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Interação além da tela: design de 
aplicações para as próximas 
gerações 
Acad. Eliza Ribeiro de Oliveira 
Profa. Dra. Tatiana Aires Tavares 
Santa Cruz - RN – 26 de novembro de 2014 - Escola Potiguar de Computação e suas Aplicações (EPOCA'14)
Roteiro 
● Motivação: Jogos x Acessibilidade 
● Design da Interação 
○ Design da Interação Multisensorial 
● Desafio: Jogos para Crianças com PC 
○ Paralisia Cerebral 
○ Brincar 
○ Tecnologia Assistiva 
● Experiência de Uso 
● Considerações Finais
Motivação 
● Jogar é divertido :-) 
● Jogos Digitais no Brasil 
● Entretenimento 
● Facilidades Tecnológicas 
Fonte: http://www.gamelib.com.br/
Motivação 
● Acessibilidade 
○ Paralisia Cerebral (PC) 
○ Abordagem Inclusiva 
○ Tecnologia Assistiva (TA) 
Fonte: Censo IBGE 2010 Fonte: Censo IBGE 2010
Motivação 
● Jogos são baseados em diversão/engajamento. 
● Diversão é universal. 
● Diversão é motivacional. 
● Diversão é transformadora.
Nosso Desafio 
● Criar um jogo, não uma aplicação 
● Utilizar uma interface amigável e que se adapte ao usuário 
● Utilizar um dispositivo multisensorial no jogo (Sphero) 
● O jogo deve atender as necessidades de indivíduos com PC 
● O jogo deve atender a necessidade de brincar através de um ambiente 
lúdico 
● O jogo deve considerar aspectos de tecnologia assistiva 
● O jogo deve considerar jogos/aplicações semelhantes (trabalhos 
correlatos) 
● O jogo deve motivar/divertir o usuário
Nosso Desafio 
● Criar um jogo, não uma aplicação 
● Utilizar uma interface amigável e que se adapte ao usuário 
● Utilizar um dispositivo multisensorial no jogo (Sphero) 
● O jogo deve atender as necessidades de indivíduos com PC 
● O jogo deve atender a necessidade de brincar através de um ambiente 
lúdico 
● O jogo deve considerar aspectos de tecnologia assistiva 
● O jogo deve considerar jogos/aplicações semelhantes (trabalhos 
correlatos) 
● O jogo deve motivar/divertir o usuário
Jogos e Jogabilidade 
● Jogo é diversão! 
● Jogabilidade (gameplay ou playability) : qualidade da interação do usuário 
com os jogos
Jogos e Jogabilidade 
● Critérios que determinam a qualidade dos jogos (heurísticas) 
● o objetivo principal do jogo deve estar claro desde o início 
● o ritmo do jogo deve levar em consideração a fadiga e a 
manutenção dos níveis de atenção 
● o desafio do jogo pode ser ajustado de acordo com a 
habilidade do jogador 
● os controles devem ser claros, customizáveis e fisicamente 
confortáveis
Jogos e Jogabilidade 
Fonte: Fava, Fabricio - UX2013
Nosso Desafio 
● Criar um jogo, não uma aplicação 
● Utilizar uma interface amigável e que se adapte ao usuário 
● Utilizar um dispositivo multisensorial no jogo (Sphero) 
● O jogo deve atender as necessidades de indivíduos com PC 
● O jogo deve atender a necessidade de brincar através de um ambiente 
lúdico 
● O jogo deve considerar aspectos de tecnologia assistiva 
● O jogo deve considerar jogos/aplicações semelhantes (trabalhos 
correlatos) 
● O jogo deve motivar/divertir o usuário
Interface e Interação 
● Interação Humano Computador (IHC) 
● Interface de Usuário (UI) 
● Interação 
● Estilos de Interação
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Kinect, 2010 
Google Glass, 2013 
Teclado Holográfico, 
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Passado 
… 
Presente 
… 
Futuro 
…
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"… uma metodologia de produção de representações visuais para 
todas as fases do desenvolvimento oferecendo maquetes, 
modelos e protótipos..."
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Fonte: http://asinthecity.com/2011/11/10/the-difference-between-a-ux-designer-and-ui-developer/
Design da Interação
Design da Interação Multisensorial 
Quanto mais sofisticada é nossa tecnologia, mais simples e 
transparente é forma com a qual as pessoas interagem com ela. 
