O documento fornece instruções sobre as regras básicas do xadrez, incluindo:
1) O objetivo do jogo é dar xeque-mate no rei adversário;
2) Como posicionar as peças no tabuleiro e seus movimentos individuais;
3) Regras especiais como roque e en passant.
10. RAINHA & REI
Protegidos por sua corte e exército, começam o jogo lado-a-
lado. Note que o rei preto está na mesma coluna do rei branco, o mesmo se
sucedendo com as rainhas.
REIRAINHA
11. RAINHA BRANCA NA CASA BRANCA,
RAINHA PRETA NA CASA PRETA.
Regra universal!
14. O REI
Move-se em todas as direções, porém apenas
uma casa em cada lance. No centro do tabuleiro
o rei atinge 10 casas.
15. O REI
Ao iniciar o jogo pode ocupar 7casas - apenas se estiverem
vazias.
Casas ocupadas não podem ser invadidas pelo rei,
exceto se ele capturar uma adversária.
17. A TORRE
Move-se em duas direções,
sempre em linha reta.
Se houver uma peça, de qualquer cor, isso interrompe o
curso da torre. Ela não salta outras peças.
18. A TORRE
Ao sair do canto, veja como o alcance da torre aumenta.
Linhas retas: transversais ou perpendiculares, são o seu campo de ação.
19. A TORRE
No centro do tabuleiro a torre alcança 15 casas!
Naturalmente, se houver alguma peça, de qualquer cor, no caminho, isso
impede a torre de ultrapassá-la.
21. O BISPO DA CASA BRANCA
Locomove-se apenas na diagonal branca. No início do jogo ele
tem o alcance máximo de 8 casas, caso não haja obstruções.
22. O BISPO DA CASA PRETA
Locomove-se apenas na diagonal preta. Em sua posição
inicial, atinge até 8 casas. Os bispos, como todas as outras peças
(exceto o cavalo) não saltam outras peças durante o jogo.
23. O BISPO DA CASA PRETA
Quando ocupa o setor central alcança até 15 casas!
24. O BISPO DA CASA BRANCA
Quando ocupa o setor central, também atinge até 15 casas!
26. A RAINHA
Possui o poder da torre caminhando nas linhas retas do tabuleiro. Ao
mesmo tempo possui o poder do bispo caminhando nas diagonais. Caso
não haja peças obstruindo, já em sua posição inicial ela mira 22 casas!
27. Na região central atinge até 26 casas!
Se estiver numa casa branca, pode agir como se fosse um
bipo da casa branca. O mesmo se dá caso esteja numa casa
preta.
29. O CAVALO
É a única peça que pode saltar sobre outras, de qualquer
cor. Seu movimento imita uma letra L. Saindo de sua posição inicial
ele andará 2 casas em linha reta, em qualquer direção, e 1 casa à direita ou à
esquerda, se posicionando na ponta final do L.
O cavalo pode saltar daqui... Prá cá.
30. As casas entre o ponto de saída e o ponto de chegada
podem estar ocupadas. Isso não interfere no salto do cavalo.
Apenas é preciso que a casa onde vai pousar esteja livre, ou
seja capturada.
Também pode saltar daqui... ...prá cá.
31. Imagine um L – duas casas num sentido, seguida de uma
casa em outro sentido, como se fizesse uma curva de 90
graus.
Pode saltar daqui... ...prá cá.
32. Lembre-se, esse L poderá estar invertido, de cabeça para
baixo ou voltado para outro lado.
Também daqui... ...prá cá.
33. Igualmente, saltar daqui...
Como todas as peças o cavalo pode seguir adiante, ou
retornar.
A única peça que obrigatoriamente sempre segue à frente, nunca caminhando
para trás é o peão.
...prá cá.
34. Ainda, daqui...
...prá cá.
Sempre duas casas numa direção,
virando em 90 graus para uma casa
perpendicular.
Ou o inverso: uma casa adiante, depois
fazendo a curva de 90 graus e
caminhando duas casas.
35. Na sua posição inicial o cavalo alcança apenas 2 casas.
Quantas casas ele ocuparia no centro do tabuleiro?
Vejamos!
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42. O CAVALO
Pode atingir 8 casas
quando se afasta dos
cantos e se posiciona
ao centro.
Veja como essas casas em
amarelo formam um círculo,
sendo o cavalo o centro
deste círculo.
