Informática na educação

2.620 visualizações

Publicada em

Publicada em: Educação
1 comentário
0 gostaram
Estatísticas
Notas
  • Seja a primeira pessoa a gostar disto

Sem downloads
Visualizações
Visualizações totais
2.620
No SlideShare
0
A partir de incorporações
0
Número de incorporações
1.061
Ações
Compartilhamentos
0
Downloads
58
Comentários
1
Gostaram
0
Incorporações 0
Nenhuma incorporação

Nenhuma nota no slide

Informática na educação

  1. 1. AULA 16/08 Prof. Me Azenaide Abreu Soares Vieira
  2. 2. Por que o computador na Educação? Autor: José Armando Valente O computador pode provocar uma mudança do paradigma pedagógico: do para Paradigma instrucionista Paradigma construcionista dá ênfase no ensino (instrução) dá ênfase na aprendizagem (construção) O computador é usado para informatizar os métodos tradicionais de instrução. O computador é usado para o aluno construir o seu próprio conhecimento. A questão é: O computador pode provocar a mudança do paradigma pedagógico? Como? Por quê?
  3. 3. Informática em Educação sob a visão cética 1º - pobreza do nosso sistema educacional 2º - formação de indivíduos desumanos e robóticos 3º - dificuldade de adaptação da administração escolar, dos professores e dos pais à introdução do computador necessidade: melhoria do aspecto físico da escola e salário do professor, acompanhada de mudança pedagógica possibilidade: substituição do professor pelo computador implicações: mudança de postura no sistema educacional e na formação dos administradores e professores
  4. 4. Informática em Educação sob a visão otimista 1º - Modismo : adoção do computador porque outras escolas o adotaram. 2º - A escola deve preparar para lidar com a tecnologia da computação 3º - O computador é um meio didático utilizado para demonstrar um fenômeno ou conceito para o aluno. 4º - Computador para motivar e despertar a curiosidade do aluno. 5º - O computador para desenvolver o raciocínio ou possibilitar situações de resolução de problemas. Medida superficial: experiências exigem senso crítico, e não, apenas cópias. Não é para aprender sobre computadores, e sim, através de computadores. Erro: a sub-utilização do computador: ele tem “n” recursos como ferramenta da aprendizagem. É assustador pensar que a escola precise de computador para se tornar mais motivadora e interessante. O computador não é incorporado à prática pedagógica; ele é mais um meio didático sem interferir na aprendizagem propriamente dita. Até hoje a escola contribui muito pouco para promover o desenvolvimento do poder de pensamento do aluno. Não é o ensino da Matemática na escola que tem como finalidade o desenvolvimento do pensamento do aluno?
  5. 5. O Paradigma Construcionista Duas idéias que diferenciam o Construcionismo de Papert do Construtivismo de Piaget 1ª- O aprendiz constrói alguma coisa: é o aprendizado através do fazer. 2ª- O aprendiz constrói algo de seu interesse e para o qual está bastante motivado. Quando o aprendiz está interagindo com o computador, ele está manipulando conceitos e isso contribui para o seu desenvolvimento mental (aprendizado piagetiano) Através da linguagem Logo, programa-se o computador para produzir um gráfico na tela = descrição da solução do problema. O computador realiza a execução dos procedimentos. Ao observar a figura construída na tela, o aluno faz uma reflexão sobre as informações: ou modifica o seu procedimento ou o “ depura ” quando o resultado é diferente de sua intenção inicial. Os processos de descrição, reflexão e depuração não acontecem simplesmente colocando-se o aluno em frente ao computador. A interação aluno-computador deve ser mediada por um profissional que conhece o Logo, sob três pontos de vista: o computacional, o pedagógico e o psicológico. O aluno é um ser social, inserido em um ambiente social: colegas, pais, amigos e a comunidade, que usa todos esses elementos sociais como fonte de idéias, de conhecimento ou de problemas a serem resolvidos.
