.
Quando: Frequentemente, quando já se produziu valor suficiente para ser utilizado e gerar
feedback.
Participantes obrigatórios: Time de desenvolvimento, Product Owner e Scrum Master.
Saídas esperadas: Produto utilizável, em funcionamento. Obtém-se feedback do que foi
produzido. A medida de progresso no projeto é o percentual de completude do incremento.
●Segundo o livro Scrum, gestão ágil para projetos de sucesso [Sabbagh16]
22. ●Eventos
Release Planning:
Objetivo: Planejamento da próxima Release.
Quando: Antes do início do trabalho para a Release, em geral ao final do último Sprint da
Release anterior ou antes do primeiro Sprint do projeto.
Participantes obrigatórios: Time de desenvolvimento, Product Owner e Scrum
Master.
Saídas esperadas: Plano da Release.
Refinamento do Product Backlog:
Objetivo: Refinamento do Product Backlog e sua preparação para o
desenvolvimento.
Quando: Pelo Product Owner, sempre que necessário. Durante o Sprint, é um trabalho
contínuo, eventual ou realizado em sessões agendadas entre Product Owner e Time de
Desenvolvimento.
Duração: não há duração estabelecida, mas em geral o Time de Desenvolvimento não utiliza
no total mais do que 5-10% do seu esforço em cada Sprint.
Participantes obrigatórios: time de desenvolvimento, Product Owner.
Saídas esperadas: o Product Backlog ordenado, planejável, emergente.
●Segundo o livro Scrum, gestão ágil para projetos de sucesso [Sabbagh16]
23. ●Artefatos
Backlog
Lista ordenada ou priorizada de itens sobre os quais o TIME
trabalhará no decorrer do projeto, buscando realizar o objetivo
do produto, representado pela visão do produto.
●Segundo o livro Scrum, gestão ágil para projetos de sucesso [Sabbagh16]
26. ●
Pontos relevantes: Base ou arquivos que serão usados para
filtros ou buscas e quantidades de campos a serem exibidos.
Tipos:
- Filtros para gerar relatórios.
- Campos exibidos nos resultados.
Consultas externas: Consultar dados de arquivos.
Estimativa
consciente
Funções
transacionais
Saídas externas: Relatórios e telas para visualização.
27. ●
Pontos relevantes: Tamanho do arquivo, número de campo
envolvidos no processo e tipos de registros que contém no
arquivo.
Estimativa
consciente
Funções
transacionais
Funções de dado : Relatórios e telas para visualização.
Arquivos Lógicos Internos: Logs.
Arquivos de Interface Externa: Exportação.
28. ●Outros conceitos
importantes
Meta Sprint
Determina qual necessidade do usuário ou objetivo do negócio deve
ser realizado a partir do incremento do produto pronto que estará
disponível ao final do sprint.
Resultado esperado pelo usuário a ser entregue como incremento
no final do sprint.
Acordo entre o PO e o TIME durante a Planning.
Leva os membros do time a trabalharem juntos, e não em diferentes
iniciativas.
Valor da funcionalidade
ROTA [Sabbagh16]:
Meta sprint → Valor ao negócio → Product backlog→ Meta release ou roadmap → VISÃO DO PRODUTO.
29. ●Outros conceitos
importantes
Visão do produto
Obter detalhes sobre a percepção do cliente para que
tenha um domínio do problema a ser resolvido além de
perceber o real valor para o cliente. Tendo o material de
trabalho para descartar, priorizar e fatiar.
Visão do Produto [Caroli16]
Para [cliente final],
cujo [problema que precisa ser resolvido],
o [nome do produto]
é um [categoria do produto]
que [benefício-chave, razão para adquiri -lo].
Diferentemente da [alternativa da concorrência],
o nosso produto [diferença-chave].
Objetivo do Produto
O produto é…!
O produto não é…!
O produto faz…!
O produto não faz…!
Personas
FUncionalidades
Jornadas do usuário
Sequenciador das funcionalidade
Detalhamento do MVP (Canvas)
30. ●Outros conceitos
importantes
KANBAN
Transparência & Fluxo do trabalho
É evolucionário porque começa com o que já existe e evolui
gradualmente o processo à medida em que se percebe a existência
de filas, gargalos, retardos, dependências e especializações.
Ele se utiliza de mapas visuais de processos e de regras de
movimentação dos itens de trabalho, capaz de gerar um modelo
mental compartilhado onde membros de uma equipe podem colaborar
para fazer o trabalho fluir, para se organizar, tomar decisões e evoluir
o seu próprio processo de trabalho continuamente.
Princípios básicos: fluxo contínuo de entrega de valor, Visibilidade,
Colaboração para fazer o trabalho fluir, Melhoria Contínua, Fluxo
Puxado. [Sabbagh16]
31. ●Outros conceitos
importantes
Feedback
Evolução do produto de forma frequente e competitiva além de dar
visibilidade do retorno sobre o investimento mais cedo.
[Sabbagh16]
Ao se trabalhar em ciclos curtos de feedback, permite-se aos
clientes evoluírem o produto à medida que melhor entendem
suas necessidades e adaptarem às mudanças de mercado,
tornando-se mais competitivos.
Entregar a seus clientes e usuários, com frequência, partes do
produto prontas gera, a cada entrega, retorno ao investimento
dos clientes e permite obter-se feedback sobre o que foi
produzido.
32. ●Dinâmica
Formação de
time
Definição da Visão do Time [Caroli16]:
Promove uma declaração geral, ao mais alto nível, a posição única que o
time pretende ocupar na organização.
Para (organização-alvo)
Que (declaração da necessidade ou oportunidade)
O/A (nome do time, identificação) é um(a) (classificação do time, categoria)
Que (peculiaridade do time, razão da existência do time)
Ao contrário de (alternativa atual sem o time)
Nosso time (declaração de diferenciação primária)
O Time É - Não é - Faz - Não faz [Caroli16]:
Busca clarificação desta forma, indagando especificamente cada aspecto
positivo e negativo sobre o time ser ou fazer algo.
É…
NÃO É…
FAZ…
NÃO FAZ…
DESAFIOS...