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Metodologias Ativas
de Aprendizagem II
Desenvolvendo metodologias ativas no Sistema Estruturado de Ensino
1 APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS
Essa abordagem se baseia na própria natureza humana, de projetar possíveis
resultados de suas ações, antes mesmo de realizá-las. É essa marca
fundamental, própria do ser humano, que o dota da capacidade de inovar, de
mudar a forma de vida, a partir de escolhas entre opções que podem ser
previstas, permitindo traçar um plano de ação.
Fonte: PATEL
ABP e liberdade de ação
Hernandes e Ventura (1998) garantem que a ABP
possui um caráter emancipatório, na medida que
exige a contextualização dos projetos e o
planejamento de uma grade curricular flexível,
mantendo nítidos os objetivos a serem atingidos.
O Buck Institute for Education tem sido
pioneiro na difusão da ABP. Essa
metodologia ativa, busca vincular os
elementos fundamentais de um projeto aos
objetivos das disciplinas da grade curricular
do curso correspondente. Portanto, nessa
abordagem, não se trata da realização de um
plano como atividade complementar, pois,
fica nítida a intenção de integrar as
atividades de criação como método de
aprendizagem regular.
Uma referência
Fonte: Getting Smart
Segundo o Buck Institute for Education, o projeto apropriado a essa
metodologia deve conter os seguintes elementos:
A pergunta motivadora
Um problema vinculado ao currículo deve desafiar e, ao
mesmo tempo, atrair o interesse dos estudantes.
Problema autêntico
Contextualizado ao cotidiano dos estudantes, dentro e fora
da escola, impactante em sua vida pessoal.
Fundamentação metodológica
Cuidado conceitual e com os instrumentos de busca de
respostas ao problema formulado.
Voz e decisões ativas
Os estudantes devem participar de todas as etapas, do
planejar ao executar, decidindo os rumos a seguir.
Reflexão contínua
Estímulo ao pensar sobre o próprio método, sobre o
andamento da execução do projeto, a participação de cada
membro e sobre os resultados de cada etapa.
Avaliação permanente
Motivar a avaliação contínua sobre a possibilidade de
melhorar a qualidade das soluções encontradas.
Publicidade dos resultados
Preparar apresentação pública dos produtos obtidos e de sua
relevância para o contexto em que estão inseridos.
Fonte: LAZZARETTI...
Quais cuidados requerem a atenção do professor?
Objetivo de aprendizagem Deve estar adequado à organização curricular.
Problema orientador Planejar a avaliação dos estudantes a partir das escolhas.
Mapeamento das etapas Cuidados iniciais e com os conhecimentos exigidos.
Gestão da execução Atentar para os momentos de intervenção para manter o
foco.
2 METODOLOGIA DE APRENDIZAGEM PELA INVESTIGAÇÃO
A premissa fundamental nessa metodologia
ativa de aprendizagem é aquela que
concebe a produção de conhecimento como
resultante da ação discente efetiva, na
procura por informações relevantes,
vinculadas a um desafio real, a partir do que
considera elementos que se relacionam na
sua determinação.
Desafio
Pesquisa
Resultados
A aprendizagem pela investigação motiva o
desenvolvimento da autonomia individual e das
equipes discentes na busca por conteúdos e na
avaliação sobre cada passo da pesquisa, desde
a organização dos elementos investigados, seu
processamento, até a escolha sobre a forma de
exposição dos resultados.
As equipes de pesquisa e sua autonomia
Muito mais que um acúmulo de informações, a
aprendizagem pela investigação exige o
protagonismo ativo dos estudantes na produção
de conhecimentos, a partir de escolhas sobre as
várias formas de ver o mundo e de trazer esses
conhecimentos mais abstratos para o seu contexto
de vida específico.
Fonte: MEC
Criatividade autônoma e contextualização
Desafio
contextualizado
Método
científico de
investigação
Autonomia no
aprendizado
A função docente no processo de “educar pela pesquisa” é traçar uma
estratégia de participação direta, estando presente em toda a trajetória do
aprendizado, garantindo, pela moderação, que as equipes de estudantes
sejam motivadas a usar métodos sistemáticos de buscar conhecer e de
contextualizar, refletindo o seu papel como sujeito ativo e autônomo na
investigação.
Traçando a estratégia
Criar ambiente
favorável à
participação direta
Motivar o
pertencimento à
equipe e a
curiosidade ante um
desafio coletivo
Promover equilíbrio
entre a iniciativa
individual e a
partilha solidária
dos conhecimentos
produzidos
Fonte: VENTURA, 2020.
