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Uso da ferramenta Scratch para o
ensino de Matemática
Ciro Campos Chaves
Tarcila Oliveira Matos Muniz
Universidade Estadual do Sudoeste da
Bahia - UESB
17 de Outubro de 2023
1. Introdução
2. Por que usar o Scratch?
3. Conhecendo o Scratch
4. Filosofia de trabalho em um
projeto simples
5. Os blocos matemáticos no
Scratch
6. Exemplos de projetos interativos
7. Referências Bibliográficas
Conteúdo
Conteúdo
2
1. Introdução
2. Por que usar o
Scratch?
3. Conhecendo o
Scratch
4. Filosofia de trabalho
em um projeto simples
5. Os blocos
matemáticos no
Scratch
6. Exemplos de projetos
interativos
7. Referências
Bibliográficas
O ministrante
O Prof. Ciro Chaves é Bacharel em
Engenharia Eletrônica, Especialista em
Instalações Elétricas Industriais, Especialista
em Educação Digital, Pós-Graduando em
Robótica Educacional e Mestre em
Modelagem Computacional em Ciência e
Tecnologia e Google Certified Educator. É
sócio fundador e diretor da StartUp
Educacional InovaEdu.tech, além de atuar
como docente na educação básica e
educação superior, consultor educacional e
3
1. Introdução
2. Por que usar o
Scratch?
3. Conhecendo o
Scratch
4. Filosofia de trabalho
em um projeto simples
5. Os blocos
matemáticos no
Scratch
6. Exemplos de projetos
interativos
7. Referências
Bibliográficas
Introdução
Objetivos do minicurso
● Introduzir o software Scratch como ferramenta educacional
para o ensino de matemática;
● Aplicar o uso do software Scratch para tornar conceitos
matemáticos mais acessíveis e envolvente para os alunos;
● Desenvolver o Aprendizado Baseado em Problemas e Projetos
com o uso do Scratch para o aprendizado de conceitos
matemáticos;
● Desenvolver habilidades com algoritmos e lógica de
programação.
4
1. Introdução
2. Por que usar o
Scratch?
3. Conhecendo o
Scratch
4. Filosofia de trabalho
em um projeto simples
5. Os blocos
matemáticos no
Scratch
6. Exemplos de projetos
interativos
7. Referências
Bibliográficas
Introdução
Mas, o que é o Scratch?
● Scratch é uma linguagem de programação criada em 2007 pelo
Media Lab do MIT.[1] Desde 2019 o Scratch 3 está disponível
on-line e como uma aplicação para Windows, OS X, e Linux.
5
1. Introdução
2. Por que usar o
Scratch?
3. Conhecendo o
Scratch
4. Filosofia de trabalho
em um projeto simples
5. Os blocos
matemáticos no
Scratch
6. Exemplos de projetos
interativos
7. Referências
Bibliográficas
Introdução
O que posso fazer com o Scratch?
● Com o uso da ferramenta Scratch, é possível utilizar a
linguagem de programação em blocos e elementos gráficos
para a criação de animações, jogos, histórias interativas e
muito mais! A criatividade é o limite!
6
1. Introdução
2. Por que usar o
Scratch?
3. Conhecendo o
Scratch
4. Filosofia de trabalho
em um projeto simples
5. Os blocos
matemáticos no
Scratch
6. Exemplos de projetos
interativos
7. Referências
Bibliográficas
Por que usar o Scratch?
Por que o uso do Scratch?
● Aprendizagem ativa e protagonismo: A aprendizagem ativa, em
que o indivíduo é responsável principal por gerenciar o seu
processo de aprendizagem, de forma significativa, conforme já
trazido pelo norte-americano John Dewey (1859-1952), o suíço
Jean Piaget (1896-1980) e o brasileiro Paulo Freire (1921-
1997);
● Desenvolvimento da habilidade em resolução de problemas:
Com o uso do Scratch, os estudantes são desafiados a
resolverem problemas de forma criativa e lógica. Eles precisam
planejar, testar e ajustar as suas criações;
7
1. Introdução
2. Por que usar o
Scratch?
