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Informática Educativa I :: Projeto em Informática Educativa 
Título: Torre de Hanói 
Nome do Aluno: Vanderléia de Araujo Závoli 
1. Disciplina e anos envolvidos: 
Função Exponencial- Alunos Nova EJA II 
2. Tema central : 
Torre de Hanói e a Função Exponencial 
3. Temas de apoio: 
Potenciação, Função, gráfico e Jogo 
4. Justificativa: 
A escola é um local onde os conhecimentos são sistematizados e o 
educando desenvolve o conhecimento científico. Este contexto envolve o 
professor e o aluno, isto é quem ensina e quem aprende, pois ambos 
interagem neste processo. 
No ensino de funções exponenciais é preciso motivar os alunos para que 
esses mantenham o interesse no tópico abordado e consigam relacionar 
prática e teoria. A importância da utilização de atividades lúdicas como os 
jogos matemáticos na apresentação de um conteúdo seria aliada, procurando 
fazer com que o aluno retome o interesse por esse conteúdo matemático. 
Nesse trabalho abordar-se o conteúdo sobre funções exponenciais através do 
uso de uma atividade facilitadora do processo de ensino-aprendizagem que 
pesquisará o interesse do aluno pelo tema, o jogo Torre de Hanói. O site 
possui elementos motivadores, tela explicativa, vocabulário adequado ao 
usuário, diagramação da tela adequada quanto à colocação de títulos, figuras, 
textos e comandos. O aluno pode selecionar o nível de dificuldade desejado, o 
programa apresenta escores do desempenho do aluno e seu uso é agradável. 
5. Objetivos gerais e específicos: 
Analisar o uso do computador como recurso didático com a finalidade
de auxiliar na construção do conhecimento dos educando. Incentivar os 
professores a desenvolver ou formular questões, equacionar problemas, lidar 
com a incerteza, testar hipóteses, planejar, desenvolver e documentar seus 
projetos de pesquisa. A prática e a reflexão sobre a própria prática são 
fundamentais para que os educadores possam dispor de amplas e variadas 
perspectivas pedagógicas em relação aos diferentes usos da informática na 
escola. 
Esta experimentação consiste em demonstrar que a solução do quebra-cabeça 
Torre de Hanói corresponde matematicamente a uma função 
exponencial. Espera-se que o aluno ao final do jogo, após ter passado pelos 
níveis diversos propostos, tenha condição de elaborar a lei que rege tal função 
exponencial (f(x) = 2x – 1) Outros objetivos pretendidos seriam fazer com que 
o aluno reveja conteúdos passados tais como potenciação, definição de 
funções, lei de formação. 
6. Enfoque pedagógico: 
O propósito de se trabalhar com projetos é romper com as limitações, 
muito delas auto impostas, do cotidiano, convidando os alunos à reflexão 
sobre questões importantes da vida real, da sociedade em que vivem, 
propiciando a solidariedade, criação e cooperação. 
Fundamenta-se em formar pessoas criativas que tenham condições de 
construir conhecimentos com a utilização de softwares educativos e 
ferramentas tecnológicas (computador, blog, e-mail ) de forma lúdica e 
disciplinada. O jogo exige do aluno raciocínio global, preparando o aluno para 
atividades sociais futuras. 
2 
7. Recursos tecnológicos: 
Computador, notebook ou tablet. Blog, internet, e-mail e calculadora científica. 
8. Etapas e suas estratégias de realização: 
Leitura do texto que conta a lenda da origem do jogo, apresentando-o e 
iniciando as discussões sobre os objetivos a serem atingidos, de forma que se 
compreenda no que consiste a atividade apresentando-se termos e conceitos
a serem utilizados para o desenvolvimento de habilidades e competências. 
Realização da atividade, onde se espera que operações mentais e funções 
cognitivas sejam utilizadas na resolução das atividades. Exercício da meta 
cognição. 
Revisão do que se discutiu na fase introdutória e introdução, se 
necessário de novos elementos. Esse é o momento em que se desenvolvem a 
capacidade de analisar e distinguir, uma ideia, uma resposta para um 
problema. 
Finalização, com elaboração de uma síntese do que se aprendeu com 
discussão sobre a possibilidade de aplicação desse aprendizado em outras 
soluções. 
Espera-se com este trabalho ter dado uma pequena colaboração sobre as 
possibilidades metodológicas do jogo no processo ensino-aprendizagem de 
matemática, tomando por base o conteúdo de matemática do ensino médio. 
9. Definição de papéis: 
A atividade do professor será a de mediador na construção de 
conhecimentos dos alunos deixando blog ou e-mail de comunicação aberto 
para possibilitar ao aluno respostas a possíveis dúvidas, em relação ao jogo. 
Momentos de mediação: discussão inicial com encaminhamento à atividade. - 
hora de jogar, estimular os mediados com relação à atenção às estratégias. 