Hoje em dia, nossos bebês-usuários já possuem um modo de interação 
“touch-oriented” com a nossa tecnologia. 
Sentidos humanos são cada vez mais exigidos na interação com a 
nossa tecnologia.
Design da Interação Multisensorial 
● O design da interação multisensorial 
considera as interfaces sensoriais, 
dispositivos, mídias e sua relação 
com a capacidade sensorial dos 
usuários. Para qualquer tipo de 
conteúdo, um ou mais sentidos dos 
usuários são normalmente utilizados 
para interpretação da mensagem. 
Lidar com múltiplos sentidos dos 
usuários de forma eficiente e 
simultânea é um objetivo para 
designers da interação.
Nosso Desafio 
● Criar um jogo, não uma aplicação 
● Utilizar uma interface amigável e que se adapte ao usuário 
● Utilizar um dispositivo multisensorial no jogo (Sphero) 
● O jogo deve atender as necessidades de indivíduos com PC 
● O jogo deve atender a necessidade de brincar através de um ambiente 
lúdico 
● O jogo deve considerar aspectos de tecnologia assistiva 
● O jogo deve considerar jogos/aplicações semelhantes (trabalhos 
correlatos) 
● O jogo deve motivar/divertir o usuário
Dispositivos Multisensoriais 
● Exploram os sentidos humanos 
● Experiências sensoriais através de sistemas computacionais 
● Interfaces tangíveis (palpáveis) e interação natural 
[Nintendo Wii (Balance)]
Dispositivos Multisensoriais 
● Leap motion 
[Leap Motion]
● Dispositivo Multi-sensorial Sphero 
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● Autonomia de movimento de controle à 
distância. 
● Conjunto de sensores 
● Acelerômetro, um magnetômetro e um giroscópio 
● Diferentes formas de interagir e programar 
● Formas de conexão: Macros e micros 
● Diferentes aplicações (jogos) 
[Sphero] 
Dispositivos Multisensoriais
Dispositivos Multisensoriais
Nosso Desafio 
● Criar um jogo, não uma aplicação 
● Utilizar uma interface amigável e que se adapte ao usuário 
● Utilizar um dispositivo multisensorial no jogo (Sphero) 
● O jogo deve atender as necessidades de indivíduos com PC 
● O jogo deve atender a necessidade de brincar através de um ambiente 
lúdico 
● O jogo deve considerar aspectos de tecnologia assistiva 
● O jogo deve considerar jogos/aplicações semelhantes (trabalhos 
correlatos) 
● O jogo deve motivar/divertir o usuário
O que é Paralisia Cerebral? 
● Distúrbios motores e alterações posturais de etiologia não progressiva. 
● Associado ou não a distúrbios cognitivos e da fala 
● Dificuldade em detectar capacidade cognitiva 
● Afeta cerca de 2 crianças a cada 1000 nascidos vivos em todo o mundo 
● Formas espásticas, discinéticas, atáxica, hipotônica e mistas
O que é Paralisia Cerebral? 
● PC espástica 
● Lesão no trato piramidal 
● Espasticidade (tônus muscular aumentado), dificuldade em executar 
movimentos voluntários
O que é Paralisia Cerebral? 
● PC discinética 
● Lesão no trato extrapiramidal 
● Dificuldade em manter a postura, executar movimentos voluntários e 
coordenar movimentos automáticos 
● Dividida em coreoatetósicas e distônicas 
● PC atáxica 
● Lesão no cerebelo - equilíbrio 
● Tremor e dismetria, 
além de marcha instável e de 
base alargada
O que é Paralisia Cerebral? 
• PC hipotônica 
– Mais rara 
– Flacidez permanente dos músculos 
• PC mista 
– Envolve pelo menos 2 tipos 
de PC em conjunto.
Nosso Desafio 
● Criar um jogo, não uma aplicação 
● Utilizar uma interface amigável e que se adapte ao usuário 
● Utilizar um dispositivo multisensorial no jogo (Sphero) 
● O jogo deve atender as necessidades de indivíduos com PC 
● O jogo deve atender a necessidade de brincar através de um ambiente 
lúdico 
● O jogo deve considerar aspectos de tecnologia assistiva 
● O jogo deve considerar jogos/aplicações semelhantes (trabalhos 
correlatos) 
● O jogo deve motivar/divertir o usuário
O que é o Brincar? 
