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Design Thinking e Gamificação

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Qual a relação entre Design Thinking e Gamificação? Debate realizado na Perestroika BH em 7 de agosto de 2018.

Publicada em: Design
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Design Thinking e Gamificação

  1. 1. Design Thinking e Gamificação Tiago Sizenando THE OCTALYSIS GROUP Perestroika BH - Agosto de 2018
  2. 2. 5 anos de Engenharia 6 anos trabalhando na Siemens 4 anos como co-fundador da Cybergia 3 anos de Octalysis Group 3 anos pai do Frederico 30+ anos jogando jogos QUEM SOU EU
  3. 3. Quem sabe o que é Design Thinking? Quem usa Design Thinking no dia a dia?
  4. 4. Quem sabe o que é Design Thinking? Quem usa Design Thinking no dia a dia? Quem sabe o que é Gamificação? Quem usa Gamificação no dia a dia?
  5. 5. O que é Design Thinking? DesignThinking é um processo para a solução criativa de problemas.
  6. 6. O que é Design Thinking? • Interviews • Shadowing • Seek to understand • Non-judgemental • Personas • Roles Objectives • Decisions • Challenges • Pain Points • Share ideas • All ideas worthy • Diverge/Converge • “Yes and” thinking • Prioritize • Understand impediments • What works? • Role play • Iterate quickly • Mockups • Storyboards • Keep it simple • Fail fast • Iterate quickly
  7. 7. O que é Design Thinking? A experiência é centrada no usuário Sabemos como criar um modelo negócios viável Sabemos como fazê-lo funcionar (tecnologia, pessoas, processo) INOVAÇÃO
  8. 8. JOGOS
  9. 9. O que é gamificação? Elementos dos jogos Contextos (geralmente chatos) que não são jogos
  10. 10. Design Thinking e Gamificação? Vamos debater!
  11. 11. A gamificação que não deu certo Points Badges Leaderboard
  12. 12. “Especialistas” A gamificação que não deu certo Insere umas medalhas no seu produto e olha o tanto de usuários que você terá, ó!
  13. 13. Neurociência Game Design Psicologia Motivacional Economia Comportamental UX/UI Gamificação Métricas do Negócio
  14. 14. Neurociência Game Design Psicologia Motivacional Economia Comportamental UX/UI Métricas do Negócio Essenciais para se fazer um bom jogo Essencial para se fazer um bom negócio
  15. 15. DESIGN FOCADO NA FUNÇÃO
  16. 16. DESIGN FOCADO NO SER HUMANO
  17. 17. Octalysis Perda Posse Criatividade Significado Épico Imprevisibilidade Realização Escassez Influência social -Narrative
 -Elitism
 -Humanity Hero -Revealed Heart -Beginners Luck -Free Lunch -Destiny Child -Creationist -Status Points
 -Badges
 -Earned Lunch
 -Leaderboard
 -Progress Bar -Quest Lists -Dessert Oasis -High Five
 -Crowning -Anticipation Parade -Aura Effect -Step-by-Step Overlay Tutorial -Boss Fights -Milestone Unlocks -Real-Time Control -Evergreen Combos -Instant feedback -Boosters -Blank Fills
 -Plant Pickers -Poison Pickers -Exchangeable Points -Virtual Goods -Build from Scratch -Alfred Effect
 -Collection Sets -Avatar -Protection -Recruiter Burden -Monitor Attachment -Friending -Social Treasure/Gifting -SeeSaw Bump -Group Quests -Tout Flags -Brag Button -Water Cooler -Conformity Anchors -Mentorship -Social Prod -Appointment Dynamics -Magnetic Caps -Dangling -Prize Pacing -Options Pacing -Last Mile Drive -Count Down Timer -Torture Breaks -Moats -The Big Burn -Glowing Choice -MiniQuests
 -Visual Storytelling -Easter Eggs -Random Rewards -Obvious Wonder -Rolling Rewards -Evolved UI -Sudden Rewards -Oracle Effect -Sunk Cost Prison -Progress Loss -Rightful Heritage -Evanescence Opportunity -Status Quo Sloth -Scarlet Letter -Visual Grave -FOMO Punch