3. Conhecendo o
Scratch
4. Filosofia de trabalho
em um projeto simples
5. Os blocos
matemáticos no
Scratch
6. Exemplos de projetos
interativos
7. Referências
Bibliográficas
Por que o uso do Scratch?
● Expectativas no Mundo Digital da sociedade conteporânea: Em
um mundo digital, em que a cultura digital permeia a nossa
sociedade, nativos digitais tendem a responderem bem a
estímulos de aprendizado que diversifiquem o uso de
ferramentas digitais diversas. A manutenção do foco e
envolvimento na atividade tende a ter uma maior retenção com
o uso destas estratégias;
● Desenvolvimento das habilidades do século XXI: O mundo
caminha cada vez mais na direção em que as tarefas
repetitivas e padronizadas serão totalmente substituídas…
Por que usar o Scratch?
8
1. Introdução
2. Por que usar o
Scratch?
3. Conhecendo o
Scratch
4. Filosofia de trabalho
em um projeto simples
5. Os blocos
matemáticos no
Scratch
6. Exemplos de projetos
interativos
7. Referências
Bibliográficas
Por que o uso do Scratch?
● … por automações e IA. A tendência é que o ser humano esteja
cada vez mais ligado a atividades que estejam relacionadas à
necessidade de desenvolvimento de habilidades socioemocionais,
em que os humanos se conectam e trabalham em cooperação
para a resolução de problemas complexos com os quais a
sociedade se depara;
● Aprendizado em algoritmos e lógica de programação: O
desenvolvimento do pensamento computacional na infância
quando se aprende a programar é essencial para dotar as crianças
para lidar com os desafios do século XXI Wing, J. M. (2006).
Por que usar o Scratch?
9
1. Introdução
2. Por que usar o
Scratch?
3. Conhecendo o
Scratch
4. Filosofia de trabalho
em um projeto simples
5. Os blocos
matemáticos no
Scratch
6. Exemplos de projetos
interativos
7. Referências
Bibliográficas
Exemplos de projeto: Animação interativa de sequência de
Fibonacci
● Acesse o projeto AQUI.
Por que usar o Scratch?
10
1. Introdução
2. Por que usar o
Scratch?
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Scratch
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em um projeto simples
5. Os blocos
matemáticos no
Scratch
6. Exemplos de projetos
interativos
7. Referências
Bibliográficas
Exemplos de projeto: Animação interativa com aplicação da Soma
de Riemann para cálculo de Integral Definida Numericamente.
● Acesse o projeto AQUI.
Por que usar o Scratch?
11
1. Introdução
2. Por que usar o
Scratch?
3. Conhecendo o
Scratch
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em um projeto simples
5. Os blocos
matemáticos no
Scratch
6. Exemplos de projetos
interativos
7. Referências
Bibliográficas
Exemplos de projeto: Animação com Storytelling “A maravilhosa
vida IF-ELSE da tartaruga do rei”, baseada no livro “Computational
Fairy Tales”, de Jeremy Kubica.
● Acesse o projeto AQUI.
Por que usar o Scratch?
12
1. Introdução
2. Por que usar o
Scratch?
3. Conhecendo o
Scratch
4. Filosofia de trabalho
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5. Os blocos
matemáticos no
Scratch
6. Exemplos de projetos
interativos
7. Referências
Bibliográficas
Acessando a ferramenta:
● A ferramenta está disponível em sua versão 3.0 como uma
aplicação web, ou seja, pode ser aberta diretamente do seu
navegador de internet.
● Acesse:
Vamos estudar a interface da ferramenta!
Conhecendo o Scratch
scratch.mit.edu
13
1. Introdução
2. Por que usar o
Scratch?
3. Conhecendo o
Scratch
4. Filosofia de trabalho
em um projeto simples
5. Os blocos
matemáticos no
Scratch
6. Exemplos de projetos
interativos
7. Referências
Bibliográficas
Exemplo de projeto: Par ou ímpar
● Mãos a obra! Vamos criar um projeto no Scratch em que o nosso
personagem deve interagir com o usuário, que deve digitar um
número inteiro quando solicitado e o nosso personagem deverá
determinar e informar ao usuário se este número é par ou ímpar.