● Fator principal no desenvolvimento global do indivíduo 
● Início do aprendizado em vários setores 
● Possui cinco componentes: sensorial, motor, afetivo, social e cognitivo 
● Deficiência em algum destes componentes pode prejudicar o desempenho no brincar 
● Fatores que comprometem o brincar 
● Barreiras arquitetônicas 
● Dificuldade no manuseio de brinquedos 
● Falta de companhia 
● Ambiente externo – incentivo da família
● Definição: atitude subjetiva em que o prazer, o interesse e a espontaneidade se 
esbarram; essa atitude se traduz por uma conduta escolhida livremente e para a 
qual nenhum rendimento específico é esperado. 
● Brincar como fim terapêutico 
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BRINCAR 
PRAZER DA AÇÃO E CAPACIDADE DE AGIR 
AUTONOMIA E BEM-ESTAR 
O que é o Brincar?
O que é o Brincar? 
● A criança com deficiência tem os mesmos direitos e necessidades que uma 
criança típica 
● Mesmas oportunidades que as crianças típicas 
● Adaptação do ambiente e de brinquedos
Nosso Desafio 
● Criar um jogo, não uma aplicação 
● Utilizar uma interface amigável e que se adapte ao usuário 
● Utilizar um dispositivo multisensorial no jogo (Sphero) 
● O jogo deve atender as necessidades de indivíduos com PC 
● O jogo deve atender a necessidade de brincar através de um ambiente 
lúdico 
● O jogo deve considerar aspectos de tecnologia assistiva 
● O jogo deve considerar jogos/aplicações semelhantes (trabalhos 
correlatos) 
● O jogo deve motivar/divertir o usuário
O que é Tecnologia Assistiva? 
● Devolvem ou promovem a independência e autonomia do sujeito 
● Mantém ou melhora as capacidades funcionais 
● Classificação HEART (Horizontal European Activities in Rehabilitation 
Technology): 
● Componentes técnicos 
● Brinquedo adaptados, instrumentos musicais e ferramentas para esporte e lazer 
● Componentes humanos 
● Componentes socioeconômicos
O que é Tecnologia Assistiva? 
● Processo de Produção de um Produto de TA 
● Avaliação do estado do cliente 
● Avaliação dos dispositivos sendo utilizados 
● Avaliação das necessidades do cliente e da família 
● Prescrição do item 
● Desenvolvimento do projeto 
● Treinamento do usuário 
● Acompanhamento do uso 
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O que é Tecnologia Assistiva? 
● Exemplos de Produtos de Tecnologia Assistiva
O que é Tecnologia Assistiva? 
● LIVOX – Liberdade em Voz Alta 
[Livox]
Nosso Desafio 
● Criar um jogo, não uma aplicação 
● Utilizar uma interface amigável e que se adapte ao usuário 
● Utilizar um dispositivo multisensorial no jogo (Sphero) 
● O jogo deve atender as necessidades de indivíduos com PC 
● O jogo deve atender a necessidade de brincar através de um ambiente 
lúdico 
● O jogo deve considerar aspectos de tecnologia assistiva 
● O jogo deve considerar jogos/aplicações semelhantes (trabalhos 
correlatos) 
● O jogo deve motivar/divertir o usuário
Nosso Desafio 
● Criar um jogo, não uma aplicação 
● Utilizar uma interface amigável e que se adapte ao usuário 
● Utilizar um dispositivo multisensorial no jogo (Sphero) 
● O jogo deve atender as necessidades de indivíduos com PC 
● O jogo deve atender a necessidade de brincar através de um ambiente 
lúdico 
● O jogo deve considerar aspectos de tecnologia assistiva 
● O jogo deve considerar jogos/aplicações semelhantes (trabalhos 
correlatos) 
● O jogo deve motivar/divertir o usuário
Nosso Jogo 
● Estilo de Interação: Interfaces tangíveis com interação natural 
● Dispositivos: Sphero + (Leap Motion, Push and click mouse, switch, Tablet, 
pinça) 
● Jogabilidade: Ambiente lúdico, controles, elementos reais, ex.: traves e 
rede 
● Amostra: Crianças até 6 anos com PC 
● Instrumentos de Avaliação e Classificação do Paciente: COPM, GMFCS, 
MACS, PEDI. 