Difundir
internamente os
valores autorais e
da capacidade de
interpretação
Mostrar os
caminhos até as
fontes de pesquisa
sem entregar tudo
pronto
Estimular a busca
por originalidade
reconstrutiva
Promover a
capacidade do
pensamento lógico,
da abstração e do
fazer relações e
conexões
Motivar a
capacidade crítica e
a criatividade ante
os novos
descobrimentos
Promover a
avaliação contínua e
qualitativa durante a
trajetória traçada
3 GAMIFICAÇÃO
Superar o padrão tradicional de ensino aprendizagem tem sido uma
exigência da contemporaneidade. Há de se perceber que o corpo discente
reclama um papel ativo, de participação direta nos processos de
aprendizagem, ao mesmo tempo que demandam a aplicação dos
conhecimentos ao seu cotidiano de vida e de trabalho.
Desafio
Interação
com jogos
Aprendizado
A gamificação da aprendizagem nasce, assim, da exigência de
criação de ambientes colaborativos e dinâmicos, no qual o corpo
discente se desenvolve como agente ativo na produção do
conhecimento, a partir de desafios e competições solidárias,
associando os estudos a atividades mais divertidas e atraentes.
Tudo isso se tornou ainda
mais viável a partir da
aplicação, nas salas de aula,
de tecnologias dos softwares
e aplicativos de jogos e de
simulação de situações reais
de vida e de trabalho.
Recursos didáticos
Os exercícios são sempre práticos e nem sempre exigem grandes tecnologias
para realizá-los, bastando promover a interação competitiva nos marcos da
solidariedade na produção de conhecimentos
Desafios
elementos de
jogos
Pontuação Progresso
Motivar a
formação de
equipes
Manter o clima
de desafios
Aplicar técnica de jogos na aprendizagem interativa
Vantagens
Mais
autonomia
Aprendizado
atrativo e
motivador
Competência
e
sociabilidade
Relacionamento
interativo
Os jogos quebram a rotina das
obrigações na aprendizagem,
tornando-a mais prazerosa e
atraindo as equipes discentes
para a interação dos
conhecimentos produzidos
durante as atividades lúdicas
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Padlet
Mural de compartilhamento
de postagens curtas e de
comentários avaliativos
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Flipgrid
Aplicativo de vídeos, que pode
ser usado para a troca e o
diálogo docente e discentes
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Mind Node
Página de mapas mentais,
usado para a criação e a troca
de ideias nas equipes
Ferramentas de interatividade gratuitas
Google Forms
Formulário online que permite
montar e responder questionários,
em que professor apresenta as
questões e retorna os resultados
em tempo real, inclusive por meio
de gráficos estatísticos.
Ferramentas de interatividade gratuitas
Google Classroom
Ferramenta de trabalho em
grupo, que estimula a
colaboração nas equipes, sob
acompanhamento docente
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Plickers
Uso de cartões-resposta e
digitalização da
apresentação via
aparelhos celulares
Ferramentas de interatividade gratuitas
Socrative
Plataforma de aula de aula
remota com versões
diferenciadas para
docentes e discentes
Ferramentas de interatividade gratuitas
Kahoot
Ferramenta para criação
de quiz educativo
Referências
GETTING Smart. Disponível em:
<https://www.gettingsmart.com/2018/06/01/project-based-learning-is-a-spectrum/>.
HERNÁNDEZ, Fernando; VENTURA, Montserrat. A organização do currículo por
projetos de trabalho: o conhecimento é um caleidoscópio. 5. ed. Porto Alegre:
Artmed, 1998.
MEC. Educação na Cultura Digital. Disponível em:
<http://catalogo.educacaonaculturadigital.mec.gov.br/hypermedia_files/live/nucleo_
de_base1/topico-iv-4.html>.
DUTRA, Rodrigo. Gamificação na educação: como aumentar o interesse dos
alunos. Tutor Mundi. Ago./2017. Disponível em:
<https://tutormundi.com/blog/gamificação-na-educação/>.
GAMIFICAÇÃO do Ensino. Disponível em: <Bhttps://bernard.com.br/blog/
gamificacao/?gclid=Cj0KCQjwgYSTBhDKARIsAB8KukuuqoHu3uLCU4XpCAX1x_x
M4qu1dg7lxiFCSyEg3Fbs6I4-RmdgEcAaAl6OEALw_wcB>.
Referências
SANTOS, Josiana Tavares Silva, CUPERTINO, Marli do Carmo. Metodologias
ativas: guia de estratégias de ensino. Ponte Nova: FADIP/PROCISA, 2019.
VENTURA, Paula P. B. Quando o educar pela pesquisa se torna uma metodologia
ativa. Revista Inter Ação, v. 45, n. 3, set./dez. 2020. Goiânia: UFG/Faculdade de
Eudação. p. 985-1001. Disponível em: <https://www.revistas.
ufg.br/interacao/article/view/64818>.
PATEL, Neil. Como fazer um plano de ação: passo a passo e ferramentas.
