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GERÊNCIA REGIONAL RECIFE-SUL
ESCOLA DE REFERÊNCIA EM ENSINO MÉDIO JOAQUIM TÁVORA
PROJETO ESCOLA EM JOGO
Experimentando jogos digitais
como ferramentas didáticas
Governador do Estado de Pernambuco
Paulo Henrique Saraiva Câmara
Secretário de Educação do Estado de Pernambuco
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Secretária Executiva de Desenvolvimento da Educação
Ana Coelho Vieira Selva
Secretário Executivo de Educação Profissional
Paulo Fernando Vasconcelos Dutra
Gerente Regional de Educação - Recife Sul
Marta Maria de Lira
Gerente Geral de Educação Integral
Josefa Rita de Cássia Lima
Gestora de Jornada Semi-Integral
Zélia Oliveira da Silva Pereira
Educadoras de apoio
Enalva Santos Almeida Farias
Marciana Maria da Costa Sales
Concepção do projeto
Paulo Alexandre da Silva Filho
Chefe de secretaria
Mariana Pernambuco da Cruz
Analista educacional
Rosemary Geovani Siqueira
“O analfabeto do século XXI não será aquele que não
conseguir ler ou escrever, mas aquele que não puder
aprender, desaprender e, por fim, aprender de novo”
Alvin Toffler
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO .............................................. 05
OBJETIVOS .................................................. 09
MÉTODOS E MATERIAL .............................. 10
REFERÊNCIAS ............................................. 12
INTRODUÇÃO
O implemento de recursos tecnológicos no processo educacional tem sido cada vez mais intensificado para
aprimorar o ensino e a aprendizagem, ajustar o desenvolvimento instrutivo a novos parâmetros de exigência e ne-
cessidade e, enfim, para ampliar o trabalho de fomentar competências e habilidades por meio de práticas que esti-
mulem e dinamizem o cotidiano escolar na chamada Era Digital. É verdade que as tecnologias educacionais não
representam uma panaceia generalizada para solucionar todas as dificuldades verificadas nos sistemas de ensino e
nas unidades escolares, contudo podem ser instrumentos de melhoria ou mesmo superação de variados proble-
mas. A diversidade de possibilidades que as Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) associadas a outros
recursos digitais podem oferecer em benefício da educação são variadas e atualmente muito cada vez mais estudos
e experimentos são empreendidos para aperfeiçoar a presença tecnológica na escola.
Além de ser tema de interesse de especialistas acadêmicos e de educadores na prática da docência, a Unes-
co, como organismo da ONU que lida com políticas de educação, ciência e cultura, também se voltou para a ques-
tão das tecnologias educacionais, editando inicialmente em 2008 sua primeira versão da série de Diretrizes de Im-
plementação dos Padrões de Competência em TIC para Professores, que aborda, a partir de estudos e projetos ex-
perimentados, uma série de recomendações e parâmetros de execução de ações que envolvem a concepção de
práticas docentes que articulam os saberes e os meios tecnológicos através dos quais estes são abordados.
Os padrões da Unesco de abordagem por meio das TICs se baseiam em premissas que, em termos gerais,
apontam para os educadores os seguintes propósitos:
 Aumentar o entendimento tecnológico da força de trabalho incorporando as habilidades tecnológicas
no currículo;
 Aumentar a habilidade quanto a utilização do conhecimento como instrumento para aprimoramento
para o mundo do trabalho, conexão entre o conteúdo aprendido à vida prática e aprofundar a experi-
ência do aprender;
 Aumentar a capacidade de inovação para produção de conhecimento, favorecendo os aprendizes por
intermédio de metodologias renovadas.
Trata-se, portanto, de uma questão de relevância global o aprimoramento da educação por meio da via tec-
nológica e, obviamente, não há como políticas locais passarem ao largo de tais recomendações e diretrizes vincula-
das ao presente contexto da educação voltada para uma realidade de presença de tecnologias na experiência social
e individual não apenas dos educandos em sua formação, mas em diversos âmbitos e espaços da produção de sa-
beres e experiências com o conhecimento.
5
O atual Plano Nacional de Educação (PNE), instituído pela Lei 13.005/2014, ressaltou a relevância da tecnolo-
gia como fator promotor das metas traçadas para o desenvolvimento educacional brasileiro e indica estratégias
para a educação básica que atendem ao implemento tecnológico no processo educacional:
Ação Teor
2.6. Desenvolver tecnologias pedagógicas que combinem, de maneira articulada, a organização do tempo e das
atividades didáticas entre a escola e o ambiente comunitário, considerando as especificidades da educação
especial, das escolas do campo e das comunidades indígenas e quilombolas.
3.1. Institucionalizar programa nacional de renovação do ensino médio a fim de incentivar práticas pedagógicas
com abordagens interdisciplinares estruturadas pela relação entre teoria e prática, por meio de currículos es-
colares que organizem, de maneira flexível e diversificada, conteúdos obrigatórios e eletivos articulados em
dimensões como ciência, trabalho, linguagens, tecnologia, cultura e esporte, garantindo-se a aquisição de la-
boratórios, a produção de material didático específico, a formação continuada de professores e a articulação
com instituições acadêmicas, esportivas e culturais.
7.12 Incentivar o desenvolvimento, selecionar, certificar e divulgar tecnologias educacionais para a educação infan-
til, o ensino fundamental e o ensino médio e incentivar práticas pedagógicas inovadoras que assegurem a me-
lhoria do fluxo escolar e a aprendizagem, assegurada a diversidade de métodos e propostas pedagógicas, com
preferência para softwares livres e recursos educacionais abertos, bem como o acompanhamento dos resulta-
dos nos sistemas de ensino em que forem aplicadas.
7.14. Universalizar, até o quinto ano de vigência do PNE, o acesso á rede mundial de computadores em banda larga
de alta velocidade e triplicar, até o final da década, a relação computador/aluno(a) nas escolas da rede pública
de educação básica, promovendo a utilização pedagógica das tecnologias da informação e comunicação.
Diante desse panorama, além de outras políticas públicas, em Pernambuco a Lei 15.533/2015, que institui o Plano Esta-
dual de Educação (PEE), contemplou entre suas metas e estratégias ações medidas que promovem a implementação das TICs e
demais instrumentais tecnológicos como fatores de melhoria dos resultados e da atuação da educação estadual, como expres-
sos nos seguintes tópicos das ações contidas no PEE tomadas em destaque:
Ação Teor
3.3 Promover a utilização pedagógica das tecnologias da informação e da comunicação nas escolas da rede pública
de ensino médio.
7.20 Universalizar, em parceria com a União, o acesso à rede mundial de computadores em banda larga de alta velo-
cidade e aumentar a relação entre estudantes e os computadores nas escolas da rede pública de educação bási-
ca, promovendo a utilização pedagógica das tecnologias da informação e da comunicação.
7.23 Garantir a infraestrutura adequada para disseminar o uso das tecnologias e conteúdos multimidiáticos para to-
dos os atores envolvidos no processo educativo, garantindo formação específica para esse fim.
7.25 Capacitar professores e professoras para o manuseio de novas ferramentas de ensino, visando aos benefícios
que as mesmas podem trazer aos alunos.
15.19 Mapear a demanda e fomentar a oferta de formação de pessoal de nível superior, considerando as necessida-
des do desenvolvimento do Estado, a inovação tecnológica, a melhoria da qualidade da educação básica e res-
peitando as Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação das Relações Étnico-Raciais e o ensino da História
e da Cultura Afro-Brasileira, Africana e Indígena também na formação inicial.
16.22 Garantir formação continuada aos profissionais professores e pessoal de apoio para o uso das Tecnologias de
Informação e Comunicação - TIC’s, inclusive os lotados na secretaria de educação e nas gerencias regionais de
ensino.
6
Considerando esse elenco de ações que diretamente envolvem as tecnologias educacionais que estão contidos no PEE,
fica claro que a proposta da atuação do sistema educacional abraçou a modernização e a inovação metodológica como tópico
necessário de seu aperfeiçoamento. Está evidente que esta atuação envolve não apenas a implementação de recursos tecnoló-
gicos, mas inclui a formação docente nesse processo para dar mais sentido e eficácia e ainda a dotação de aparato de subsídios
estruturais (equipamentos e qualidade de acesso à internet). O PEE, em consonância com o PNE, supera medidas outrora verifi-
cadas que adotaram recursos tecnológicos sem, contudo, contemplar os agentes mobilizadores dos aparatos como ferramen-
tas didáticas, isto é, não incluíam os educadores, resultando em salas de informática que foram implantadas com subutilização
e que, em muitos casos, se encontram já totalmente em desuso. Políticas locais como os programas Professor Conectado e
Aluno Conectado, executados no âmbito da rede pública estadual, contribuíram para a democratização e familiarização do uso
de recursos computacionais para melhoria do processo ensino-aprendizagem. A crescente presença de outros aparatos, a
exemplo dos projetores disponíveis e acessíveis de forma mais facilitada para o uso em sala de aula também contribui para a
dinamização do trabalho didático intermediado por ferramentas digitais, contudo, é necessário ir além adaptação do uso de
slides como refinamentos das tradicionais aulas expositivas e os meios digitais podem oferecer muito mais do que isso, caben-
do então experimentar possibilidades.
Adentramos numa dimensão que requer novos perspectivas para os professores e os para estudantes, pois “ambos es-
tão em construção para o aprendizado e a exploração de novos processos de ensino-aprendizagem mediados pelas tecnologias
de informação e comunicação” (FUNDAÇÃO TELEFÔNICA, 2014).