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Metodologia de Desenvolvimento 
● Metodologia:
Storyboards
Modelo Conceitual 
● Modelo Conceitual: 
[Diagrama de Casos de Uso UML]
Visão Esquemática da Arquitetura 
● Interfaces Tangíveis + Interação Natural 
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● Experiência de Uso 
● Recrutamento da amostra na clínica-escola de Terapia Ocupacional (TO) da 
Universidade Federal da Paraíba 
● Assinatura do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE) pelos responsáveis 
● Processo de avaliação e classificação da criança 
● Avaliador cego ao estudo – (avaliação – criança, pais, terapeuta) 
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Experiência de Uso 
● Instrumentos para Classificação e Avaliação 
● Instrumentos de classificação 
● Questionários da História do Desenvolvimento (QHD) 
● Sistema de Classificação da Função Motora Grossa (GMFCS) 
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● Inventário de Avaliação de Incapacidade Pediátrica (PEDI) 
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● Medida Canadense de Desempenho Ocupacional (COPM) 
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● “Sensory Stimuli in Gaming Interaction - The potential of games in the intervention for children 
with cerebral palsy” 
● IEEE Games, Entertainment, & Media Conference, de 2014. 
● “Jogo de Futebol Utilizado o Sphero para indivíduos com Paralisia Cerebral” 
● III Seminário Nacional de Pesquisa em Terapia Ocupacional, 2014
Experiência de Uso
Considerações Finais 
● Contribuições Esperadas 
● Utilizar o Sphero como TA para promover o brincar de crianças 
com PC 
● Melhorar o desempenho de crianças com PC no brincar 
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brincadeiras
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Interação além da tela: design de aplicações para as próximas gerações (EPOCA 2014)

  • 1. Interação além da tela: design de aplicações para as próximas gerações Acad. Eliza Ribeiro de Oliveira Profa. Dra. Tatiana Aires Tavares Santa Cruz - RN – 26 de novembro de 2014 - Escola Potiguar de Computação e suas Aplicações (EPOCA'14)
  • 2. Roteiro ● Motivação: Jogos x Acessibilidade ● Design da Interação ○ Design da Interação Multisensorial ● Desafio: Jogos para Crianças com PC ○ Paralisia Cerebral ○ Brincar ○ Tecnologia Assistiva ● Experiência de Uso ● Considerações Finais
  • 3. Motivação ● Jogar é divertido :-) ● Jogos Digitais no Brasil ● Entretenimento ● Facilidades Tecnológicas Fonte: http://www.gamelib.com.br/
  • 4. Motivação ● Acessibilidade ○ Paralisia Cerebral (PC) ○ Abordagem Inclusiva ○ Tecnologia Assistiva (TA) Fonte: Censo IBGE 2010 Fonte: Censo IBGE 2010
  • 5. Motivação ● Jogos são baseados em diversão/engajamento. ● Diversão é universal. ● Diversão é motivacional. ● Diversão é transformadora.
  • 6. Nosso Desafio ● Criar um jogo, não uma aplicação ● Utilizar uma interface amigável e que se adapte ao usuário ● Utilizar um dispositivo multisensorial no jogo (Sphero) ● O jogo deve atender as necessidades de indivíduos com PC ● O jogo deve atender a necessidade de brincar através de um ambiente lúdico ● O jogo deve considerar aspectos de tecnologia assistiva ● O jogo deve considerar jogos/aplicações semelhantes (trabalhos correlatos) ● O jogo deve motivar/divertir o usuário
  • 7. Nosso Desafio ● Criar um jogo, não uma aplicação ● Utilizar uma interface amigável e que se adapte ao usuário ● Utilizar um dispositivo multisensorial no jogo (Sphero) ● O jogo deve atender as necessidades de indivíduos com PC ● O jogo deve atender a necessidade de brincar através de um ambiente lúdico ● O jogo deve considerar aspectos de tecnologia assistiva ● O jogo deve considerar jogos/aplicações semelhantes (trabalhos correlatos) ● O jogo deve motivar/divertir o usuário
  • 8. Jogos e Jogabilidade ● Jogo é diversão! ● Jogabilidade (gameplay ou playability) : qualidade da interação do usuário com os jogos
  • 9. Jogos e Jogabilidade ● Critérios que determinam a qualidade dos jogos (heurísticas) ● o objetivo principal do jogo deve estar claro desde o início ● o ritmo do jogo deve levar em consideração a fadiga e a manutenção dos níveis de atenção ● o desafio do jogo pode ser ajustado de acordo com a habilidade do jogador ● os controles devem ser claros, customizáveis e fisicamente confortáveis
  • 10. Jogos e Jogabilidade Fonte: Fava, Fabricio - UX2013
