Este documento discute três metodologias ativas de aprendizagem: 1) Aprendizagem baseada em projetos, que vincula os objetivos curriculares a projetos desenvolvidos pelos estudantes; 2) Aprendizagem pela investigação, que promove a autonomia dos estudantes na produção de conhecimento por meio de pesquisas; 3) Gamificação, que usa elementos lúdicos como desafios e jogos para tornar o aprendizado mais atraente e interativo.
2. 1 APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS
Essa abordagem se baseia na própria natureza humana, de projetar possíveis
resultados de suas ações, antes mesmo de realizá-las. É essa marca
fundamental, própria do ser humano, que o dota da capacidade de inovar, de
mudar a forma de vida, a partir de escolhas entre opções que podem ser
previstas, permitindo traçar um plano de ação.
Fonte: PATEL
3. ABP e liberdade de ação
Hernandes e Ventura (1998) garantem que a ABP
possui um caráter emancipatório, na medida que
exige a contextualização dos projetos e o
planejamento de uma grade curricular flexível,
mantendo nítidos os objetivos a serem atingidos.
4. O Buck Institute for Education tem sido
pioneiro na difusão da ABP. Essa
metodologia ativa, busca vincular os
elementos fundamentais de um projeto aos
objetivos das disciplinas da grade curricular
do curso correspondente. Portanto, nessa
abordagem, não se trata da realização de um
plano como atividade complementar, pois,
fica nítida a intenção de integrar as
atividades de criação como método de
aprendizagem regular.
Uma referência
Fonte: Getting Smart
5.
6. Segundo o Buck Institute for Education, o projeto apropriado a essa
metodologia deve conter os seguintes elementos:
A pergunta motivadora
Um problema vinculado ao currículo deve desafiar e, ao
mesmo tempo, atrair o interesse dos estudantes.
Problema autêntico
Contextualizado ao cotidiano dos estudantes, dentro e fora
da escola, impactante em sua vida pessoal.
Fundamentação metodológica
Cuidado conceitual e com os instrumentos de busca de
respostas ao problema formulado.
Voz e decisões ativas
Os estudantes devem participar de todas as etapas, do
planejar ao executar, decidindo os rumos a seguir.
Reflexão contínua
Estímulo ao pensar sobre o próprio método, sobre o
andamento da execução do projeto, a participação de cada
membro e sobre os resultados de cada etapa.
Avaliação permanente
Motivar a avaliação contínua sobre a possibilidade de
melhorar a qualidade das soluções encontradas.
Publicidade dos resultados
Preparar apresentação pública dos produtos obtidos e de sua
relevância para o contexto em que estão inseridos.
8. Quais cuidados requerem a atenção do professor?
Objetivo de aprendizagem Deve estar adequado à organização curricular.
Problema orientador Planejar a avaliação dos estudantes a partir das escolhas.
Mapeamento das etapas Cuidados iniciais e com os conhecimentos exigidos.
Gestão da execução Atentar para os momentos de intervenção para manter o
foco.
9. 2 METODOLOGIA DE APRENDIZAGEM PELA INVESTIGAÇÃO
A premissa fundamental nessa metodologia
ativa de aprendizagem é aquela que
concebe a produção de conhecimento como
resultante da ação discente efetiva, na
procura por informações relevantes,
vinculadas a um desafio real, a partir do que
considera elementos que se relacionam na
sua determinação.
Desafio
Pesquisa
Resultados
10. A aprendizagem pela investigação motiva o
desenvolvimento da autonomia individual e das
equipes discentes na busca por conteúdos e na
avaliação sobre cada passo da pesquisa, desde
a organização dos elementos investigados, seu
processamento, até a escolha sobre a forma de
exposição dos resultados.
As equipes de pesquisa e sua autonomia
11. Muito mais que um acúmulo de informações, a
aprendizagem pela investigação exige o
protagonismo ativo dos estudantes na produção
de conhecimentos, a partir de escolhas sobre as
várias formas de ver o mundo e de trazer esses
conhecimentos mais abstratos para o seu contexto
de vida específico.
Fonte: MEC
Criatividade autônoma e contextualização
12. Desafio
contextualizado
Método
científico de
investigação
Autonomia no
aprendizado
A função docente no processo de “educar pela pesquisa” é traçar uma
estratégia de participação direta, estando presente em toda a trajetória do
aprendizado, garantindo, pela moderação, que as equipes de estudantes
sejam motivadas a usar métodos sistemáticos de buscar conhecer e de
contextualizar, refletindo o seu papel como sujeito ativo e autônomo na
investigação.
13. Traçando a estratégia
Criar ambiente
favorável à
participação direta
Motivar o
pertencimento à
equipe e a
curiosidade ante um
desafio coletivo
Promover equilíbrio
entre a iniciativa
individual e a
partilha solidária
dos conhecimentos
produzidos
Fonte: VENTURA, 2020.