  18. 18. Sentido Épico e Chamado
  19. 19. Progresso e Realização
  20. 20. Empoderamento da Criatividade e Feedback
  21. 21. Propriedade e Posse
  22. 22. Influência Social e Relacionamento
  23. 23. Escassez e Impaciência
  24. 24. Imprevisibilidade e Curiosidade
  25. 25. Perda e Negação
  26. 26. CHAPÉU PRETO (BLACK HAT) CHAPÉU BRANCO (WHITE HAT) Perda Posse Criatividade Significado Épico Imprevisibilidade Realização Escassez Influência social
  27. 27. HEMISFÉRIO DIREITO (RIGHT BRAIN) HEMISFÉRIO ESQUERDO (LEFT BRAIN) Perda Posse Criatividade Significado Épico Imprevisibilidade Realização Escassez Influência social Tendência extrínseca Tendência intrínseca
  28. 28. -Sharing creative content (sentences, photos, videos) -Tons of Facebook games
 -Instant feedback of friends “liking” -Best way to create a cool profile -Friending -Anchored Conformity -Social Prodding -Social Treasure -Group Quests -Tout Flags -Envy Cloud -Completed Profile -More friends -Increased likes and comments -Aura Effect -IKEA Effect -Photos/Profiles 
 -Friends -Memories -Protector Quest -Recruiter Burden -Monitor Attachment -Inner Circles -Note: (Early Facebook has HIGH scarcity score with certain universities only) 
 -Mystery Box -Glowing Choice -Refreshing Content -Easter Eggs -Scarlet Letter
 -Sunk Cost Tragedy Avoidance Ownership Empowerment Meaning Unpredictability Accomplishment Scarcity Octalysis Score: 448 -Lack Epic Meaning & Calling -On Facebook for a “Cause” Social Influence
  29. 29. -Better ways to “dress up” your profile and build reputation in communities -Write content on LinkedIn -Social Treasure -Recommendations -Social Prods -Endorsements -Profile Progress Bar -“X people saw your profile” -Recommendations -Endorsements -Trophy wall achievements -Your life.Your job. -Making more money -Accumulating more contacts -Organizing your profile -Want to see her profile? Upgrade to Premium! -Want to contact her? Upgrade to Premium! -Want to see who viewed you? Upgrade to Premium!
 -How many people and who viewed my profile? - What is my friend doing nowadays? -Avoiding loss of career -Avoiding bad reputation Avoidance Ownership Empowerment Meaning Unpredictability Accomplishment Scarcity Octalysis Score: 382 -Being part of the future job economy -Finding that dream job you are passionate about -X people saw my profile -Similar people that others view -Similarities Social Influence
  30. 30. Discovery Onboarding Scaffolding Endgame Level 2 Octalysis Projetar para as 4 Fases
  31. 31. Discovery Onboarding Scaffolding Endgame AchieversExplorersSocializersKillers
  32. 32. MÉTRICAS DO NEGÓCIO ESTADOS DE VITÓRIA JOGADOR AÇÕES DESEJADASREALIZA RESULTA IM PACTA MECANISMOS DE FEEDBACK AVAN ÇA MONITORA EMBUTIDAS DISPARA RECOMPENSAS Metodologia Octalysis
  33. 33. GRUPO OCTALYSIS
  34. 34. O que eles dizem que querem Usuários/Jogadores O que eles gastam todo o tempo fazendo O que eles pensam que querem O que eles realmente querem
  35. 35. Reduzir, Reusar, Reciclar Normas sociais Um hotel estava tentando descobrir a melhor maneira de fazer com que os hóspedes reutilizassem suas toalhas. Para um primeiro grupo, eles mostraram uma mensagem enfatizando a importância de cuidarem do meio-ambiente. Para um segundo grupo, eles mostraram uma mensagem enfatizando que 75% dos hóspedes já haviam participado do programa de reutilização das toalhas e que eles deveriam se juntar aos demais hóspedes. Sabe-se que 44% dos hóspedes no segundo grupo reutilizaram as suas toalhas.