  • 11. Nosso Desafio ● Criar um jogo, não uma aplicação ● Utilizar uma interface amigável e que se adapte ao usuário ● Utilizar um dispositivo multisensorial no jogo (Sphero) ● O jogo deve atender as necessidades de indivíduos com PC ● O jogo deve atender a necessidade de brincar através de um ambiente lúdico ● O jogo deve considerar aspectos de tecnologia assistiva ● O jogo deve considerar jogos/aplicações semelhantes (trabalhos correlatos) ● O jogo deve motivar/divertir o usuário
  • 12. Interface e Interação ● Interação Humano Computador (IHC) ● Interface de Usuário (UI) ● Interação ● Estilos de Interação
  • 14. Matrix, 1999 Minority Report, 2002 The 6th Day, 2000 Interface e Interação Ficção Científica
  • 15. Kinect, 2010 Google Glass, 2013 Teclado Holográfico, 2011 Interface e Interação Fatos Científicos
  • 16.
  • 17.
  • 18.
  • 19.
  • 20. Passado … Presente … Futuro …
  • 21. Design da Interação "… uma metodologia de produção de representações visuais para todas as fases do desenvolvimento oferecendo maquetes, modelos e protótipos..."
  • 22. Design da Interação Fonte: http://asinthecity.com/2011/11/10/the-difference-between-a-ux-designer-and-ui-developer/
  • 24. Design da Interação Multisensorial Quanto mais sofisticada é nossa tecnologia, mais simples e transparente é forma com a qual as pessoas interagem com ela. Hoje em dia, nossos bebês-usuários já possuem um modo de interação “touch-oriented” com a nossa tecnologia. Sentidos humanos são cada vez mais exigidos na interação com a nossa tecnologia.
  • 25. Design da Interação Multisensorial ● O design da interação multisensorial considera as interfaces sensoriais, dispositivos, mídias e sua relação com a capacidade sensorial dos usuários. Para qualquer tipo de conteúdo, um ou mais sentidos dos usuários são normalmente utilizados para interpretação da mensagem. Lidar com múltiplos sentidos dos usuários de forma eficiente e simultânea é um objetivo para designers da interação.
  • 26. Nosso Desafio ● Criar um jogo, não uma aplicação ● Utilizar uma interface amigável e que se adapte ao usuário ● Utilizar um dispositivo multisensorial no jogo (Sphero) ● O jogo deve atender as necessidades de indivíduos com PC ● O jogo deve atender a necessidade de brincar através de um ambiente lúdico ● O jogo deve considerar aspectos de tecnologia assistiva ● O jogo deve considerar jogos/aplicações semelhantes (trabalhos correlatos) ● O jogo deve motivar/divertir o usuário
  • 27. Dispositivos Multisensoriais ● Exploram os sentidos humanos ● Experiências sensoriais através de sistemas computacionais ● Interfaces tangíveis (palpáveis) e interação natural [Nintendo Wii (Balance)]
  • 28. Dispositivos Multisensoriais ● Leap motion [Leap Motion]
  • 29. ● Dispositivo Multi-sensorial Sphero ● “Bola Robótica” ● Autonomia de movimento de controle à distância. ● Conjunto de sensores ● Acelerômetro, um magnetômetro e um giroscópio ● Diferentes formas de interagir e programar ● Formas de conexão: Macros e micros ● Diferentes aplicações (jogos) [Sphero] Dispositivos Multisensoriais
  • 31. Nosso Desafio ● Criar um jogo, não uma aplicação ● Utilizar uma interface amigável e que se adapte ao usuário ● Utilizar um dispositivo multisensorial no jogo (Sphero) ● O jogo deve atender as necessidades de indivíduos com PC ● O jogo deve atender a necessidade de brincar através de um ambiente lúdico ● O jogo deve considerar aspectos de tecnologia assistiva ● O jogo deve considerar jogos/aplicações semelhantes (trabalhos correlatos) ● O jogo deve motivar/divertir o usuário
  • 32. O que é Paralisia Cerebral? ● Distúrbios motores e alterações posturais de etiologia não progressiva. ● Associado ou não a distúrbios cognitivos e da fala ● Dificuldade em detectar capacidade cognitiva ● Afeta cerca de 2 crianças a cada 1000 nascidos vivos em todo o mundo ● Formas espásticas, discinéticas, atáxica, hipotônica e mistas
  • 33. O que é Paralisia Cerebral? ● PC espástica ● Lesão no trato piramidal ● Espasticidade (tônus muscular aumentado), dificuldade em executar movimentos voluntários
  • 34. O que é Paralisia Cerebral? ● PC discinética ● Lesão no trato extrapiramidal ● Dificuldade em manter a postura, executar movimentos voluntários e coordenar movimentos automáticos ● Dividida em coreoatetósicas e distônicas ● PC atáxica ● Lesão no cerebelo - equilíbrio ● Tremor e dismetria, além de marcha instável e de base alargada
  • 35. O que é Paralisia Cerebral? • PC hipotônica – Mais rara – Flacidez permanente dos músculos • PC mista – Envolve pelo menos 2 tipos de PC em conjunto.
