O documento discute como o computador pode ser usado como aliado na aprendizagem contemporânea para ajudar a resolver problemas no sistema educacional brasileiro. Ele explica como o computador pode contribuir oferecendo melhor preparação para uma sociedade informatizada e desenvolvendo autonomia cultural e tecnológica. Também descreve maneiras de usar o computador na educação, como instrução programada, simulações, aprendizagem por descoberta e pacotes aplicativos.
3. A RESOLUÇÃO DO GOVERNO DE APLICAR A INFORMÁTICA NO
PROCESSO EDUCACIONAL BRASILEIRO RESULTA DA NECESSIDADE DE
MINIMIZAR ALGUNS DOS PROBLEMAS DO NOSSO SISTEMA DE ENSINO.
•Apenas como exemplo, de cada 100 alunos que ingressam na
1º série do 1º grau, apenas a metade passa para a 2º série e
menos de 30 atingem a 5º série.
4. CONTRIBUIÇÕES DO USO DO COMPUTADOR
Quase todo emprego do computador na educação pode trazer
resultados pedagogicamente benéficos.
Oferece a melhor preparação possível para que os alunos, inclusive da
rede pública, possam viver e atuar numa sociedade informatizada.
Desenvolve a autonomia cultural e tecnológica da nação, diminuindo
assim, eventualmente, a distância que separa o País das nações mais
desenvolvidas.
O contato regrado e orientado da criança com o computador em
situação de ensino-aprendizagem contribui positivamente para o
aceleramento de seu desenvolvimento cognitivo e intelectual
5. MANEIRAS DE UTILIZAR O COMPUTADOR NA EDUCAÇÃO
A - Instrução Programada: É um recurso ou auxilio
instrucional que facilita a construção de certos objetivos
educacionais tradicionais, através de instrução programada
pelo microcomputador. Se resume a exercícios do tipo
repetitivo, para fixação ou recuperação, a tutorias e a
demonstrações.
B - Simulações e Jogos: Composto por componente
fantasioso, razão pela qual são freqüentemente descritos como
jogos pedagógicos, o aluno testa suas hipóteses sobre os
problemas que surgem no ambiente simulado manipulando
variáveis e verificando como o comportamento do modelo se
altera em uma variedade de situações e condições.
6. C - Aprendizagem por Descoberta: Ocorre através da exploração, da
busca e da investigação. Uma das linguagens mais famosas é a
LOGO que estimula a auto-aprendizagem, a aprendizagem que
acontece no processo de exploração e investigação de forma agrádavel
e divertida.
D - Pacotes Aplicativos: Os pacotes de aplicativos como Word, power
point e outros são facilitadores, como exemplo com um processador de
texto razoável, a criança não precisa se preocupar com:
Caligrafia, rasuras e com a apresentação do texto.
Verificação de ortografia, divisão de sílaba.
No ato de redigir, se concentrará na tarefa de encontrar alguma coisa
a dizer e de dizê-la interessante e coerentemente
Se não gostou do que escreveu da primeira vez, pode alterar sua
redação até que esta fique de seu agrado.
7. BENEFICIA O ALUNO NOS SEGUINTES ASPECTOS:
Desenvolve o raciocínio lógico e
formal, a capacidade de observar,
pensar, comunicar e criar.
Garante o processo de
desenvolvimento: a assimilação e a
acomodação.
Estimula a capacidade de pensar
com rigor e sistematicidade
Desonvolve habilidades de
inventar ou solucionar problemas.
8. REFERÊNCIAS:
O Computador na educação- Disponíevl em:
http://www.ich.pucminas.br/pged/db/wq/wq_pmv/index.htm
http://www.ich.pucminas.br/pged/db/wq/wq_pmv/index.htm
•O uso do Computador na Educação: a Informática Educativa- Disponível
em: