Este documento fornece instruções sobre como jogar xadrez, explicando as regras de movimento de cada peça, como o jogo começa e termina, e lances especiais como roque e in passant. O objetivo é deixar o rei adversário encurralado de modo que não possa mais se mover, resultando em xeque-mate.
Aprender a jogar xadrez não é difícil, ainda mais se o Aluno Eterno for o instrutor! Acompanhe com atenção cada slide, e em no mesmo dia já estará praticando o xadrez como iniciante. Agora todos podem aprender xadrez, até você!
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Caderno de Resumos XVIII Encontro de Pesquisa em Filosofia da UFU, IX Encontro de Pós-Graduação em Filosofia da UFU e VII Encontro de Pesquisa em Filosofia no Ensino Médio
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10. DAMA & REI
Protegidos por sua corte e exército,
começam o jogo lado a lado. Note que o rei preto
está na mesma coluna do rei branco, o mesmo acontece com
as damas.
REIDAMA
11. DAMA BRANCA NA CASA BRANCA,
DAMA PRETA NA CASA PRETA .
Regra universal!
14. O REI
Move-se em todas as direções, porém apenas
uma casa em cada lance. No centro do tabuleiro
o rei pode atacar 8 casas.
15. O REI
Ao iniciar o jogo o rei pode ocupar 5 casas -
apenas se estiverem vazias.
Casas ocupadas não podem ser invadidas pelo rei,
exceto se ele capturar uma adversária.
17. A TORRE
Move-se em duas direções,
Na vertical ou horizontal.
Se houver uma peça, de qualquer cor, isso interrompe o
curso da torre. Ela não salta outras peças(exceto o cavalo)
18. A TORRE
Ao sair do canto, o alcance da torre continua o
mesmo: 14 casas
Linhas retas: verticais ou horizontais, são o seu
campo de ação.
20. O BISPO DE CASAS BRANCAS
Se move apenas na diagonal branca. No início do jogo os
bispos alcançam o máximo de 7 casas, caso não haja
peças em seu caminho.
21. O BISPO DE CASAS PRETAS
Se move apenas na diagonal preta. No centro
os bispos dominam 14 casas.
23. A DAMA
Possui o poder da torre e caminha nas linhas
verticais e horizontais do tabuleiro. Ao mesmo tempo
possui o poder do bispo caminhando nas diagonais.
Caso não hajam peças obstruindo, na em sua posição
inicial ela ataca 21 casas!
24. No centro atinge até 28 casas!
Se estiver numa casa branca, pode agir
como se fosse um bispo de casas brancas.
O mesmo se dá caso esteja numa casa
negra
26. O CAVALO
É a única peça que pode saltar sobre outras, de
qualquer cor. Seu movimento lembra a letra L.
Saindo de sua posição inicial ele andará 2 casas em
linha reta, em qualquer direção, e 1 casa à direita ou
à esquerda, se posicionando na ponta final do L.
O cavalo pode saltar daqui... Prá cá.
27. As casas ao meio (entre o ponto de saída e o ponto
de chegada) podem estar ocupadas. Isso não
interfere no salto do cavalo.
Apenas é preciso que a casa onde vai pousar esteja
livre.
Também pode saltar daqui... ...prá cá.
28. O CAVALO
Pode atingir 8 casas quando se afasta dos
cantos e se posiciona ao centro.
Veja essas casas com pontos vermelhos
30. O PEÃO
Sempre marcha
em frente. Apenas
1 casa por vez.
NUNCA retorna.
É permitido que
cada peão,
apenas no seu
primeiro
movimento, ande
2 casas, caso
deseje o jogador.
32. Caso um peão atinja a oitava casa, o jogador
recebe um prêmio: seu peão terá de se
transformar, obrigatoriamente em outra peça à
sua escolha, exceto um rei. Via de regra os
jogadores escolhem trocá-lo por uma dama!
Caso você não tenha perdido sua dama nessa altura do jogo,
então ficará com duas delas. Há casos de se obter até mais
damas! Uma torre de cabeça para baixo pode ser usada caso a
dama original ainda esteja na arena.
34. Um peça oponente
na mesma coluna,
que encoste em
um peão não pode
ser capturada.
Na figura ao lado,
nada acontece. Um
peão encontrando
outro na mesma
coluna apenas
impedem que ambos
possam caminhar.
Chamamos isso de
BLOQUEIO.
35. Seu poder de fogo ocorre nas diagonais à frente.
No xadrez, nenhuma peça é obrigada a capturar outra,
caso o jogador entenda que isso lhe cause
desvantagem, exceto o rei, quando em algumas
posições, para poder sair do xeque, o jogador deve
capturar uma peça.
36. POR QUE O REI NUNCA MORRE?
O rei jamais pode ser capturado.
Pode sofrer um xeque.