  • 36. Nosso Desafio ● Criar um jogo, não uma aplicação ● Utilizar uma interface amigável e que se adapte ao usuário ● Utilizar um dispositivo multisensorial no jogo (Sphero) ● O jogo deve atender as necessidades de indivíduos com PC ● O jogo deve atender a necessidade de brincar através de um ambiente lúdico ● O jogo deve considerar aspectos de tecnologia assistiva ● O jogo deve considerar jogos/aplicações semelhantes (trabalhos correlatos) ● O jogo deve motivar/divertir o usuário
  • 37. O que é o Brincar? ● Fator principal no desenvolvimento global do indivíduo ● Início do aprendizado em vários setores ● Possui cinco componentes: sensorial, motor, afetivo, social e cognitivo ● Deficiência em algum destes componentes pode prejudicar o desempenho no brincar ● Fatores que comprometem o brincar ● Barreiras arquitetônicas ● Dificuldade no manuseio de brinquedos ● Falta de companhia ● Ambiente externo – incentivo da família
  • 38. ● Definição: atitude subjetiva em que o prazer, o interesse e a espontaneidade se esbarram; essa atitude se traduz por uma conduta escolhida livremente e para a qual nenhum rendimento específico é esperado. ● Brincar como fim terapêutico Ferland (2006) BRINCAR PRAZER DA AÇÃO E CAPACIDADE DE AGIR AUTONOMIA E BEM-ESTAR O que é o Brincar?
  • 39. O que é o Brincar? ● A criança com deficiência tem os mesmos direitos e necessidades que uma criança típica ● Mesmas oportunidades que as crianças típicas ● Adaptação do ambiente e de brinquedos
  • 40. Nosso Desafio ● Criar um jogo, não uma aplicação ● Utilizar uma interface amigável e que se adapte ao usuário ● Utilizar um dispositivo multisensorial no jogo (Sphero) ● O jogo deve atender as necessidades de indivíduos com PC ● O jogo deve atender a necessidade de brincar através de um ambiente lúdico ● O jogo deve considerar aspectos de tecnologia assistiva ● O jogo deve considerar jogos/aplicações semelhantes (trabalhos correlatos) ● O jogo deve motivar/divertir o usuário
  • 41. O que é Tecnologia Assistiva? ● Devolvem ou promovem a independência e autonomia do sujeito ● Mantém ou melhora as capacidades funcionais ● Classificação HEART (Horizontal European Activities in Rehabilitation Technology): ● Componentes técnicos ● Brinquedo adaptados, instrumentos musicais e ferramentas para esporte e lazer ● Componentes humanos ● Componentes socioeconômicos
  • 42. O que é Tecnologia Assistiva? ● Processo de Produção de um Produto de TA ● Avaliação do estado do cliente ● Avaliação dos dispositivos sendo utilizados ● Avaliação das necessidades do cliente e da família ● Prescrição do item ● Desenvolvimento do projeto ● Treinamento do usuário ● Acompanhamento do uso ● Avaliações de mudanças de quadro
  • 43. O que é Tecnologia Assistiva? ● Exemplos de Produtos de Tecnologia Assistiva
  • 44. O que é Tecnologia Assistiva? ● LIVOX – Liberdade em Voz Alta [Livox]
  • 45. Nosso Desafio ● Criar um jogo, não uma aplicação ● Utilizar uma interface amigável e que se adapte ao usuário ● Utilizar um dispositivo multisensorial no jogo (Sphero) ● O jogo deve atender as necessidades de indivíduos com PC ● O jogo deve atender a necessidade de brincar através de um ambiente lúdico ● O jogo deve considerar aspectos de tecnologia assistiva ● O jogo deve considerar jogos/aplicações semelhantes (trabalhos correlatos) ● O jogo deve motivar/divertir o usuário