Conforme prescreveu a Unesco, “para viver, aprender e trabalhar bem em uma sociedade cada vez mais complexa, rica
em informação e baseada em conhecimento, os alunos e professores devem usar a tecnologia de forma efetiva” (2008, p. 1) e,
diante disso, hoje o repertório de aplicações tecnológicas em prol da educação permite escolhas de métodos, estratégias, abor-
dagens e ferramentas. Uma das propostas apontadas como promotoras de inovação na forma de lidar com a produção de co-
nhecimento é a via lúdica e cada vez mais sofisticada da utilização de jogos computacionais e videogames que podem conter
estímulos ou mesmo conteúdos educacionais. O próprio sistema oficial de ensino de Pernambuco já vislumbrou o potencial da
utilização dessa tecnologia através das edições das Olimpíadas de Jogos Eletrônicos (OJE), que mobilizaram equipes de estu-
dantes e professores em um vasto circuito de interação entre o saber e a diversão. A indústria do entretenimento digital teve o
insight de buscar no conhecimento formal constituído e até na vida cotidiana elementos para elaboração de muitos de seus
projetos e produtos e o potencial de aproveitamento instrucional deles é cada vem mais evidente, mas se a indústria tem con-
vertido conhecimento em entretenimento a escola não vem na mesma intensidade aproveitado para converter entretenimen-
to em conhecimento, ainda que atualmente já exista uma crescente literatura de estudos e relatos a esse respeito. Fala-se já
num processo qualificado como “gamificação”, que consiste no emprego mais sistematizado da mecânica lúdica como interface
de aprendizagem uma vez que a abrangência de recursos e referenciais de atuação são progressivamente enriquecidos (DIANA,
GOLFETTO, et. al., 2014). Outro fator da gamificação é a busca pela promoção de prazer no ato de aprender por intermédio da
ludicidade e para isso a proposta consiste em estimular a construção de conhecimento significativo por meio dos estímulos que
possibilitem o alcance de um estado de flow, o que, na teoria da psicologia da motivação intrínseca concebida por Csikszentmi-
halyi (1999), trata da condição em que o esforço empreendido pode alcançar um patamar de satisfação pessoal decorrente de
7
sua realização conforme o estímulo ou o meio adequado, ou seja, é o fazer como um instrumento de prazer. Um dos pioneiros
nos estudos relativos à aplicação de jogos eletrônicos digitais como instrumentos pedagógicos, Gee argumenta que “uma ques-
tão frequente ao se considerar a relação entre jogos e aprendizagem é o fato de que os videogames parecem ser profunda-
mente motivadores para os jovens enquanto na maior parte do tempo escola, por exemplo, não é” (2008, p. 11) e esta é uma
ponderação que não deve ser desconsiderada.
A perspectiva associada entre o emprego de elementos tecnológicos que agradam aos estudantes e a possibilidade de
gerar aprendizado por meio deles são os fatores primordiais da aplicação metodológica que aborda jogos eletrônicos como
instrumentos didáticos. Esta é uma experiência de inovação de crescente aplicação e de potencial favorável também no ensino
público que se dispõe a acolher a necessidade de renovação, portanto, é uma iniciativa que atende aos propósitos do Progra-
ma de Educação Integral em Pernambuco, que concebe uma escola que objetiva “qualidade social para uma educação que
esteja além da construção unilateral dos conhecimentos e da aprendizagem dos conteúdos” (DUTRA, 2014, p. 25). O estar além
nesta perspectiva de escola envolve o empreendimento de abordagens diferenciadas, que transforme o ambiente escolar e
converta a experiência de escolarização em um processo também prazeroso.
A produtividade do emprego do entretenimento digital pode ser evidenciada através do fato de que “a importância
dos videogames em ambientes de aprendizagem está relacionada à dinâmica da interação entre o jogo e o universo simbólico
criado pelo aluno” (RADETICH e JAKUBOWICZ, 2015, p. 2) e considerando as possibilidades já disponíveis de artefatos da indús-
tria dos games que se prestam ao exercício do aprendizado o não aproveitamento desses recursos é um desperdício de oportu-
nidade de aprimoramento na formação de alunos que são legítimos nativos digitais num contexto no qual a tecnologia se faz
presente de maneira irreversível (PRENSKY, 2010).
Composto este panorama que envolve a relevância das TICs e a especificidade do segmento dos jogos digitais neste
cenário de modernização metodológica de abordagens e meios de ensino-aprendizagem, a proposição de uma iniciativa geral
de acolher ações que fomentem na escola projetos e experimentos que dialoguem com estas inovações é uma necessidade a
ser atendida. Este projeto geral pode ser desdobrado em subprojetos específicos contendo experimentos e planejamentos que
articulem produções determinadas de jogos a conteúdos e aprendizados associados, promovendo o diálogo entre o lúdico e o
didático, entre o conhecimento e o prazer em sua construção.
8
OBJETIVOS
O projeto tem, em instância geral, o propósito de fomentar a implementação da metodologia de “gamificação” estimu-
lante e engajadora do processo de construção de conhecimento por meio da experimentação com objetos lúdicos digitais.
Propõe-se ainda, em caráter mais particularizado:
 Promover uma interface de aprendizagem mediada por elementos das TICs;
 Instituir práticas educativas inovadoras;
 Produzir projetos derivados que congreguem os campos de saberes e elementos curriculares por meio de proje-
tos derivados da iniciativa geral contidas no presente documento.
9
MÉTODOS E MATERIAL
A necessidade de articular o trabalho com as TICs de maneira efetivamente funcional – e não apenas utilizar recursos
tecnológicos como instrumentos do trabalho expositivo – tem como premissa a percepção de que o processo educativo não é
transmissão de conhecimento e sim a construção deste por meio de interações variadas. A dinâmica de atuação em iniciativas
que empregam métodos mais inovadores com tecnologia necessita de outras configurações relacionais, como exemplificado
na figura que indica tendências de um modelo educacional que se projeta:
A mudança de atributo do professor, que passa para condição de formador em vez de informador, é necessária para
que a fluência de um processo por meio do qual o estudante articula a elaboração do conhecimento diante de fatores motiva-
cionais que possuem os aparatos tecnológicos como indutores formais.