● Vamos, portanto, segmentar o problema: Quais dados de entrada
são necessários? Quais dados de saída devem ser fornecidos pelo
algoritmo? Qual tipo de lógica e estruturas de linguagens de
programação devo utilizar para que o algoritmo realize a tarefa?
Filosofia de trabalho em um projeto simples
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1. Introdução
2. Por que usar o
Scratch?
3. Conhecendo o
Scratch
4. Filosofia de trabalho
em um projeto simples
5. Os blocos
matemáticos no
Scratch
6. Exemplos de projetos
interativos
7. Referências
Bibliográficas
Conhecendo os blocos lógicos e matemáticos
● Com o uso do Scratch, é possível desenvolver rotinas utilizando
relações lógicas e matemáticas para que o seu algoritmo realize
alguma tarefa específica.
● Vejamos exemplos de blocos matemáticos no Scratch:
Os blocos matemáticos no Scratch
15
1. Introdução
2. Por que usar o
Scratch?
3. Conhecendo o
Scratch
4. Filosofia de trabalho
em um projeto simples
5. Os blocos
matemáticos no
Scratch
6. Exemplos de projetos
interativos
7. Referências
Bibliográficas
Os blocos matemáticos no Scratch
16
Vamos verificar mais blocos e os respectivos usos
dentro da ferramenta Scratch…
1. Introdução
2. Por que usar o
Scratch?
3. Conhecendo o
Scratch
4. Filosofia de trabalho
em um projeto simples
5. Os blocos
matemáticos no
Scratch
6. Exemplos de projetos
interativos
7. Referências
Bibliográficas
Exemplo de projeto: Desenhando figuras geométricas com o
Scratch
● Utilize a extensão do Scratch “caneta” e crie algoritmos para
desenhar figuras geométricas diversas na tela. Utilize um
personagem lápis e utilize um plano cartesiano ou fundo
quadriculado como plano de fundo do seu palco. Explore laços de
repetição para que o algoritmo fique mais eficiente.
Exemplo de projetos interativos
17
1. Introdução
2. Por que usar o
Scratch?
3. Conhecendo o
Scratch
4. Filosofia de trabalho
em um projeto simples
5. Os blocos
matemáticos no
Scratch
6. Exemplos de projetos
interativos
7. Referências
Bibliográficas
Exemplo de projeto: Quizz game
Desenvolva um projeto no Scratch com um quizz que funcionará como uma “tabuada”.
Você deverá criar duas variáveis que devem armazenar um número aleatório entre 1 e 10
cada. O personagem escolhido por você deverá interagir com o usuário informando que o
projeto se trata de um quizz com cinco perguntas sobre tabuada, e que a cada pergunta
respondida corretamente o usuário deverá ganhar um ponto, e a cada pergunta errada ele
não ganhará nenhuma pontuação. Quando o personagem fizer a pergunta para o usuário,
o programa deve verificar se a resposta digitada pelo usuário é a correta. Se sim, o
personagem deve falar que a resposta esta correta e um som de “virtória” deve tocar. Se a
resposta digitada pelo usuário for errada, um som de “perdedor” deverá tocar, além de o
personagem informar que a resposta está errada. Além disso, o jogo deverá adicionar um
ponto para a pontuação do usuário quando a resposta for correta. O programa deverá se
repetir cinco vezes, e ao final a tela deve mostrar a pontuação do usuário. O programa
deverá iniciar ao se clicar na bandeira verde. Dica: Utilize o bloco “junte com”, na aba de
blocos de matemática, para fazer a concatenação dos elementos que devem aparecer no
balão de fala do personagem.
Exemplo de projetos interativos
18
Referências Bibliográficas
[1] Armoni, M., Meerbaum-Salant, O., & Ben-Ari, M. (2013). From scratch to "real" programming. ACM Transactions
on Computing Education (TOCE), 13(4), 1-16.