43. Imaginar uma suástica ajuda a entender o movimento do cavalo.
Note que na verdade, são 2 suásticas, e a ponta delas indica onde o cavalo
pousa, ao saltar. Claro que ele só pode pousar numa casa vazia, ou na qual
houver um adversário a ser capturado, assim o cavalo ‘come’ essa peça
adversária.
A suástica, cruz feita na índia, há milhares de anos, foi usada aqui meramente para auxílio de memória visual, uma vez que muitas
pessoas tem dificuldade de compreender o movimento do cavalo no xadrez.
45. O PEÃO
Sempre caminha para
frente.
Jamais pode retornar.
É permitido que cada peão,
apenas no seu primeiro
movimento, salte uma casa
caso assim se deseje.
Ele pode sair da
POSIÇÃO INICIAL
diretamente para o
LANCE 2.
Posição
inicial
Lance 1
Lance 2
46. Após sair, ele avança lentamente rumo à oitava casa.
Não poderá mais saltar uma casa, como lhe foi concedido no
seu primeiro movimento.
Direito esse dado a cada um dos oito peões, apenas em seu primeiro
movimento.
47. Caso um peão atinja a oitava casa o jogador recebe um belíssimo
prêmio: seu peão terá de se transformar, obrigatoriamente em
outra peça à sua escolha, exceto um rei. Via de regra os
jogadores escolhem trocá-lo por uma rainha!
Caso você não tenha perdido sua rainha nessa altura do jogo, então ficará com duas
delas. Há casos de se obter até mais rainhas! Uma torre de cabeça para baixo pode ser
usada caso a rainha original ainda esteja na arena. Até outro objeto qualquer pode
servir, após acerto entre os jogadores.
49. Um peça oponente na
mesma coluna, que encoste
em um peão não pode ser
capturada.
Na figura aqui, nada acontece.
Um peão encontrando outro na
mesma coluna apenas impedem
que ambos possam caminhar.
50. Seu poder de fogo ocorre nas diagonais à frente.
Imagine o Mickey com suas duas orelhas, só que quadradas!
Nenhuma peça, no xadrez, é obrigada a capturar outra, caso o jogador
entenda que isso lhe dará prejuízos futuros.
51. EXEMPLOS DE CAPTURAS
Em amarelo pode-se ver as
casas atacadas pelo peão, em
diversas situações no
tabuleiro.
52. POR QUE O REI NUNCA MORRE?
Um rei nunca é capturado.
Ele pode ser encurralado: sofrendo um xeque.
Caso não consiga sair deste xeque, então o jogo
terminou: ele sofreu o xeque-mate!
53. O que é um xeque?
Situação em que um dos reis é alvo direto de ataque.
Exemplo: uma peça das brancas mira diretamente o
rei das pretas. Nesta situação as brancas poderiam
capturar o rei no lance seguinte, então o rei preto
precisa , urgentemente, sair deste xeque.
54. Embora todas as peças possam ser capturadas, ou comidas,
isso jamais acontecerá com o rei.
Quando ele entra em xeque-mate, o jogo termina. Logo, o rei
jamais sai do tabuleiro.
O rei também não se suicida: não pode entrar numa casa em
que o torne vulnerável. Ele não pode voluntariamente entrar
em xeque: esse lance é ilegal no xadrez.
É permitido desistir, quando então o jogador deita seu rei no
tabuleiro, indicando que reconhece sua derrota.
COMO O JOGO TERMINA?
55. Se meu rei sofrer um xeque posso dar um lance
de ataque, ignorando o xeque?
Não.
Você deve jogar de modo a tirar seu rei do xeque,
imediatamente!
Por bloquear o caminho do ataque, ou por deslocar o rei para
um lugar protegido, onde não estará sob ataques.
Qualquer lance que não elimine o xeque é inválido: sua
prioridade é salvar seu rei!
56. POSSO ME ARREPENDER
E CANCELAR UM LANCE DADO?
Não.
Peça tocada é peça mexida!
Ou seja, você deve pensar muito bem, antes de tocar
numa peça.
57. QUAL É O ERRO MAIS COMUM NOS
INICIANTES?
Começar o jogo pelas laterais do tabuleiro.
Exemplo: mover o peão da torre, ou sair com o
cavalo encostando nas laterais do tabuleiro.
58. QUAL O MELHOR MODO DE INICIAR A
PARTIDA?
Avançar o peão da coluna do
rei, colocando-o na 4ª. casa
desta coluna.