Momento em que se discutem as respostas dadas, identificando-se as 
estratégias e operações realizadas. Conclusões e aplicações, momento em 
que se expõem os objetivos propostos no início da atividade, avaliando-se o 
grau em que foram atingidos. 
Tal como Fagundes (1998) nos aponta, aprender por projetos é uma forma 
inovadora de romper com as tradições educacionais, dando um formato mais 
ágil e participativo ao trabalho de professores e educadores. Trata-se mais do 
que uma estratégia fundamental de aprendizagem, sendo um modo de ver o 
ser humano construir, aprendendo pela experimentação ativa do mundo. 
3 
10. Sites e bibliografia de apoio:
4 
Torre de Hanói, disponível em: 
www.matematica.br/programas/hanoi/ihanoi3.html. 
FAGUNDES, Léa et al. Aprendizes do Futuro: as inovações começaram! 
Coleção Informática para a Mudança na Educação. Ministério da Educação. 
Secretaria da Educação a Distância. Programa Nacional de Informática na 
Educação, 1999. 
11. Coleta de dados: 
Torre de Hanói disponível em : 
www.ibilce.unesp.br/Home/Departamentos/.../torre_de_hanoi.pdf 
www.ufrgs.br/psicoeduc/hanoi/ 
http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/696-4.pdf 
D’AMBROSIO, Beatriz. Como ensinar matemática hoje? Temas e 
Debates. Ano II, nº 2. Brasília: Sociedade Brasileira de Educação 
Matemática: 1989, p. 15-19. 
12. Seleção do material: 
Calculadora Científica 
Blog 
plus.google.com/u/0/107494912632835546587/posts 
E-mail 
www.matematica.br/programas/hanoi/ihanoi3.html. 
nlvm.usu.edu/en/nav/frames_asid_118_g_2_t_2.html?from=topic_t_2.html 
13. Programação visual: 
Torre de Hanoi: (DOS) jogo de origem asiática, que permite que o jogador 
desenvolva o raciocínio e crie estratégias para resolver problemas.
Torre de Hanói 
O problema da Torre de Hanói envolve um ambiente formado por uma base, 
contendo três pinos, onde, em um deles, há uma pilha de discos furados no 
meio e de diâmetros diferentes ordenados de forma que o disco maior esteja 
em baixo e o menor esteja em cima, formando assim uma torre conforme a 
figura a seguir: 
O problema consiste em transferir-se à torre de um pino a outro obedecendo 
as seguintes restrições: 
a) Só é possível movimentar-se um disco por vez para qualquer pino; 
b) Um disco maior nunca poderá ser colocado sobre um menor; 
c) A solução deverá ser encontrada com o menor número de passos possível. 
14. Meios para a execução: 
5 
Blog criado pelo professor de Matemática para execução do projeto 
15. Avaliação: 
Os alunos serão avaliados através dos e-mails enviados ao professor 
relatando o número de movimentos e através de registros das seguintes 
questões: 
Qual a relação entre o número de discos e o número de jogadas? 
O número de jogadas está em função do número de discos? 
Qual o número de movimentos que serão realizados para os monges 
mudarem todos os 64 discos? 
Quanto tempo os monges levarão para mudar os 64 discos, supondo 
que os monges gastem um segundo para mudar cada disco? 
16. Cronograma: 
A atividade proposta será realizada na própria residência do aluno, ou até 
mesmo em outro local (laboratório de informática da escola), desde que o 
aluno tenha um computador, notebook ou tablet, o tempo para sua realização 
será entre duas aulas consecutivas, sendo que o intervalo entre essas aulas 
consecutivas é de três dias. O aluno deverá se disciplinar e procurar efetuá-la 
num período de cerca de cinco horas para a conclusão e apresentação de tal
6 
tarefa. 
Os alunos também podem fazer o gráfico utilizando uma planilha 
eletrônica. Para isso sugira aos alunos que: o coloquem os dados da tabela 
em uma planilha eletrônica. Utilizem o recurso “função” da planilha para 
ampliarem a tabela até n = 20. Utilizem o recurso “gráfico” da planilha para 
visualizarem o gráfico. Por fim, o professor pode sugerir aos alunos que 
descubram quanto tempo levará para os monges realizarem a tarefa proposta, 
considerando que eles levam um segundo em média para transportar cada 
disco. Eles devem chegar a um valor aproximado de 18 446 744 073 709 551 
615 segundos. Sugira que transformem segundos em minutos, minutos em 
horas, horas em dias, dias em anos, anos em milênios, e comparem o 
resultado com a idade da terra. Assim, eles devem chegar que o cumprimento 
da tarefa levará aproximadamente 600 mil milênios, que equivalem a 300 
vezes o tempo de existência da Terra. 