[2] Bers, M. U., Flannery, L., Kazakoff, E. R., & Sullivan, A. (2014). Computational thinking and tinkering: Exploration
of an early childhood robotics curriculum. Computers & Education, 72, 145-157.
[3] Grover, S., & Pea, R. (2013). Computational thinking in K–12: A review of the state of the field. Educational
Researcher, 42(1), 38-43.
[4] Hill, H. C., Ball, D. L., & Schilling, S. G. (2008). Unpacking pedagogical content knowledge: Conceptualizing and
measuring teachers’ topic-specific knowledge of students. Journal for research in mathematics education, 39(4), 372-
400.
[5] Hsu, Y. C., Lai, P. H., & Yang, H. J. (2017). A study of the Scratch programming platform for different learning
styles. Computers & Education, 113, 204-216.
[6] Meerbaum-Salant, O., Armoni, M., & Ben-Ari, M. (2010). Learning computer science concepts with Scratch. ACM
Transactions on Computing Education (TOCE), 10(4), 1-15.
[7] Moreno-León, J., Robles, G., & Román-González, M. (2014). Scratch and App Inventor in secondary education: A
computer science and computational thinking pathway. IEEE Transactions on Education, 58(4), 218-224.
[8] Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas. Basic Books.
[9] Resnick, M., Maloney, J., Hernández, A. M., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., ... & Kafai, Y. (2009). Scratch:
programming for all. Communications of the ACM, 52(11), 60-67.
[10] InovaEdu.tech. Disponível em: https://www.inovaedu.tech. Acesso em: 17 de Out. de 2023.
19
1. Introdução
2. Por que usar o
Scratch?
3. Conhecendo o
Scratch
4. Filosofia de trabalho
em um projeto simples
5. Os blocos
matemáticos no
Scratch
6. Exemplos de projetos
interativos
7. Referências
Bibliográficas
Prof. MSc. Eng. Ciro Chaves
ciro.chaves@uesb.edu.br
cirochaves@fainor.com.br
contato@inovaedu.tech
Obrigado!
20

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  • 1. Uso da ferramenta Scratch para o ensino de Matemática Ciro Campos Chaves Tarcila Oliveira Matos Muniz Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia - UESB 17 de Outubro de 2023
  • 2. 1. Introdução 2. Por que usar o Scratch? 3. Conhecendo o Scratch 4. Filosofia de trabalho em um projeto simples 5. Os blocos matemáticos no Scratch 6. Exemplos de projetos interativos 7. Referências Bibliográficas Conteúdo Conteúdo 2
  • 3. 1. Introdução 2. Por que usar o Scratch? 3. Conhecendo o Scratch 4. Filosofia de trabalho em um projeto simples 5. Os blocos matemáticos no Scratch 6. Exemplos de projetos interativos 7. Referências Bibliográficas O ministrante O Prof. Ciro Chaves é Bacharel em Engenharia Eletrônica, Especialista em Instalações Elétricas Industriais, Especialista em Educação Digital, Pós-Graduando em Robótica Educacional e Mestre em Modelagem Computacional em Ciência e Tecnologia e Google Certified Educator. É sócio fundador e diretor da StartUp Educacional InovaEdu.tech, além de atuar como docente na educação básica e educação superior, consultor educacional e 3
  • 4. 1. Introdução 2. Por que usar o Scratch? 3. Conhecendo o Scratch 4. Filosofia de trabalho em um projeto simples 5. Os blocos matemáticos no Scratch 6. Exemplos de projetos interativos 7. Referências Bibliográficas Introdução Objetivos do minicurso ● Introduzir o software Scratch como ferramenta educacional para o ensino de matemática; ● Aplicar o uso do software Scratch para tornar conceitos matemáticos mais acessíveis e envolvente para os alunos; ● Desenvolver o Aprendizado Baseado em Problemas e Projetos com o uso do Scratch para o aprendizado de conceitos matemáticos; ● Desenvolver habilidades com algoritmos e lógica de programação. 4