  36. 36. Qual a porcentagem de hóspedes no primeiro grupo reutilizaram as toalhas? Reduzir, Reusar, Reciclar Normas sociais Um hotel estava tentando descobrir a melhor maneira de fazer com que os hóspedes reutilizassem suas toalhas. Para um primeiro grupo, eles mostraram uma mensagem enfatizando a importância de cuidarem do meio-ambiente. Para um segundo grupo, eles mostraram uma mensagem enfatizando que 75% dos hóspedes já haviam participado do programa de reutilização das toalhas e que eles deveriam se juntar aos demais hóspedes. Sabe-se que 44% dos hóspedes no segundo grupo reutilizaram as suas toalhas. 1. 4% 2. 33% 3. O percentual foi o mesmo para ambos os grupos 4. 66%
  37. 37. Reduzir, Reusar, Reciclar Normas sociais Um hotel estava tentando descobrir a melhor maneira de fazer com que os hóspedes reutilizassem suas toalhas. Para um primeiro grupo, eles mostraram uma mensagem enfatizando a importância de cuidarem do meio-ambiente. Para um segundo grupo, eles mostraram uma mensagem enfatizando que 75% dos hóspedes já haviam participado do programa de reutilização das toalhas e que eles deveriam se juntar aos demais hóspedes. Sabe-se que 44% dos hóspedes no segundo grupo reutilizaram as suas toalhas. Qual a porcentagem de hóspedes no primeiro grupo reutilizaram as toalhas? 1. 4% 2. 33% 3. O percentual foi o mesmo para ambos os grupos 4. 66%
  38. 38. Referências: Livros
  39. 39. Yu-kai Chou Jane McGonigal Jesse Schell Yu-kai Chou (1h30 duração) Introdução (6min duração) Futuro da gamificação? Referências: Vídeos
  40. 40. Referências: Sites Yu-kai Chou: yukaichou.com Jane McGonigal: https://janemcgonigal.com/ Tipos de Jogadores: https://www.gamified.uk/ Grupo Octalysis: https://octalysisgroup.com/ Estudos sobre gamificação: http://gamification-research.org/ Gamification World Congress (GWC): http://www.gwc-conference.com/ http://www.funifier.com/ https://badgeville.com/ http://www.bunchball.com/ http://www.gameffective.com/ https://captainup.com/ Plataformas
  41. 41. Referências: Cursos
  42. 42. CLIQUE E PARTICIPE DO DESAFIO DE $1 Referências: Octalysis Prime
  43. 43. GAME OVER TIAGO SIZENANDO tiago@octalysisgroup.com THE OCTALYSIS GROUP
  44. 44. Qual então a relação entre Design Thinking e Gamificação? Design Centrado no Ser Humano e Design Focado no Ser Humano? Só um jogo de palavras ou tem alguma diferença fundamental? Como “confiar” no usuário sabendo da infinidade de vieses psicológicos que temos (e que muitas vezes nem sabemos que temos)? Enfim, como vocês tem usado Design Thinking e gamificação no dia a dia?
  45. 45. Game Design Jesse Schell Jane McGonigal Raph Koster Sid Meier Shigeru MiyamotoRichard Garfield Balanceamento do jogo Storytelling Probabilidade Boosters Desafios Mecânicas de feedback Experiência do jogador Progresso Personagens Competições Playtesting
  46. 46. Psicologia Motivacional Mihaly Csikszentmihalyi SDT Theory PERMA B. F. Skinner Abraham Maslow Dan Gilbert Martin Seligman Daniel Pink Motivação Hábito Felicidade Relacionamento Intrínseco Psicologia positiva Prosperar Propósito Autonomia Realização Comportamento B. J. Fogg
  47. 47. UX/UI Interface Design Wireframes Photoshop Simplicidade Hierarquia Analytics Entrevistas Cores Testes com usuários Layout Bill Buxton Steve Krug Don Norman
  48. 48. Economia Comportamental Daniel Kahneman Dan Ariely Richard Thaler Oren Klaff Robert Cialdini Robert Shiller Nassim Taleb Irracionalidade Vieses cognitivos Heurísticas Intuição Escassez Influência Emoções Incertezas Nudge Previsibilidade Tomada de decisão
  49. 49. Neurociência Memória Aprendizado Dopamina Endorfina Estresse Vício Serotonina Carga cognitiva Oxitocina Córtex pré-frontal Recompensa Cérebro reptiliano? Cérebro plástico Aprendizado difuso Expectativa da recompensa …?
  50. 50. Exemplos de gamificação (2018) Produtividade Educativos Sociais Marketing eCommerce Empresariais
  51. 51. Alguns resultados (ROI) Aumento de Vendas em 21,6% e participação de 99,5% (Master Of the Endless Sea) Aumento da participação dos clientes em 400% e do feedback em 96% (SAP) Redução de 50% no tempo dos treinamentos (Deloitte) Aumento do uso do produto trial em 54%, das conversões em 15% e do faturamento pós-trial em 29% (Autodesk) Vendas gamificada de roupas que gerou ROI de 560% (Moosejaw) Redução do tempo das chamadas no call center em 15% e aumento nas vendas de 10% (Cisco) Clique aqui para a lista completa.

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