O computador é apenas e tão somente um meio onde desenvolvemos 
inteligência, flexibilidade, criatividade e inteligências mais críticas. 
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conhecimento pressupõem metodologias específicas: perguntas, observações, 
hipóteses, verificações experimentais e deduções para alcançar a solução dos 
problemas e dos questionamentos.

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Planejamento : A torre de Hanói

  • 1. 1 Informática Educativa I :: Projeto em Informática Educativa Título: Torre de Hanói Nome do Aluno: Vanderléia de Araujo Závoli 1. Disciplina e anos envolvidos: Função Exponencial- Alunos Nova EJA II 2. Tema central : Torre de Hanói e a Função Exponencial 3. Temas de apoio: Potenciação, Função, gráfico e Jogo 4. Justificativa: A escola é um local onde os conhecimentos são sistematizados e o educando desenvolve o conhecimento científico. Este contexto envolve o professor e o aluno, isto é quem ensina e quem aprende, pois ambos interagem neste processo. No ensino de funções exponenciais é preciso motivar os alunos para que esses mantenham o interesse no tópico abordado e consigam relacionar prática e teoria. A importância da utilização de atividades lúdicas como os jogos matemáticos na apresentação de um conteúdo seria aliada, procurando fazer com que o aluno retome o interesse por esse conteúdo matemático. Nesse trabalho abordar-se o conteúdo sobre funções exponenciais através do uso de uma atividade facilitadora do processo de ensino-aprendizagem que pesquisará o interesse do aluno pelo tema, o jogo Torre de Hanói. O site possui elementos motivadores, tela explicativa, vocabulário adequado ao usuário, diagramação da tela adequada quanto à colocação de títulos, figuras, textos e comandos. O aluno pode selecionar o nível de dificuldade desejado, o programa apresenta escores do desempenho do aluno e seu uso é agradável. 5. Objetivos gerais e específicos: Analisar o uso do computador como recurso didático com a finalidade
  • 2. de auxiliar na construção do conhecimento dos educando. Incentivar os professores a desenvolver ou formular questões, equacionar problemas, lidar com a incerteza, testar hipóteses, planejar, desenvolver e documentar seus projetos de pesquisa. A prática e a reflexão sobre a própria prática são fundamentais para que os educadores possam dispor de amplas e variadas perspectivas pedagógicas em relação aos diferentes usos da informática na escola. Esta experimentação consiste em demonstrar que a solução do quebra-cabeça Torre de Hanói corresponde matematicamente a uma função exponencial. Espera-se que o aluno ao final do jogo, após ter passado pelos níveis diversos propostos, tenha condição de elaborar a lei que rege tal função exponencial (f(x) = 2x – 1) Outros objetivos pretendidos seriam fazer com que o aluno reveja conteúdos passados tais como potenciação, definição de funções, lei de formação. 6. Enfoque pedagógico: O propósito de se trabalhar com projetos é romper com as limitações, muito delas auto impostas, do cotidiano, convidando os alunos à reflexão sobre questões importantes da vida real, da sociedade em que vivem, propiciando a solidariedade, criação e cooperação. Fundamenta-se em formar pessoas criativas que tenham condições de construir conhecimentos com a utilização de softwares educativos e ferramentas tecnológicas (computador, blog, e-mail ) de forma lúdica e disciplinada. O jogo exige do aluno raciocínio global, preparando o aluno para atividades sociais futuras. 2 7. Recursos tecnológicos: Computador, notebook ou tablet. Blog, internet, e-mail e calculadora científica. 8. Etapas e suas estratégias de realização: Leitura do texto que conta a lenda da origem do jogo, apresentando-o e iniciando as discussões sobre os objetivos a serem atingidos, de forma que se compreenda no que consiste a atividade apresentando-se termos e conceitos
  • 3. a serem utilizados para o desenvolvimento de habilidades e competências. Realização da atividade, onde se espera que operações mentais e funções cognitivas sejam utilizadas na resolução das atividades. Exercício da meta cognição. Revisão do que se discutiu na fase introdutória e introdução, se necessário de novos elementos. Esse é o momento em que se desenvolvem a capacidade de analisar e distinguir, uma ideia, uma resposta para um problema. Finalização, com elaboração de uma síntese do que se aprendeu com discussão sobre a possibilidade de aplicação desse aprendizado em outras soluções. Espera-se com este trabalho ter dado uma pequena colaboração sobre as possibilidades metodológicas do jogo no processo ensino-aprendizagem de matemática, tomando por base o conteúdo de matemática do ensino médio. 