Assim o peão ocupa o centro
do tabuleiro, inibindo em boa
medida avanços do seu
adversário.
59. QUAL O MELHOR MODO DE INICIAR A
PARTIDA?
A vantagem desse lance é
liberar o bispo do rei e a
rainha, em suas diagonais.
Perceba que as duas casas onde
estão sinalizadas pelas setas atacam a
diagonal do rei preto.
61. Há dois lances especiais que ensinaremos a seguir.
Mas, como iniciante, é interessante você praticar
usando as regras esclarecidas até aqui.
Após algumas partidas, vendo a dinâmica do jogo e a
curiosa rede de relacionamento entre as peças, você
terá melhores de condições de compreender o
ROQUE e o IN PANSSANT.
62. ROQUE - O QUE É?
Um lance especial para proteger o rei e,
simultaneamente, liberar uma das torres para o
centro do tabuleiro. Há dois tipos de roque: o longo e o curto. No
desenho abaixo vemos o roque curto.
ANTES DO ROQUE DEPOIS DO ROQUE
63. ROQUE - COMO É FEITO?
1) Mova primeiro o rei, fazendo-o pular uma casa.
2) Depois mova a torre, fazendo-a saltar o rei,
ocupando o lado oposto, colada a ele.
1 2
64. ROQUE - QUANDO PODE SER FEITO?
1) Quando o rei ainda não se moveu.
2) Quando a torre envolvida no roque também não tiver sido mexida.
3) Quando o rei não está em cheque.
4) Quando nenhuma das casas pelas quais o rei passará esteja sob
xeque. Ao saltar, mudando de casa, o rei não poderá sofrer cheque,
mesmo que sua casa final esteja segura.
5) Quando as casas entre o rei e a torre estiverem livres.
65. ROQUE LONGO - Segue as mesmas regras
Figura 1 – Note que há 3 casas entre o rei e
a torre, pois a rainha começa o jogo ao
lado do rei.
Aqui ela já se moveu para a 2ª casa da coluna do rei.
Figura 2 – O rei salta uma casa.
Não se começa o roque movendo a torre. Isso causa
confusão. Mova sempre o rei em primeiro lugar.
Figura 3 – A torre salta o rei, estacionando
juntinho ao rei, mas do lado oposto ao que
se encontrava antes.
66. NESTA SITUAÇÃO O ROQUE É IMPOSSÍVEL
POR QUÊ?
RESPOSTA
Ao pular a casa branca e
parar na casa escura, o rei
passaria sob uma situação
de cheque.
Note que o bispo preto
ataca essa casa branca.
Mesmo que ao final do
roque o rei esteja em lugar
seguro, ele não pode saltar
sobre uma casa em ‘xeque’.
67. “IN PASSANT” O QUE É?
Imagine que você joga com as brancas e move um peão, pela primeira vez. Ao
mover, você usa o direito de pular uma casa, direito esse normal, para cada peão.
Porém se a casa que você pulou estiver sob ataque do peão das pretas, então elas
podem dar o “in passant” e capturar seu peão, COMO SE ELE NÃO TIVESSE
SALTADO AQUELA CASA.
68. “IN PASSANT” – QUAIS AS CONDIÇÕES?
O “in passant” só ocorre quando se move o peão pela primeira vez, qualquer um deles.
Em nosso exemplo as pretas podem dar o “in passant”, mas não são obrigadas a fazê-
lo: é apenas um direito.
Caso as pretas não usem esse direito no lance imediatamente seguinte ao movimento
do peão branco, não poderão fazer o “in passant” mais tarde.
O jogador com as pretas devem dizer, em voz alta: “In passant!”, e capturar o peão
branco, colocando o peão preto NA CASA QUE FOI SALTADA. .
Podem ocorrer mais de um “in passant” no jogo.
69. “IN PASSANT” – QUAL A LÓGICA DESTE LANCE?
Nos seus primórdios, o xadrez permitia a cada peão a andar apenas uma casa por
vez. Isto tornava o jogo muito lento.
Daí surgiu a ideia de permitir que eles pudessem saltar a primeira casa, assim
acelerando o jogo.
Entretanto quando esse pulo inicial significa escapar de um encontro com outro
peão adversário, a regra entende que o oponente, caso se sinta prejudicado –
uma vez que seu peão está bem avançado – pode castigar o peão fujão por
capturá-lo, se assim o desejar.