Disponível em: <https://neilpatel.com/br/blog/plano-de-acao/?lang_geo=br>.
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Metodologias Ativas de Aprendizagem

  • 1. Metodologias Ativas de Aprendizagem II Desenvolvendo metodologias ativas no Sistema Estruturado de Ensino
  • 2. 1 APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS Essa abordagem se baseia na própria natureza humana, de projetar possíveis resultados de suas ações, antes mesmo de realizá-las. É essa marca fundamental, própria do ser humano, que o dota da capacidade de inovar, de mudar a forma de vida, a partir de escolhas entre opções que podem ser previstas, permitindo traçar um plano de ação. Fonte: PATEL
  • 3. ABP e liberdade de ação Hernandes e Ventura (1998) garantem que a ABP possui um caráter emancipatório, na medida que exige a contextualização dos projetos e o planejamento de uma grade curricular flexível, mantendo nítidos os objetivos a serem atingidos.
  • 4. O Buck Institute for Education tem sido pioneiro na difusão da ABP. Essa metodologia ativa, busca vincular os elementos fundamentais de um projeto aos objetivos das disciplinas da grade curricular do curso correspondente. Portanto, nessa abordagem, não se trata da realização de um plano como atividade complementar, pois, fica nítida a intenção de integrar as atividades de criação como método de aprendizagem regular. Uma referência Fonte: Getting Smart
  • 5.
  • 6. Segundo o Buck Institute for Education, o projeto apropriado a essa metodologia deve conter os seguintes elementos: A pergunta motivadora Um problema vinculado ao currículo deve desafiar e, ao mesmo tempo, atrair o interesse dos estudantes. Problema autêntico Contextualizado ao cotidiano dos estudantes, dentro e fora da escola, impactante em sua vida pessoal. Fundamentação metodológica Cuidado conceitual e com os instrumentos de busca de respostas ao problema formulado. Voz e decisões ativas Os estudantes devem participar de todas as etapas, do planejar ao executar, decidindo os rumos a seguir. Reflexão contínua Estímulo ao pensar sobre o próprio método, sobre o andamento da execução do projeto, a participação de cada membro e sobre os resultados de cada etapa. Avaliação permanente Motivar a avaliação contínua sobre a possibilidade de melhorar a qualidade das soluções encontradas. Publicidade dos resultados Preparar apresentação pública dos produtos obtidos e de sua relevância para o contexto em que estão inseridos.
  • 8. Quais cuidados requerem a atenção do professor? Objetivo de aprendizagem Deve estar adequado à organização curricular. Problema orientador Planejar a avaliação dos estudantes a partir das escolhas. Mapeamento das etapas Cuidados iniciais e com os conhecimentos exigidos. Gestão da execução Atentar para os momentos de intervenção para manter o foco.
  • 9. 2 METODOLOGIA DE APRENDIZAGEM PELA INVESTIGAÇÃO A premissa fundamental nessa metodologia ativa de aprendizagem é aquela que concebe a produção de conhecimento como resultante da ação discente efetiva, na procura por informações relevantes, vinculadas a um desafio real, a partir do que considera elementos que se relacionam na sua determinação. Desafio Pesquisa Resultados
  • 10. A aprendizagem pela investigação motiva o desenvolvimento da autonomia individual e das equipes discentes na busca por conteúdos e na avaliação sobre cada passo da pesquisa, desde a organização dos elementos investigados, seu processamento, até a escolha sobre a forma de exposição dos resultados. As equipes de pesquisa e sua autonomia
  • 11. Muito mais que um acúmulo de informações, a aprendizagem pela investigação exige o protagonismo ativo dos estudantes na produção de conhecimentos, a partir de escolhas sobre as várias formas de ver o mundo e de trazer esses conhecimentos mais abstratos para o seu contexto de vida específico. Fonte: MEC Criatividade autônoma e contextualização
  • 12. Desafio contextualizado Método científico de investigação Autonomia no aprendizado A função docente no processo de “educar pela pesquisa” é traçar uma estratégia de participação direta, estando presente em toda a trajetória do aprendizado, garantindo, pela moderação, que as equipes de estudantes sejam motivadas a usar métodos sistemáticos de buscar conhecer e de contextualizar, refletindo o seu papel como sujeito ativo e autônomo na investigação.