Difundir
internamente os
valores autorais e
da capacidade de
interpretação
Mostrar os
caminhos até as
fontes de pesquisa
sem entregar tudo
pronto
Estimular a busca
por originalidade
reconstrutiva
Promover a
capacidade do
pensamento lógico,
da abstração e do
fazer relações e
conexões
Motivar a
capacidade crítica e
a criatividade ante
os novos
descobrimentos
Promover a
avaliação contínua e
qualitativa durante a
trajetória traçada
14. 3 GAMIFICAÇÃO
Superar o padrão tradicional de ensino aprendizagem tem sido uma
exigência da contemporaneidade. Há de se perceber que o corpo discente
reclama um papel ativo, de participação direta nos processos de
aprendizagem, ao mesmo tempo que demandam a aplicação dos
conhecimentos ao seu cotidiano de vida e de trabalho.
Desafio
Interação
com jogos
Aprendizado
15. A gamificação da aprendizagem nasce, assim, da exigência de
criação de ambientes colaborativos e dinâmicos, no qual o corpo
discente se desenvolve como agente ativo na produção do
conhecimento, a partir de desafios e competições solidárias,
associando os estudos a atividades mais divertidas e atraentes.
Tudo isso se tornou ainda
mais viável a partir da
aplicação, nas salas de aula,
de tecnologias dos softwares
e aplicativos de jogos e de
simulação de situações reais
de vida e de trabalho.
16. Recursos didáticos
Os exercícios são sempre práticos e nem sempre exigem grandes tecnologias
para realizá-los, bastando promover a interação competitiva nos marcos da
solidariedade na produção de conhecimentos
Desafios
elementos de
jogos
Pontuação Progresso
Motivar a
formação de
equipes
Manter o clima
de desafios
19. Os jogos quebram a rotina das
obrigações na aprendizagem,
tornando-a mais prazerosa e
atraindo as equipes discentes
para a interação dos
conhecimentos produzidos
durante as atividades lúdicas
20. Ferramentas de interatividade gratuitas
Padlet
Mural de compartilhamento
de postagens curtas e de
comentários avaliativos
21. Ferramentas de interatividade gratuitas
Flipgrid
Aplicativo de vídeos, que pode
ser usado para a troca e o
diálogo docente e discentes
22. Ferramentas de interatividade gratuitas
Mind Node
Página de mapas mentais,
usado para a criação e a troca
de ideias nas equipes
23. Ferramentas de interatividade gratuitas
Google Forms
Formulário online que permite
montar e responder questionários,
em que professor apresenta as
questões e retorna os resultados
em tempo real, inclusive por meio
de gráficos estatísticos.
24. Ferramentas de interatividade gratuitas
Google Classroom
Ferramenta de trabalho em
grupo, que estimula a
colaboração nas equipes, sob
acompanhamento docente
25. Ferramentas de interatividade gratuitas
Plickers
Uso de cartões-resposta e
digitalização da
apresentação via
aparelhos celulares
26. Ferramentas de interatividade gratuitas
Socrative
Plataforma de aula de aula
remota com versões
diferenciadas para
docentes e discentes
28. Referências
GETTING Smart. Disponível em:
<https://www.gettingsmart.com/2018/06/01/project-based-learning-is-a-spectrum/>.
HERNÁNDEZ, Fernando; VENTURA, Montserrat. A organização do currículo por
projetos de trabalho: o conhecimento é um caleidoscópio. 5. ed. Porto Alegre:
Artmed, 1998.
MEC. Educação na Cultura Digital. Disponível em:
<http://catalogo.educacaonaculturadigital.mec.gov.br/hypermedia_files/live/nucleo_
de_base1/topico-iv-4.html>.
DUTRA, Rodrigo. Gamificação na educação: como aumentar o interesse dos
alunos. Tutor Mundi. Ago./2017. Disponível em:
<https://tutormundi.com/blog/gamificação-na-educação/>.
GAMIFICAÇÃO do Ensino. Disponível em: <Bhttps://bernard.com.br/blog/
gamificacao/?gclid=Cj0KCQjwgYSTBhDKARIsAB8KukuuqoHu3uLCU4XpCAX1x_x
M4qu1dg7lxiFCSyEg3Fbs6I4-RmdgEcAaAl6OEALw_wcB>.
29. Referências
SANTOS, Josiana Tavares Silva, CUPERTINO, Marli do Carmo. Metodologias
ativas: guia de estratégias de ensino. Ponte Nova: FADIP/PROCISA, 2019.
VENTURA, Paula P. B. Quando o educar pela pesquisa se torna uma metodologia
ativa. Revista Inter Ação, v. 45, n. 3, set./dez. 2020. Goiânia: UFG/Faculdade de
Eudação. p. 985-1001. Disponível em: <https://www.revistas.
ufg.br/interacao/article/view/64818>.
PATEL, Neil. Como fazer um plano de ação: passo a passo e ferramentas.
Disponível em: <https://neilpatel.com/br/blog/plano-de-acao/?lang_geo=br>.