O processo de avaliação de progresso nesse tipo de iniciativa pedagógica implica na adoção de métodos apropriados
ainda que consideremos que “a avaliação que leve em consideração os novos estilos de aprendizagem dos nativos digitais, em
educação online e particularmente no uso de games em educação, é uma área aberta a pesquisa e bastante comple-
xa” (MATTAR, 2009, p. 66). O caráter inovador desse tipo de abordagem tem recorrido à metodologia da etnografia digital, ou
seja, da observação e registro de como os estudantes realizam a aprendizagem no meio propiciado pelos elementos tecnológi-
cos ainda que os jogos tenham seus próprios elementos avaliativos – que são os requisitos para progresso propostos pela pró-
pria estrutura dos jogos. Ao jogar a avaliação já está em ação e em termos de instrumento para se dimensionar a aprendiza-
10
gem ou progresso podem ser planejados meios também alternativos, afinal, “o aluno deve demonstrar sua maestria no proces-
so e no produto, não em uma prova” (MATTAR, 2009, p. 69).
As variadas formas de jogos que envolvem simulações se prestam particularmente bem como privilegiados objetos de
aprendizagem, pois por meio deles é possível abordar habilidades relacionais entre o simulado e o factual e cabem também
intervenções realizadas pelos participantes no sentido de moldar situações e “realidades” que fomentam reflexões e consolida-
ção de saberes. Por essa razão e pela riqueza de possibilidades dos jogos simulatórios esta categoria atende melhor aos objeti-
vos gerais desse projeto. Os jogos de simulações de cidades e de simulações civilizacionais com contextos são então os instru-
mentos de implementação das ações e experimentações nos projetos específicos derivados da iniciativa de implantar a abor-
dagem da gamificação nesta unidade escolar.
Além de um já rico sortimento de jogos disponíveis por meio do recurso de streaming disponível através da internet e
que facilita a disponibilidade e exigência de sofisticações em equipamentos, estes jogos são frequentemente acessíveis gratui-
tamente. Por outro lado, as melhores alternativas são softwares proprietários (ou seja, que demandam custo de aquisição e
licenciamento) e, para implantação deste projeto os títulos necessários para o trabalho (o jogo de simulação de cidades Cities
XL e o simulador civilizacional Civilization IV) estão disponíveis por doação para criação de uma ludoteca digital didática a ser
aprimorada no decorrer do fluxo do projeto, que se prevê como ação integrante do trabalho da escola como contribuição para
o aprimoramento da inovação pedagógica. A sala de informática da escola terá uma relevância maior, sendo então incorporada
com mais efetividade como espaço de aprendizagem, deixando de ter uma existência literalmente desconectada do cotidiano
escolar.
A participação dos estudantes no projeto obedecerá ao critério da apresentação voluntária e da composição de grupos
de destes que serão observados contando também com parcerias acadêmicas articuladas na Universidade Federal de Pernam-
buco, onde experimentos com jogos eletrônicos e educação são abordados como objetos de pesquisa. Os subprojetos deriva-
dos desta iniciativa geral terão seus objetivos específicos e serão parte integrante deste projeto maior.
11
REFERÊNCIAS
BRASIL. Plano Nacional de Educação 2014-2024: Lei nº 13.005, de 25 de junho de 2014, que aprova o Plano Nacional de Edu-
cação (PNE) e dá outras providências. Brasília: Câmara dos Deputados, Edições Câmara, 2014.
DUTRA, Paulo F.V. Educação Integral no Estado de Pernambuco: Uma política pública para o Ensino Médio. Recife: Editora
UFPE, 2014.
CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. A descoberta do fluxo: A psicologia do envolvimento com a vida cotidiana. Rio de Janeiro: Rocco,
1999.
FADEL, Luciane Maria, ULBRICHT, Vânia Ribas, et. al. Gamificação e educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.
FUNDAÇÃO TELEFÔNICA. Juventude conectada. São Paulo: Fundação Telefônica, 2014.
GEE, James Paul. Learning and Games. 2008. Disponível em: <http://goo.gl/nWXt1Q>. Acesso em: 5 de junho de 2016.
MATTAR, João. Games em Educação: Como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2009.
ORGANIZAÇÃO DAS NAÇÕES UNIDAS PARA A EDUCAÇÃO, A CIÊNCIA E A CULTURA (UNESCO). Padrões de competência em TIC
para professores: Diretrizes de implementação – Versão 1.0. Paris: UNESCO, 2008.
________. Padrões de competência em TIC para professores: Módulo de padrão de competência. Paris: UNESCO, 2008.
PERNAMBUCO. Lei 15.533, de 23 de junho de 2015: Aprova o Plano Estadual de Educação - PEE. 2015. Disponível em: <http://
goo.gl/KaTAQV>. Acesso em 25 de junho de 2016.
PRENSKY, Marc. “Não me atrapalhe, mãe – Eu estou aprendendo!”: Como os videogames estão preparando nossos filhos
para o sucesso no século XXI – e como você pode ajudar! São Paulo: Phorte Editora, 2010.
RADETICH, Laura e JAKUBOWICZ, Eduardo. Using Video Games for Teaching History: Experiences and Challenges. 2015. Dispo-
nível em: <http://goo.gl/Zz3GTd>. Acesso em 10 de junho de 2016.