  • 13. Traçando a estratégia Criar ambiente favorável à participação direta Motivar o pertencimento à equipe e a curiosidade ante um desafio coletivo Promover equilíbrio entre a iniciativa individual e a partilha solidária dos conhecimentos produzidos Fonte: VENTURA, 2020. Difundir internamente os valores autorais e da capacidade de interpretação Mostrar os caminhos até as fontes de pesquisa sem entregar tudo pronto Estimular a busca por originalidade reconstrutiva Promover a capacidade do pensamento lógico, da abstração e do fazer relações e conexões Motivar a capacidade crítica e a criatividade ante os novos descobrimentos Promover a avaliação contínua e qualitativa durante a trajetória traçada
  • 14. 3 GAMIFICAÇÃO Superar o padrão tradicional de ensino aprendizagem tem sido uma exigência da contemporaneidade. Há de se perceber que o corpo discente reclama um papel ativo, de participação direta nos processos de aprendizagem, ao mesmo tempo que demandam a aplicação dos conhecimentos ao seu cotidiano de vida e de trabalho. Desafio Interação com jogos Aprendizado
  • 15. A gamificação da aprendizagem nasce, assim, da exigência de criação de ambientes colaborativos e dinâmicos, no qual o corpo discente se desenvolve como agente ativo na produção do conhecimento, a partir de desafios e competições solidárias, associando os estudos a atividades mais divertidas e atraentes. Tudo isso se tornou ainda mais viável a partir da aplicação, nas salas de aula, de tecnologias dos softwares e aplicativos de jogos e de simulação de situações reais de vida e de trabalho.
  • 16. Recursos didáticos Os exercícios são sempre práticos e nem sempre exigem grandes tecnologias para realizá-los, bastando promover a interação competitiva nos marcos da solidariedade na produção de conhecimentos Desafios elementos de jogos Pontuação Progresso Motivar a formação de equipes Manter o clima de desafios
  • 17. Aplicar técnica de jogos na aprendizagem interativa
  • 19. Os jogos quebram a rotina das obrigações na aprendizagem, tornando-a mais prazerosa e atraindo as equipes discentes para a interação dos conhecimentos produzidos durante as atividades lúdicas
  • 20. Ferramentas de interatividade gratuitas Padlet Mural de compartilhamento de postagens curtas e de comentários avaliativos
  • 21. Ferramentas de interatividade gratuitas Flipgrid Aplicativo de vídeos, que pode ser usado para a troca e o diálogo docente e discentes
  • 22. Ferramentas de interatividade gratuitas Mind Node Página de mapas mentais, usado para a criação e a troca de ideias nas equipes
  • 23. Ferramentas de interatividade gratuitas Google Forms Formulário online que permite montar e responder questionários, em que professor apresenta as questões e retorna os resultados em tempo real, inclusive por meio de gráficos estatísticos.
  • 24. Ferramentas de interatividade gratuitas Google Classroom Ferramenta de trabalho em grupo, que estimula a colaboração nas equipes, sob acompanhamento docente
  • 25. Ferramentas de interatividade gratuitas Plickers Uso de cartões-resposta e digitalização da apresentação via aparelhos celulares
  • 26. Ferramentas de interatividade gratuitas Socrative Plataforma de aula de aula remota com versões diferenciadas para docentes e discentes
  • 27. Ferramentas de interatividade gratuitas Kahoot Ferramenta para criação de quiz educativo
  • 28. Referências GETTING Smart. Disponível em: <https://www.gettingsmart.com/2018/06/01/project-based-learning-is-a-spectrum/>. HERNÁNDEZ, Fernando; VENTURA, Montserrat. A organização do currículo por projetos de trabalho: o conhecimento é um caleidoscópio. 5. ed. Porto Alegre: Artmed, 1998. MEC. Educação na Cultura Digital. Disponível em: <http://catalogo.educacaonaculturadigital.mec.gov.br/hypermedia_files/live/nucleo_ de_base1/topico-iv-4.html>. DUTRA, Rodrigo. Gamificação na educação: como aumentar o interesse dos alunos. Tutor Mundi. Ago./2017. Disponível em: <https://tutormundi.com/blog/gamificação-na-educação/>. GAMIFICAÇÃO do Ensino. Disponível em: <Bhttps://bernard.com.br/blog/ gamificacao/?gclid=Cj0KCQjwgYSTBhDKARIsAB8KukuuqoHu3uLCU4XpCAX1x_x M4qu1dg7lxiFCSyEg3Fbs6I4-RmdgEcAaAl6OEALw_wcB>.
  • 29. Referências SANTOS, Josiana Tavares Silva, CUPERTINO, Marli do Carmo. Metodologias ativas: guia de estratégias de ensino. Ponte Nova: FADIP/PROCISA, 2019. VENTURA, Paula P. B. Quando o educar pela pesquisa se torna uma metodologia ativa. Revista Inter Ação, v. 45, n. 3, set./dez. 2020. Goiânia: UFG/Faculdade de Eudação. p. 985-1001. Disponível em: <https://www.revistas. ufg.br/interacao/article/view/64818>. PATEL, Neil. Como fazer um plano de ação: passo a passo e ferramentas. Disponível em: <https://neilpatel.com/br/blog/plano-de-acao/?lang_geo=br>.