  • 5. 1. Introdução 2. Por que usar o Scratch? 3. Conhecendo o Scratch 4. Filosofia de trabalho em um projeto simples 5. Os blocos matemáticos no Scratch 6. Exemplos de projetos interativos 7. Referências Bibliográficas Introdução Mas, o que é o Scratch? ● Scratch é uma linguagem de programação criada em 2007 pelo Media Lab do MIT.[1] Desde 2019 o Scratch 3 está disponível on-line e como uma aplicação para Windows, OS X, e Linux. 5
  • 6. 1. Introdução 2. Por que usar o Scratch? 3. Conhecendo o Scratch 4. Filosofia de trabalho em um projeto simples 5. Os blocos matemáticos no Scratch 6. Exemplos de projetos interativos 7. Referências Bibliográficas Introdução O que posso fazer com o Scratch? ● Com o uso da ferramenta Scratch, é possível utilizar a linguagem de programação em blocos e elementos gráficos para a criação de animações, jogos, histórias interativas e muito mais! A criatividade é o limite! 6
  • 7. 1. Introdução 2. Por que usar o Scratch? 3. Conhecendo o Scratch 4. Filosofia de trabalho em um projeto simples 5. Os blocos matemáticos no Scratch 6. Exemplos de projetos interativos 7. Referências Bibliográficas Por que usar o Scratch? Por que o uso do Scratch? ● Aprendizagem ativa e protagonismo: A aprendizagem ativa, em que o indivíduo é responsável principal por gerenciar o seu processo de aprendizagem, de forma significativa, conforme já trazido pelo norte-americano John Dewey (1859-1952), o suíço Jean Piaget (1896-1980) e o brasileiro Paulo Freire (1921- 1997); ● Desenvolvimento da habilidade em resolução de problemas: Com o uso do Scratch, os estudantes são desafiados a resolverem problemas de forma criativa e lógica. Eles precisam planejar, testar e ajustar as suas criações; 7
  • 8. 1. Introdução 2. Por que usar o Scratch? 3. Conhecendo o Scratch 4. Filosofia de trabalho em um projeto simples 5. Os blocos matemáticos no Scratch 6. Exemplos de projetos interativos 7. Referências Bibliográficas Por que o uso do Scratch? ● Expectativas no Mundo Digital da sociedade conteporânea: Em um mundo digital, em que a cultura digital permeia a nossa sociedade, nativos digitais tendem a responderem bem a estímulos de aprendizado que diversifiquem o uso de ferramentas digitais diversas. A manutenção do foco e envolvimento na atividade tende a ter uma maior retenção com o uso destas estratégias; ● Desenvolvimento das habilidades do século XXI: O mundo caminha cada vez mais na direção em que as tarefas repetitivas e padronizadas serão totalmente substituídas… Por que usar o Scratch? 8
  • 9. 1. Introdução 2. Por que usar o Scratch? 3. Conhecendo o Scratch 4. Filosofia de trabalho em um projeto simples 5. Os blocos matemáticos no Scratch 6. Exemplos de projetos interativos 7. Referências Bibliográficas Por que o uso do Scratch? ● … por automações e IA. A tendência é que o ser humano esteja cada vez mais ligado a atividades que estejam relacionadas à necessidade de desenvolvimento de habilidades socioemocionais, em que os humanos se conectam e trabalham em cooperação para a resolução de problemas complexos com os quais a sociedade se depara; ● Aprendizado em algoritmos e lógica de programação: O desenvolvimento do pensamento computacional na infância quando se aprende a programar é essencial para dotar as crianças para lidar com os desafios do século XXI Wing, J. M. (2006). Por que usar o Scratch? 9
  • 10. 1. Introdução 2. Por que usar o Scratch? 3. Conhecendo o Scratch 4. Filosofia de trabalho em um projeto simples 5. Os blocos matemáticos no Scratch 6. Exemplos de projetos interativos 7. Referências Bibliográficas Exemplos de projeto: Animação interativa de sequência de Fibonacci ● Acesse o projeto AQUI. Por que usar o Scratch? 10
