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TECNÓFILA
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CONTEMPORANEIDADE
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MANEIRAS DE UTILIZAR O COMPUTADOR NA EDUCAÇÃO
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busca e da investigação. Uma das linguagens mais famosas...
BENEFICIA O ALUNO NOS SEGUINTES ASPECTOS:
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O computador como aliado da aprendizagem na contemporaneidade

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O presente trabalho tem o intuito de defender o uso dos computadores nas escolas em busca de torná-lo como eficaz ferramenta para aprendizagem dos educandos. Compreende-se que a utilização do computador de forma adaptada a certos objetivos educacionais prestam benefícios a certas finalidades pedagógicas.

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O computador como aliado da aprendizagem na contemporaneidade

  1. 1. AMANDA PALOMA LOURENÇO TECNÓFILA
  2. 2. O COMPUTADOR COMO ALIADO DA APRENDIZAGEM NA CONTEMPORANEIDADE
  3. 3. A RESOLUÇÃO DO GOVERNO DE APLICAR A INFORMÁTICA NO PROCESSO EDUCACIONAL BRASILEIRO RESULTA DA NECESSIDADE DE MINIMIZAR ALGUNS DOS PROBLEMAS DO NOSSO SISTEMA DE ENSINO. •Apenas como exemplo, de cada 100 alunos que ingressam na 1º série do 1º grau, apenas a metade passa para a 2º série e menos de 30 atingem a 5º série.
  4. 4. CONTRIBUIÇÕES DO USO DO COMPUTADOR Quase todo emprego do computador na educação pode trazer resultados pedagogicamente benéficos. Oferece a melhor preparação possível para que os alunos, inclusive da rede pública, possam viver e atuar numa sociedade informatizada. Desenvolve a autonomia cultural e tecnológica da nação, diminuindo assim, eventualmente, a distância que separa o País das nações mais desenvolvidas. O contato regrado e orientado da criança com o computador em situação de ensino-aprendizagem contribui positivamente para o aceleramento de seu desenvolvimento cognitivo e intelectual
  5. 5. MANEIRAS DE UTILIZAR O COMPUTADOR NA EDUCAÇÃO A - Instrução Programada: É um recurso ou auxilio instrucional que facilita a construção de certos objetivos educacionais tradicionais, através de instrução programada pelo microcomputador. Se resume a exercícios do tipo repetitivo, para fixação ou recuperação, a tutorias e a demonstrações. B - Simulações e Jogos: Composto por componente fantasioso, razão pela qual são freqüentemente descritos como jogos pedagógicos, o aluno testa suas hipóteses sobre os problemas que surgem no ambiente simulado manipulando variáveis e verificando como o comportamento do modelo se altera em uma variedade de situações e condições.
  6. 6. C - Aprendizagem por Descoberta: Ocorre através da exploração, da busca e da investigação. Uma das linguagens mais famosas é a LOGO que estimula a auto-aprendizagem, a aprendizagem que acontece no processo de exploração e investigação de forma agrádavel e divertida. D - Pacotes Aplicativos: Os pacotes de aplicativos como Word, power point e outros são facilitadores, como exemplo com um processador de texto razoável, a criança não precisa se preocupar com: Caligrafia, rasuras e com a apresentação do texto. Verificação de ortografia, divisão de sílaba. No ato de redigir, se concentrará na tarefa de encontrar alguma coisa a dizer e de dizê-la interessante e coerentemente Se não gostou do que escreveu da primeira vez, pode alterar sua redação até que esta fique de seu agrado.
  7. 7. BENEFICIA O ALUNO NOS SEGUINTES ASPECTOS: Desenvolve o raciocínio lógico e formal, a capacidade de observar, pensar, comunicar e criar.  Garante o processo de desenvolvimento: a assimilação e a acomodação. Estimula a capacidade de pensar com rigor e sistematicidade  Desonvolve habilidades de inventar ou solucionar problemas.
  8. 8. REFERÊNCIAS: O Computador na educação- Disponíevl em: http://www.ich.pucminas.br/pged/db/wq/wq_pmv/index.htm http://www.ich.pucminas.br/pged/db/wq/wq_pmv/index.htm •O uso do Computador na Educação: a Informática Educativa- Disponível em:

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