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  • 2. SECRETARIA DE EDUCAÇÃO GERÊNCIA REGIONAL RECIFE-SUL ESCOLA DE REFERÊNCIA EM ENSINO MÉDIO JOAQUIM TÁVORA PROJETO ESCOLA EM JOGO Experimentando jogos digitais como ferramentas didáticas
  • 3. Governador do Estado de Pernambuco Paulo Henrique Saraiva Câmara Secretário de Educação do Estado de Pernambuco Frederico da Costa Amancio Secretária Executiva de Desenvolvimento da Educação Ana Coelho Vieira Selva Secretário Executivo de Educação Profissional Paulo Fernando Vasconcelos Dutra Gerente Regional de Educação - Recife Sul Marta Maria de Lira Gerente Geral de Educação Integral Josefa Rita de Cássia Lima Gestora de Jornada Semi-Integral Zélia Oliveira da Silva Pereira Educadoras de apoio Enalva Santos Almeida Farias Marciana Maria da Costa Sales Concepção do projeto Paulo Alexandre da Silva Filho Chefe de secretaria Mariana Pernambuco da Cruz Analista educacional Rosemary Geovani Siqueira
  • 4. “O analfabeto do século XXI não será aquele que não conseguir ler ou escrever, mas aquele que não puder aprender, desaprender e, por fim, aprender de novo” Alvin Toffler
  • 5. SUMÁRIO INTRODUÇÃO .............................................. 05 OBJETIVOS .................................................. 09 MÉTODOS E MATERIAL .............................. 10 REFERÊNCIAS ............................................. 12
  • 6. INTRODUÇÃO O implemento de recursos tecnológicos no processo educacional tem sido cada vez mais intensificado para aprimorar o ensino e a aprendizagem, ajustar o desenvolvimento instrutivo a novos parâmetros de exigência e ne- cessidade e, enfim, para ampliar o trabalho de fomentar competências e habilidades por meio de práticas que esti- mulem e dinamizem o cotidiano escolar na chamada Era Digital. É verdade que as tecnologias educacionais não representam uma panaceia generalizada para solucionar todas as dificuldades verificadas nos sistemas de ensino e nas unidades escolares, contudo podem ser instrumentos de melhoria ou mesmo superação de variados proble- mas. A diversidade de possibilidades que as Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) associadas a outros recursos digitais podem oferecer em benefício da educação são variadas e atualmente muito cada vez mais estudos e experimentos são empreendidos para aperfeiçoar a presença tecnológica na escola. Além de ser tema de interesse de especialistas acadêmicos e de educadores na prática da docência, a Unes- co, como organismo da ONU que lida com políticas de educação, ciência e cultura, também se voltou para a ques- tão das tecnologias educacionais, editando inicialmente em 2008 sua primeira versão da série de Diretrizes de Im- plementação dos Padrões de Competência em TIC para Professores, que aborda, a partir de estudos e projetos ex- perimentados, uma série de recomendações e parâmetros de execução de ações que envolvem a concepção de práticas docentes que articulam os saberes e os meios tecnológicos através dos quais estes são abordados. Os padrões da Unesco de abordagem por meio das TICs se baseiam em premissas que, em termos gerais, apontam para os educadores os seguintes propósitos:  Aumentar o entendimento tecnológico da força de trabalho incorporando as habilidades tecnológicas no currículo;  Aumentar a habilidade quanto a utilização do conhecimento como instrumento para aprimoramento para o mundo do trabalho, conexão entre o conteúdo aprendido à vida prática e aprofundar a experi- ência do aprender;  Aumentar a capacidade de inovação para produção de conhecimento, favorecendo os aprendizes por intermédio de metodologias renovadas. Trata-se, portanto, de uma questão de relevância global o aprimoramento da educação por meio da via tec- nológica e, obviamente, não há como políticas locais passarem ao largo de tais recomendações e diretrizes vincula- das ao presente contexto da educação voltada para uma realidade de presença de tecnologias na experiência social e individual não apenas dos educandos em sua formação, mas em diversos âmbitos e espaços da produção de sa- beres e experiências com o conhecimento. 5
  • 7. O atual Plano Nacional de Educação (PNE), instituído pela Lei 13.005/2014, ressaltou a relevância da tecnolo- gia como fator promotor das metas traçadas para o desenvolvimento educacional brasileiro e indica estratégias para a educação básica que atendem ao implemento tecnológico no processo educacional: Ação Teor 2.6. Desenvolver tecnologias pedagógicas que combinem, de maneira articulada, a organização do tempo e das atividades didáticas entre a escola e o ambiente comunitário, considerando as especificidades da educação especial, das escolas do campo e das comunidades indígenas e quilombolas. 3.1. Institucionalizar programa nacional de renovação do ensino médio a fim de incentivar práticas pedagógicas com abordagens interdisciplinares estruturadas pela relação entre teoria e prática, por meio de currículos es- colares que organizem, de maneira flexível e diversificada, conteúdos obrigatórios e eletivos articulados em dimensões como ciência, trabalho, linguagens, tecnologia, cultura e esporte, garantindo-se a aquisição de la- boratórios, a produção de material didático específico, a formação continuada de professores e a articulação com instituições acadêmicas, esportivas e culturais. 