  • 46. Nosso Desafio ● Criar um jogo, não uma aplicação ● Utilizar uma interface amigável e que se adapte ao usuário ● Utilizar um dispositivo multisensorial no jogo (Sphero) ● O jogo deve atender as necessidades de indivíduos com PC ● O jogo deve atender a necessidade de brincar através de um ambiente lúdico ● O jogo deve considerar aspectos de tecnologia assistiva ● O jogo deve considerar jogos/aplicações semelhantes (trabalhos correlatos) ● O jogo deve motivar/divertir o usuário
  • 47. Nosso Jogo ● Estilo de Interação: Interfaces tangíveis com interação natural ● Dispositivos: Sphero + (Leap Motion, Push and click mouse, switch, Tablet, pinça) ● Jogabilidade: Ambiente lúdico, controles, elementos reais, ex.: traves e rede ● Amostra: Crianças até 6 anos com PC ● Instrumentos de Avaliação e Classificação do Paciente: COPM, GMFCS, MACS, PEDI. ● Critério de inclusão: Habilidade cognitiva preservada
  • 48. Metodologia de Desenvolvimento ● Metodologia:
  • 50. Modelo Conceitual ● Modelo Conceitual: [Diagrama de Casos de Uso UML]
  • 51. Visão Esquemática da Arquitetura ● Interfaces Tangíveis + Interação Natural [Visão da Arquitetura da Solução]
  • 52. Interface do Software (terapeuta)
  • 53. Experiência de Uso ● Experiência de Uso ● Recrutamento da amostra na clínica-escola de Terapia Ocupacional (TO) da Universidade Federal da Paraíba ● Assinatura do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE) pelos responsáveis ● Processo de avaliação e classificação da criança ● Avaliador cego ao estudo – (avaliação – criança, pais, terapeuta) ● Processo de intervenção ● Processo de reavaliação por pessoa cega ao estudo
  • 54. Experiência de Uso ● Instrumentos para Classificação e Avaliação ● Instrumentos de classificação ● Questionários da História do Desenvolvimento (QHD) ● Sistema de Classificação da Função Motora Grossa (GMFCS) ● Sistema de Classificação da Habilidade Manual (MACS) ● Instrumentos de Avaliação ● Inventário de Avaliação de Incapacidade Pediátrica (PEDI) ● O Protocolo do Modelo Lúdico (PAML) ● Medida Canadense de Desempenho Ocupacional (COPM) ● Escala de Equilíbrio de Berg (EEB) ● Medida da função motora grossa (GMFM)
  • 55. Experiência de Uso ● Resultados Parciais ● Questionário ás mães – importância relacionada aos dispositivos. Passar um vídeo. ● Realizadas 8 sessões. ● P1 - 4 SESSÕES ● P2 - 6 SESSÕES ● P3 - 6 SESSÕES ● Vídeo P2 e P3. ● Trabalhos Apresentados ● “Sensory Stimuli in Gaming Interaction - The potential of games in the intervention for children with cerebral palsy” ● IEEE Games, Entertainment, & Media Conference, de 2014. ● “Jogo de Futebol Utilizado o Sphero para indivíduos com Paralisia Cerebral” ● III Seminário Nacional de Pesquisa em Terapia Ocupacional, 2014
  • 57. Considerações Finais ● Contribuições Esperadas ● Utilizar o Sphero como TA para promover o brincar de crianças com PC ● Melhorar o desempenho de crianças com PC no brincar ● Aumentar os escores nos instrumentos avaliativos ● Ajudar as crianças com PC a se divertirem e realizarem brincadeiras