3. Scratch – Como Usar? SCRATCH
1
Objectivos
• Como perspectivar a utilização desta aplicação em
contexto escolar? Com que vantagens;
• computador como mediador no processo
ensino-aprendizagem;
• versatilidade do Scratch como uma linguagem
de programação simples e intuitiva;
• Que tipo de actividades e projectos propor;
• Que novos desafios se colocam aos alunos e
professores?
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4. Scratch – Como Usar? SCRATCH
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Metodologia de Investigação
• Estudo da Ferramenta Scratch
• Revisão da Literatura
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5. Scratch – Como Usar? SCRATCH
3.1
Introdução
O Scratch é uma aplicação, destinada a ser utilizada por crianças
a partir dos 8 anos, foi desenvolvida pelo MIT Media Lab;
É uma nova linguagem gráfica de programação, inspirada no
Logo, que possibilita a criação de histórias interactivas,
animações, simulações, jogos e músicas, e a partilha dessas
criações na Web;
Caracteriza-se, por uma programação semelhante a peças de
legos com comandos, que encaixam mecanicamente para
produzir um determinado efeito. A sintaxe do Scratch é baseado
em "blocos de programação" que se encaixam para criar
programas eliminando os erros de sintaxe.
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6. Scratch – Como Usar? SCRATCH
3.2
Introdução
Juntar Blocos
Criar – Jogos, Histórias e
Animações
Partilhar na Internet e dispositivos
móveis
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7. Scratch – Como Usar? SCRATCH
3.3
Programação – Alguns comandos
Iteração (ciclos)
repete n ciclos - podem usar-se
para repetir um bloco de instruções.
Instruções condicionais
se e se...senão - verificam a
ocorrência de uma condição.
Entrada de dados via teclado
pergunta e espera - solicita ao
utilizador que escreva; resposta;
armazena o que foi escrito no
teclado.
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8. Scratch – Como Usar? SCRATCH
3.4
Programação
Conceitos de programação actualmente não introduzidos
no Scratch:
Procedimentos e funções; passagem de parâmetros e retorno de
valores; definição de classes de objectos; recursividade; herança;
leitura e escrita em ficheiro.
Exemplo de um bloco com
comandos no Scratch
Original após 1 seg. após 2 seg. após 3 seg. após 4 seg.
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9. Scratch – Como Usar? SCRATCH
3.5
Exemplo
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10. Scratch – Como Usar? SCRATCH
3.6
Porquê Usar na Educação
• Estimula a motivação pessoal, sobretudo através do
desenvolvimento de projectos pessoais;
• Permite a integração na rede colaborativa de criadores,
promovendo desta forma a construção colectiva do conhecimento
(http://scratch.mit.edu);
• Através da criação de programas está intrínseca a aprendizagem de
conceitos fundamentais computacionais, como iteração e
condicionais que estão agregados à experiência de programar;
• Desenvolve-se num contexto significativo e motivador, traduzindo-
se na compreensão de importantes conceitos matemáticos, como
os de coordenada, variável e números aleatórios;
• Possui competências transversais pois permite trabalhar em
qualquer área curricular;
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11. Scratch – Como Usar? SCRATCH
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Conclusão
• Através da curiosidade e estímulo das crianças e jovens, o Scratch
pode funcionar como um meio capaz de gerar actividades muito
enriquecedoras em diversos contextos
• É importante considerar esta ferramenta como geradora de um
poderoso contributo para o desenvolvimento educacional das
novas gerações suportado no acesso a novas tecnologias.
• A construção de jogos interactivos proporciona, às crianças uma
porta de entrada na cultura digital não apenas como consumidores,
mas também como produtores e construtores.
• Enriquece o pensamento crítico dos alunos, ajuda a desenvolver a
fluência tecnológica e o trabalho cooperativo .
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12. Scratch – Como Usar? SCRATCH
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Rumo à Sociedade Criativa
“As crianças devem desempenhar um papel central na
transição para o Sociedade Criativa. A infância é um dos
períodos mais criativos da nossa vida. Devemos ajuda-las a
aprender como forma de ampliar e melhorar as suas
habilidades criativas, para que possam persistir e crescer
ao longo da vida. Para atingir estes objectivos será exigido
novas abordagens para o ensino e aprendizagem, e novas
tecnologias. O objectivo final é uma sociedade de
indivíduos criativos, que estão constantemente a inventar
novas possibilidades”.
Fonte:
Mitchel Resnick - The Media Laboratory Massachusetts Institute of Technology
Rethinking Learning in the Digital Age
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