7.12 Incentivar o desenvolvimento, selecionar, certificar e divulgar tecnologias educacionais para a educação infan- til, o ensino fundamental e o ensino médio e incentivar práticas pedagógicas inovadoras que assegurem a me- lhoria do fluxo escolar e a aprendizagem, assegurada a diversidade de métodos e propostas pedagógicas, com preferência para softwares livres e recursos educacionais abertos, bem como o acompanhamento dos resulta- dos nos sistemas de ensino em que forem aplicadas. 7.14. Universalizar, até o quinto ano de vigência do PNE, o acesso á rede mundial de computadores em banda larga de alta velocidade e triplicar, até o final da década, a relação computador/aluno(a) nas escolas da rede pública de educação básica, promovendo a utilização pedagógica das tecnologias da informação e comunicação. Diante desse panorama, além de outras políticas públicas, em Pernambuco a Lei 15.533/2015, que institui o Plano Esta- dual de Educação (PEE), contemplou entre suas metas e estratégias ações medidas que promovem a implementação das TICs e demais instrumentais tecnológicos como fatores de melhoria dos resultados e da atuação da educação estadual, como expres- sos nos seguintes tópicos das ações contidas no PEE tomadas em destaque: Ação Teor 3.3 Promover a utilização pedagógica das tecnologias da informação e da comunicação nas escolas da rede pública de ensino médio. 7.20 Universalizar, em parceria com a União, o acesso à rede mundial de computadores em banda larga de alta velo- cidade e aumentar a relação entre estudantes e os computadores nas escolas da rede pública de educação bási- ca, promovendo a utilização pedagógica das tecnologias da informação e da comunicação. 7.23 Garantir a infraestrutura adequada para disseminar o uso das tecnologias e conteúdos multimidiáticos para to- dos os atores envolvidos no processo educativo, garantindo formação específica para esse fim. 7.25 Capacitar professores e professoras para o manuseio de novas ferramentas de ensino, visando aos benefícios que as mesmas podem trazer aos alunos. 15.19 Mapear a demanda e fomentar a oferta de formação de pessoal de nível superior, considerando as necessida- des do desenvolvimento do Estado, a inovação tecnológica, a melhoria da qualidade da educação básica e res- peitando as Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação das Relações Étnico-Raciais e o ensino da História e da Cultura Afro-Brasileira, Africana e Indígena também na formação inicial. 16.22 Garantir formação continuada aos profissionais professores e pessoal de apoio para o uso das Tecnologias de Informação e Comunicação - TIC’s, inclusive os lotados na secretaria de educação e nas gerencias regionais de ensino. 6
  • 8. Considerando esse elenco de ações que diretamente envolvem as tecnologias educacionais que estão contidos no PEE, fica claro que a proposta da atuação do sistema educacional abraçou a modernização e a inovação metodológica como tópico necessário de seu aperfeiçoamento. Está evidente que esta atuação envolve não apenas a implementação de recursos tecnoló- gicos, mas inclui a formação docente nesse processo para dar mais sentido e eficácia e ainda a dotação de aparato de subsídios estruturais (equipamentos e qualidade de acesso à internet). O PEE, em consonância com o PNE, supera medidas outrora verifi- cadas que adotaram recursos tecnológicos sem, contudo, contemplar os agentes mobilizadores dos aparatos como ferramen- tas didáticas, isto é, não incluíam os educadores, resultando em salas de informática que foram implantadas com subutilização e que, em muitos casos, se encontram já totalmente em desuso. Políticas locais como os programas Professor Conectado e Aluno Conectado, executados no âmbito da rede pública estadual, contribuíram para a democratização e familiarização do uso de recursos computacionais para melhoria do processo ensino-aprendizagem. A crescente presença de outros aparatos, a exemplo dos projetores disponíveis e acessíveis de forma mais facilitada para o uso em sala de aula também contribui para a dinamização do trabalho didático intermediado por ferramentas digitais, contudo, é necessário ir além adaptação do uso de slides como refinamentos das tradicionais aulas expositivas e os meios digitais podem oferecer muito mais do que isso, caben- do então experimentar possibilidades. Adentramos numa dimensão que requer novos perspectivas para os professores e os para estudantes, pois “ambos es- tão em construção para o aprendizado e a exploração de novos processos de ensino-aprendizagem mediados pelas tecnologias de informação e comunicação” (FUNDAÇÃO TELEFÔNICA, 2014). Conforme prescreveu a Unesco, “para viver, aprender e trabalhar bem em uma sociedade cada vez mais complexa, rica em informação e baseada em conhecimento, os alunos e professores devem usar a tecnologia de forma efetiva” (2008, p. 1) e, diante disso, hoje o repertório de aplicações tecnológicas em prol da educação permite escolhas de métodos, estratégias, abor- dagens e ferramentas. Uma das propostas apontadas como promotoras de inovação na forma de lidar com a produção de co- nhecimento é a via lúdica e cada vez mais sofisticada da utilização de jogos computacionais e videogames que podem conter estímulos ou mesmo conteúdos educacionais. O próprio sistema oficial de ensino de Pernambuco já vislumbrou o potencial da utilização dessa tecnologia através das edições das