  6. 6. Construcionismo x Construtivismo Tipo de aprendizagem que acontece... Com o Construcionismo (Logo Gráfico) Com o Construtivismo (Piaget) A interação aluno-objeto é mediada por uma linguagem de programação: o aluno descreve suas idéias, o computador executa essa descrição e o aluno depura a sua idéia original, em termos de conceitos e estratégias. A interação aluno-computador é mediada por um profissional que conhece Logo: o mediador, que age dentro da Zona Proximal de Desenvolvimento, sendo uma ação pedagógica. O aluno está inserido em um contexto social, que é fonte de suporte intelectual e afetivo, ou mesmo de problemas contextuais para serem resolvidos. Na interação com objetos que Piaget observou e descreveu como fonte do processo do conhecimento não tinha as características de descrição, execução e depuração da idéia original. Com Piaget, a criança interage com um objeto e é observada por um experimentador, que não é professor e não tem o objetivo de facilitar a aprendizagem; sua ação é psicológica: investiga a estrutura mental do aluno. O aluno é observado isolado de sua comunidade. Conclusão: No ambiente Logo é mostrado que os diferentes níveis de interação e as respectivas contribuições para o desenvolvimento intelectual do aluno vão além do construtivismo de Piaget.
  7. 7. O Construcionismo de Papert transcende o Logo Gráfico Conclusão Para acontecer a aprendizagem através do computador, segundo a abordagem construcionista, é necessário que o “software” tenha certas características que facilitem as atividades de descrição, reflexão e depuração. Visão “hard” Visão “soft” A programação não precisa ser vista como a explicação de uma idéia em termos de uma seqüência de comandos de uma linguagem de computador. Atualmente, existem ferramentas, como Paintbrush, que tornam a atividade de resolver um problema através do computador mais parecida com uma atividade de escultura : a solução do problema emerge à medida que está sendo resolvido.
  8. 8. Conclusões Finais O computador pode ser utilizado como um catalisador de uma mudança do paradigma educacional, promovendo a aprendizagem ao invés do ensino : o controle do processo de aprendizagem está nas mãos do aprendiz; o professor passa a entender que a educação não é somente a transferência de conhecimento, mas um processo de construção do conhecimento pelo aluno. É uma nova abordagem educacional: muda-se o paradigma pedagógico do instrucionismo para o construcionismo. Há resistência a essa mudança: o paradigma instrucinista teima em continuar por razões de ordem histórica (há anos o ensino é assim) ou pela falta de entendimento do que significa aprender ou, ainda, pela falta de experiência referente ao paradigma construcionista. Da análise dos resultados do paradigma construcionista temos: o êxodo do aluno da escola ou produção de um aluno obsoleto ; os que abandonam a escola acabam na fileira dos fracassados, dos que não conseguem aprender; os obsoletos não conseguem acompanhar o desenvolvimento atual da sociedade e não estã preparados para trabalhar num novo sistema de bens e serviços. A procura por cursos sobre criatividade ou sobre o desenvolvimento da capacidade de pensar pelos profissionais, exemplificam a falta de preparo para atuar na sociedade ou nos sistemas modernos de produção. Entretanto, o desenvolvimento dessas habilidades é um processo longo que deve ser iniciado desde os primeiros dias de vida.
  9. 9. A mudança de paradigma educacional deve ser acompanhada pela inclusão de ferramentas que permitam a implementação do paradigma construcionista, ferramenta esta facilitadora para a expressão do raciocínio e a reflexão e a depuração do mesmo. O computador pode ser essa ferramenta. O computador não pode ser considerado como máquina de ensinar; ele deve ser usado como uma ferramenta, conseguindo-se isso quando for usado na atividade de programação e, quando a linguagem de programação apresentar as características do Logo Gráfico. Felizmente, no Brasil , adota-se a Linguagem Logo e procura-se, com isso, criar condições para uma mudança de paradigma educacional. Ainda, o esforço de centros de pesquisas e dos centros formadores de professores caminha na direção de promover a utilização do computador segundo o paradigma construcionista . DOWNLOAD DO RESUMO(INSPIRATION)
  10. 10. [email_address]

×