  • 11. 1. Introdução 2. Por que usar o Scratch? 3. Conhecendo o Scratch 4. Filosofia de trabalho em um projeto simples 5. Os blocos matemáticos no Scratch 6. Exemplos de projetos interativos 7. Referências Bibliográficas Exemplos de projeto: Animação interativa com aplicação da Soma de Riemann para cálculo de Integral Definida Numericamente. ● Acesse o projeto AQUI. Por que usar o Scratch? 11
  • 12. 1. Introdução 2. Por que usar o Scratch? 3. Conhecendo o Scratch 4. Filosofia de trabalho em um projeto simples 5. Os blocos matemáticos no Scratch 6. Exemplos de projetos interativos 7. Referências Bibliográficas Exemplos de projeto: Animação com Storytelling “A maravilhosa vida IF-ELSE da tartaruga do rei”, baseada no livro “Computational Fairy Tales”, de Jeremy Kubica. ● Acesse o projeto AQUI. Por que usar o Scratch? 12
  • 13. 1. Introdução 2. Por que usar o Scratch? 3. Conhecendo o Scratch 4. Filosofia de trabalho em um projeto simples 5. Os blocos matemáticos no Scratch 6. Exemplos de projetos interativos 7. Referências Bibliográficas Acessando a ferramenta: ● A ferramenta está disponível em sua versão 3.0 como uma aplicação web, ou seja, pode ser aberta diretamente do seu navegador de internet. ● Acesse: Vamos estudar a interface da ferramenta! Conhecendo o Scratch scratch.mit.edu 13
  • 14. 1. Introdução 2. Por que usar o Scratch? 3. Conhecendo o Scratch 4. Filosofia de trabalho em um projeto simples 5. Os blocos matemáticos no Scratch 6. Exemplos de projetos interativos 7. Referências Bibliográficas Exemplo de projeto: Par ou ímpar ● Mãos a obra! Vamos criar um projeto no Scratch em que o nosso personagem deve interagir com o usuário, que deve digitar um número inteiro quando solicitado e o nosso personagem deverá determinar e informar ao usuário se este número é par ou ímpar. ● Vamos, portanto, segmentar o problema: Quais dados de entrada são necessários? Quais dados de saída devem ser fornecidos pelo algoritmo? Qual tipo de lógica e estruturas de linguagens de programação devo utilizar para que o algoritmo realize a tarefa? Filosofia de trabalho em um projeto simples 14
  • 15. 1. Introdução 2. Por que usar o Scratch? 3. Conhecendo o Scratch 4. Filosofia de trabalho em um projeto simples 5. Os blocos matemáticos no Scratch 6. Exemplos de projetos interativos 7. Referências Bibliográficas Conhecendo os blocos lógicos e matemáticos ● Com o uso do Scratch, é possível desenvolver rotinas utilizando relações lógicas e matemáticas para que o seu algoritmo realize alguma tarefa específica. ● Vejamos exemplos de blocos matemáticos no Scratch: Os blocos matemáticos no Scratch 15
  • 16. 1. Introdução 2. Por que usar o Scratch? 3. Conhecendo o Scratch 4. Filosofia de trabalho em um projeto simples 5. Os blocos matemáticos no Scratch 6. Exemplos de projetos interativos 7. Referências Bibliográficas Os blocos matemáticos no Scratch 16 Vamos verificar mais blocos e os respectivos usos dentro da ferramenta Scratch…
  • 17. 1. Introdução 2. Por que usar o Scratch? 3. Conhecendo o Scratch 4. Filosofia de trabalho em um projeto simples 5. Os blocos matemáticos no Scratch 6. Exemplos de projetos interativos 7. Referências Bibliográficas Exemplo de projeto: Desenhando figuras geométricas com o Scratch ● Utilize a extensão do Scratch “caneta” e crie algoritmos para desenhar figuras geométricas diversas na tela. Utilize um personagem lápis e utilize um plano cartesiano ou fundo quadriculado como plano de fundo do seu palco. Explore laços de repetição para que o algoritmo fique mais eficiente. Exemplo de projetos interativos 17