Olimpíadas de Jogos Eletrônicos (OJE), que mobilizaram equipes de estu- dantes e professores em um vasto circuito de interação entre o saber e a diversão. A indústria do entretenimento digital teve o insight de buscar no conhecimento formal constituído e até na vida cotidiana elementos para elaboração de muitos de seus projetos e produtos e o potencial de aproveitamento instrucional deles é cada vem mais evidente, mas se a indústria tem con- vertido conhecimento em entretenimento a escola não vem na mesma intensidade aproveitado para converter entretenimen- to em conhecimento, ainda que atualmente já exista uma crescente literatura de estudos e relatos a esse respeito. Fala-se já num processo qualificado como “gamificação”, que consiste no emprego mais sistematizado da mecânica lúdica como interface de aprendizagem uma vez que a abrangência de recursos e referenciais de atuação são progressivamente enriquecidos (DIANA, GOLFETTO, et. al., 2014). Outro fator da gamificação é a busca pela promoção de prazer no ato de aprender por intermédio da ludicidade e para isso a proposta consiste em estimular a construção de conhecimento significativo por meio dos estímulos que possibilitem o alcance de um estado de flow, o que, na teoria da psicologia da motivação intrínseca concebida por Csikszentmi- halyi (1999), trata da condição em que o esforço empreendido pode alcançar um patamar de satisfação pessoal decorrente de 7
  • 9. sua realização conforme o estímulo ou o meio adequado, ou seja, é o fazer como um instrumento de prazer. Um dos pioneiros nos estudos relativos à aplicação de jogos eletrônicos digitais como instrumentos pedagógicos, Gee argumenta que “uma ques- tão frequente ao se considerar a relação entre jogos e aprendizagem é o fato de que os videogames parecem ser profunda- mente motivadores para os jovens enquanto na maior parte do tempo escola, por exemplo, não é” (2008, p. 11) e esta é uma ponderação que não deve ser desconsiderada. A perspectiva associada entre o emprego de elementos tecnológicos que agradam aos estudantes e a possibilidade de gerar aprendizado por meio deles são os fatores primordiais da aplicação metodológica que aborda jogos eletrônicos como instrumentos didáticos. Esta é uma experiência de inovação de crescente aplicação e de potencial favorável também no ensino público que se dispõe a acolher a necessidade de renovação, portanto, é uma iniciativa que atende aos propósitos do Progra- ma de Educação Integral em Pernambuco, que concebe uma escola que objetiva “qualidade social para uma educação que esteja além da construção unilateral dos conhecimentos e da aprendizagem dos conteúdos” (DUTRA, 2014, p. 25). O estar além nesta perspectiva de escola envolve o empreendimento de abordagens diferenciadas, que transforme o ambiente escolar e converta a experiência de escolarização em um processo também prazeroso. A produtividade do emprego do entretenimento digital pode ser evidenciada através do fato de que “a importância dos videogames em ambientes de aprendizagem está relacionada à dinâmica da interação entre o jogo e o universo simbólico criado pelo aluno” (RADETICH e JAKUBOWICZ, 2015, p. 2) e considerando as possibilidades já disponíveis de artefatos da indús- tria dos games que se prestam ao exercício do aprendizado o não aproveitamento desses recursos é um desperdício de oportu- nidade de aprimoramento na formação de alunos que são legítimos nativos digitais num contexto no qual a tecnologia se faz presente de maneira irreversível (PRENSKY, 2010). Composto este panorama que envolve a relevância das TICs e a especificidade do segmento dos jogos digitais neste cenário de modernização metodológica de abordagens e meios de ensino-aprendizagem, a proposição de uma iniciativa geral de acolher ações que fomentem na escola projetos e experimentos que dialoguem com estas inovações é uma necessidade a ser atendida. Este projeto geral pode ser desdobrado em subprojetos específicos contendo experimentos e planejamentos que articulem produções determinadas de jogos a conteúdos e aprendizados associados, promovendo o diálogo entre o lúdico e o didático, entre o conhecimento e o prazer em sua construção. 8
  • 10. OBJETIVOS O projeto tem, em instância geral, o propósito de fomentar a implementação da metodologia de “gamificação” estimu- lante e engajadora do processo de construção de conhecimento por meio da experimentação com objetos lúdicos digitais. Propõe-se ainda, em caráter mais particularizado:  Promover uma interface de aprendizagem mediada por elementos das TICs;  Instituir práticas educativas inovadoras;  Produzir projetos derivados que congreguem os campos de saberes e elementos curriculares por meio de proje- tos derivados da iniciativa geral contidas no presente documento. 9