9. Definição de papéis: A atividade do professor será a de mediador na construção de conhecimentos dos alunos deixando blog ou e-mail de comunicação aberto para possibilitar ao aluno respostas a possíveis dúvidas, em relação ao jogo. Momentos de mediação: discussão inicial com encaminhamento à atividade. - hora de jogar, estimular os mediados com relação à atenção às estratégias. Momento em que se discutem as respostas dadas, identificando-se as estratégias e operações realizadas. Conclusões e aplicações, momento em que se expõem os objetivos propostos no início da atividade, avaliando-se o grau em que foram atingidos. Tal como Fagundes (1998) nos aponta, aprender por projetos é uma forma inovadora de romper com as tradições educacionais, dando um formato mais ágil e participativo ao trabalho de professores e educadores. Trata-se mais do que uma estratégia fundamental de aprendizagem, sendo um modo de ver o ser humano construir, aprendendo pela experimentação ativa do mundo. 3 10. Sites e bibliografia de apoio:
  • 4. 4 Torre de Hanói, disponível em: www.matematica.br/programas/hanoi/ihanoi3.html. FAGUNDES, Léa et al. Aprendizes do Futuro: as inovações começaram! Coleção Informática para a Mudança na Educação. Ministério da Educação. Secretaria da Educação a Distância. Programa Nacional de Informática na Educação, 1999. 11. Coleta de dados: Torre de Hanói disponível em : www.ibilce.unesp.br/Home/Departamentos/.../torre_de_hanoi.pdf www.ufrgs.br/psicoeduc/hanoi/ http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/696-4.pdf D’AMBROSIO, Beatriz. Como ensinar matemática hoje? Temas e Debates. Ano II, nº 2. Brasília: Sociedade Brasileira de Educação Matemática: 1989, p. 15-19. 12. Seleção do material: Calculadora Científica Blog plus.google.com/u/0/107494912632835546587/posts E-mail www.matematica.br/programas/hanoi/ihanoi3.html. nlvm.usu.edu/en/nav/frames_asid_118_g_2_t_2.html?from=topic_t_2.html 13. Programação visual: Torre de Hanoi: (DOS) jogo de origem asiática, que permite que o jogador desenvolva o raciocínio e crie estratégias para resolver problemas.
  • 5. Torre de Hanói O problema da Torre de Hanói envolve um ambiente formado por uma base, contendo três pinos, onde, em um deles, há uma pilha de discos furados no meio e de diâmetros diferentes ordenados de forma que o disco maior esteja em baixo e o menor esteja em cima, formando assim uma torre conforme a figura a seguir: O problema consiste em transferir-se à torre de um pino a outro obedecendo as seguintes restrições: a) Só é possível movimentar-se um disco por vez para qualquer pino; b) Um disco maior nunca poderá ser colocado sobre um menor; c) A solução deverá ser encontrada com o menor número de passos possível. 14. Meios para a execução: 5 Blog criado pelo professor de Matemática para execução do projeto 15. Avaliação: Os alunos serão avaliados através dos e-mails enviados ao professor relatando o número de movimentos e através de registros das seguintes questões: Qual a relação entre o número de discos e o número de jogadas? O número de jogadas está em função do número de discos? Qual o número de movimentos que serão realizados para os monges mudarem todos os 64 discos? Quanto tempo os monges levarão para mudar os 64 discos, supondo que os monges gastem um segundo para mudar cada disco? 16. Cronograma: A atividade proposta será realizada na própria residência do aluno, ou até mesmo em outro local (laboratório de informática da escola), desde que o aluno tenha um computador, notebook ou tablet, o tempo para sua realização será entre duas aulas consecutivas, sendo que o intervalo entre essas aulas consecutivas é de três dias. O aluno deverá se disciplinar e procurar efetuá-la num período de cerca de cinco horas para a conclusão e apresentação de tal
  • 6. 6 tarefa. Os alunos também podem fazer o gráfico utilizando uma planilha eletrônica. Para isso sugira aos alunos que: o coloquem os dados da tabela em uma planilha eletrônica. Utilizem o recurso “função” da planilha para ampliarem a tabela até n = 20. Utilizem o recurso “gráfico” da planilha para visualizarem o gráfico. Por fim, o professor pode sugerir aos alunos que descubram quanto tempo levará para os monges realizarem a tarefa proposta, considerando que eles levam um segundo em média para transportar cada disco. Eles devem chegar a um valor aproximado de 18 446 744 073 709 551 615 segundos. Sugira que transformem segundos em minutos, minutos em horas, horas em dias, dias em anos, anos em milênios, e comparem o resultado com a idade da terra. Assim, eles devem chegar que o cumprimento da tarefa levará aproximadamente 600 mil milênios, que equivalem a 300 vezes o tempo de existência da Terra. O computador é apenas e tão somente um meio onde desenvolvemos inteligência, flexibilidade, criatividade e inteligências mais críticas. O projeto desenvolvido pelos alunos na busca e construção do conhecimento pressupõem metodologias específicas: perguntas, observações, hipóteses, verificações experimentais e deduções para alcançar a solução dos problemas e dos questionamentos.