  • 18. 1. Introdução 2. Por que usar o Scratch? 3. Conhecendo o Scratch 4. Filosofia de trabalho em um projeto simples 5. Os blocos matemáticos no Scratch 6. Exemplos de projetos interativos 7. Referências Bibliográficas Exemplo de projeto: Quizz game Desenvolva um projeto no Scratch com um quizz que funcionará como uma “tabuada”. Você deverá criar duas variáveis que devem armazenar um número aleatório entre 1 e 10 cada. O personagem escolhido por você deverá interagir com o usuário informando que o projeto se trata de um quizz com cinco perguntas sobre tabuada, e que a cada pergunta respondida corretamente o usuário deverá ganhar um ponto, e a cada pergunta errada ele não ganhará nenhuma pontuação. Quando o personagem fizer a pergunta para o usuário, o programa deve verificar se a resposta digitada pelo usuário é a correta. Se sim, o personagem deve falar que a resposta esta correta e um som de “virtória” deve tocar. Se a resposta digitada pelo usuário for errada, um som de “perdedor” deverá tocar, além de o personagem informar que a resposta está errada. Além disso, o jogo deverá adicionar um ponto para a pontuação do usuário quando a resposta for correta. O programa deverá se repetir cinco vezes, e ao final a tela deve mostrar a pontuação do usuário. O programa deverá iniciar ao se clicar na bandeira verde. Dica: Utilize o bloco “junte com”, na aba de blocos de matemática, para fazer a concatenação dos elementos que devem aparecer no balão de fala do personagem. Exemplo de projetos interativos 18
  • 19. Referências Bibliográficas [1] Armoni, M., Meerbaum-Salant, O., & Ben-Ari, M. (2013). From scratch to "real" programming. ACM Transactions on Computing Education (TOCE), 13(4), 1-16. [2] Bers, M. U., Flannery, L., Kazakoff, E. R., & Sullivan, A. (2014). Computational thinking and tinkering: Exploration of an early childhood robotics curriculum. Computers & Education, 72, 145-157. [3] Grover, S., & Pea, R. (2013). Computational thinking in K–12: A review of the state of the field. Educational Researcher, 42(1), 38-43. [4] Hill, H. C., Ball, D. L., & Schilling, S. G. (2008). Unpacking pedagogical content knowledge: Conceptualizing and measuring teachers’ topic-specific knowledge of students. Journal for research in mathematics education, 39(4), 372- 400. [5] Hsu, Y. C., Lai, P. H., & Yang, H. J. (2017). A study of the Scratch programming platform for different learning styles. Computers & Education, 113, 204-216. [6] Meerbaum-Salant, O., Armoni, M., & Ben-Ari, M. (2010). Learning computer science concepts with Scratch. ACM Transactions on Computing Education (TOCE), 10(4), 1-15. [7] Moreno-León, J., Robles, G., & Román-González, M. (2014). Scratch and App Inventor in secondary education: A computer science and computational thinking pathway. IEEE Transactions on Education, 58(4), 218-224. [8] Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas. Basic Books. [9] Resnick, M., Maloney, J., Hernández, A. M., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., ... & Kafai, Y. (2009). Scratch: programming for all. Communications of the ACM, 52(11), 60-67. [10] InovaEdu.tech. Disponível em: https://www.inovaedu.tech. Acesso em: 17 de Out. de 2023. 19 1. Introdução 2. Por que usar o Scratch? 3. Conhecendo o Scratch 4. Filosofia de trabalho em um projeto simples 5. Os blocos matemáticos no Scratch 6. Exemplos de projetos interativos 7. Referências Bibliográficas
  • 20. Prof. MSc. Eng. Ciro Chaves ciro.chaves@uesb.edu.br cirochaves@fainor.com.br contato@inovaedu.tech Obrigado! 20