  • 11. MÉTODOS E MATERIAL A necessidade de articular o trabalho com as TICs de maneira efetivamente funcional – e não apenas utilizar recursos tecnológicos como instrumentos do trabalho expositivo – tem como premissa a percepção de que o processo educativo não é transmissão de conhecimento e sim a construção deste por meio de interações variadas. A dinâmica de atuação em iniciativas que empregam métodos mais inovadores com tecnologia necessita de outras configurações relacionais, como exemplificado na figura que indica tendências de um modelo educacional que se projeta: A mudança de atributo do professor, que passa para condição de formador em vez de informador, é necessária para que a fluência de um processo por meio do qual o estudante articula a elaboração do conhecimento diante de fatores motiva- cionais que possuem os aparatos tecnológicos como indutores formais. O processo de avaliação de progresso nesse tipo de iniciativa pedagógica implica na adoção de métodos apropriados ainda que consideremos que “a avaliação que leve em consideração os novos estilos de aprendizagem dos nativos digitais, em educação online e particularmente no uso de games em educação, é uma área aberta a pesquisa e bastante comple- xa” (MATTAR, 2009, p. 66). O caráter inovador desse tipo de abordagem tem recorrido à metodologia da etnografia digital, ou seja, da observação e registro de como os estudantes realizam a aprendizagem no meio propiciado pelos elementos tecnológi- cos ainda que os jogos tenham seus próprios elementos avaliativos – que são os requisitos para progresso propostos pela pró- pria estrutura dos jogos. Ao jogar a avaliação já está em ação e em termos de instrumento para se dimensionar a aprendiza- 10
  • 12. gem ou progresso podem ser planejados meios também alternativos, afinal, “o aluno deve demonstrar sua maestria no proces- so e no produto, não em uma prova” (MATTAR, 2009, p. 69). As variadas formas de jogos que envolvem simulações se prestam particularmente bem como privilegiados objetos de aprendizagem, pois por meio deles é possível abordar habilidades relacionais entre o simulado e o factual e cabem também intervenções realizadas pelos participantes no sentido de moldar situações e “realidades” que fomentam reflexões e consolida- ção de saberes. Por essa razão e pela riqueza de possibilidades dos jogos simulatórios esta categoria atende melhor aos objeti- vos gerais desse projeto. Os jogos de simulações de cidades e de simulações civilizacionais com contextos são então os instru- mentos de implementação das ações e experimentações nos projetos específicos derivados da iniciativa de implantar a abor- dagem da gamificação nesta unidade escolar. Além de um já rico sortimento de jogos disponíveis por meio do recurso de streaming disponível através da internet e que facilita a disponibilidade e exigência de sofisticações em equipamentos, estes jogos são frequentemente acessíveis gratui- tamente. Por outro lado, as melhores alternativas são softwares proprietários (ou seja, que demandam custo de aquisição e licenciamento) e, para implantação deste projeto os títulos necessários para o trabalho (o jogo de simulação de cidades Cities XL e o simulador civilizacional Civilization IV) estão disponíveis por doação para criação de uma ludoteca digital didática a ser aprimorada no decorrer do fluxo do projeto, que se prevê como ação integrante do trabalho da escola como contribuição para o aprimoramento da inovação pedagógica. A sala de informática da escola terá uma relevância maior, sendo então incorporada com mais efetividade como espaço de aprendizagem, deixando de ter uma existência literalmente desconectada do cotidiano escolar. A participação dos estudantes no projeto obedecerá ao critério da apresentação voluntária e da composição de grupos de destes que serão observados contando também com parcerias acadêmicas articuladas na Universidade Federal de Pernam- buco, onde experimentos com jogos eletrônicos e educação são abordados como objetos de pesquisa. Os subprojetos deriva- dos desta iniciativa geral terão seus objetivos específicos e serão parte integrante deste projeto maior. 11
  • 13. REFERÊNCIAS BRASIL. Plano Nacional de Educação 2014-2024: Lei nº 13.005, de 25 de junho de 2014, que aprova o Plano Nacional de Edu- cação (PNE) e dá outras providências. Brasília: Câmara dos Deputados, Edições Câmara, 2014. DUTRA, Paulo F.V. Educação Integral no Estado de Pernambuco: Uma política pública para o Ensino Médio. Recife: Editora UFPE, 2014. CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. A descoberta do fluxo: A psicologia do envolvimento com a vida cotidiana. Rio de Janeiro: Rocco, 1999. FADEL, Luciane Maria, ULBRICHT, Vânia Ribas, et. al. Gamificação e educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. FUNDAÇÃO TELEFÔNICA. Juventude conectada. São Paulo: Fundação Telefônica, 2014. GEE, James Paul. Learning and Games. 2008. Disponível em: <http://goo.gl/nWXt1Q>. Acesso em: 5 de junho de 2016. MATTAR, João. Games em Educação: Como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2009. ORGANIZAÇÃO DAS NAÇÕES UNIDAS PARA A EDUCAÇÃO, A CIÊNCIA E A CULTURA (UNESCO). Padrões de competência em TIC para professores: Diretrizes de implementação – Versão 1.0. Paris: UNESCO, 2008. ________. Padrões de competência em TIC para professores: Módulo de padrão de competência. Paris: UNESCO, 2008. PERNAMBUCO. Lei 15.533, de 23 de junho de 2015: Aprova o Plano Estadual de Educação - PEE. 2015. Disponível em: <http:// goo.gl/KaTAQV>. Acesso em 25 de junho de 2016. PRENSKY, Marc. “Não me atrapalhe, mãe – Eu estou aprendendo!”: Como os videogames estão preparando nossos filhos para o sucesso no século XXI – e como você pode ajudar! São Paulo: Phorte Editora, 2010. RADETICH, Laura e JAKUBOWICZ, Eduardo. Using Video Games for Teaching History: Experiences and Challenges. 2015. Dispo- nível em: <http://goo.gl/Zz3GTd>. Acesso em 10 de junho de 2016. 12