Caso não consiga sair deste xeque,
então o jogo terminou: ele sofreu o
xeque-mate!
37. O que é um xeque?
Situação em que um dos reis é alvo
direto de ataque. Exemplo: uma peça
das brancas mira diretamente o rei das
pretas. Nesta situação as brancas
poderiam capturar o rei no lance
seguinte, então o rei preto precisa ,
urgentemente, sair deste xeque.
38. Embora todas as peças possam ser capturada, isso
jamais acontecerá com o rei.
Quando ele entra em xeque-mate, o jogo termina. Logo,
o rei jamais sai do tabuleiro.
O rei também não se suicida: não pode entrar numa
casa em que o torne vulnerável. Ele não pode
voluntariamente entrar em xeque: esse lance é ilegal
no xadrez.
É permitido desistir, quando então o jogador deita seu
rei no tabuleiro, indicando que reconhece sua derrota.
COMO O JOGO TERMINA?
39. Se meu rei sofrer um xeque
posso dar um lance de ataque,
ignorando o xeque?
NÃO!!!
Você deve tentar tirar seu rei do xeque,
imediatamente!
Ou tentar bloquear o caminho do ataque, ou
ainda, deslocar o rei para um lugar protegido,
onde não estará sob ataques.
Qualquer lance que não elimine o xeque é
inválido: sua prioridade é salvar seu rei!
40. POSSO ME ARREPENDER
E CANCELAR UM LANCE DADO?
Não!!!
Peça tocada é peça jogada!
Ou seja, você deve pensar muito bem,
antes de tocar numa peça.
41. QUAL É O ERRO MAIS COMUM
ENTRE OS INICIANTES?
Começar o jogo pelas laterais do
tabuleiro.
Exemplo: mover o peão da torre,
ou sair com o cavalo pelas laterais
do tabuleiro.
42. QUAL A MELHOR MANEIRA DE
INICIAR UMA PARTIDA?
Avançar o peão da
coluna do rei,
colocando-o na
4ªcasa desta
coluna.
Assim o peão
ocupa o centro do
tabuleiro, inibindo,
avanços do seu
adversário.
43. A vantagem
desse lance
é liberar o
bispo do rei
e a Dama,
em suas
diagonais.
Perceba que
as duas casas
onde estão
sinalizadas
pelas setas
atacam a
diagonal do
rei preto.
45. Há dois lances especiais que vou
ensinar a seguir.
Mas, como iniciante, é interessante
você praticar usando as regras
esclarecidas até aqui.
Após algumas partidas, vendo a
dinâmica do jogo e a curiosa rede de
relacionamento entre as peças, você
terá melhores condições de
compreender o ROQUE e o IN
PANSSANT.
46. ROQUE - O QUE É?
Um lance especial para proteger o rei e liberar uma
das torres para o centro do tabuleiro. Há dois tipos de
roque: o longo e o curto. No desenho abaixo vemos o
roque curto.
ANTES DO
ROQUE
DEPOIS DO
ROQUE
47. ROQUE - COMO É FEITO?
1) Mova primeiro o rei, fazendo-o andar 2 casas.
2) Depois mova a torre, fazendo-a saltar por cima do
rei, ocupando a casa ao lado dele.
1 2
48. ROQUE - QUANDO PODE SER
FEITO?
1) Quando o rei ainda não se moveu.
2) Quando a torre envolvida no roque
também não tiver sido movida.
3) Quando o rei não está em xeque.
4) Quando nenhuma das casas pelas quais o
rei passará esteja sob xeque, mesmo que
sua casa final esteja segura.
5) Quando as casas entre o rei e a torre
estiverem livres.
49. ROQUE LONGO - Segue as mesmas regras
Figura 1 – Note que há 3 casas entre
o rei e a torre, pois a dama começa
o jogo ao lado do rei.
Figura 2 – O rei anda 2 casas.
Não se começa o roque movendo a
torre. Isso causa confusão. Mova
sempre o rei em primeiro lugar.
Figura 3 – A torre salta sobre o rei,
ocupando a casa ao lado, do lado
oposto ao que se encontrava antes.
51. RESPOSTA
Ao passar pela casa atacada pelo bispo, o rei passaria sob uma
situação de xeque.
Note que o bispo preto ataca a casa por onde o rei deve passar.
Mesmo que ao final do roque o rei esteja em lugar seguro, ele
NÃO deve passar sobre uma casa em ‘xeque’.
52. “IN PASSANT” O QUE É?
Imagine que você joga com as brancas e move um peão, pela
primeira vez. Ao mover, você usa o direito de pular uma casa,
direito esse normal, para cada peão.
Porém se a casa que você pulou estiver sob ataque do peão
inimigo, então elas podem dar o “in passant” e capturar seu
peão, COMO SE ELE NÃO TIVESSE SALTADO AQUELA CASA.
53. “IN PASSANT” – QUAIS AS
CONDIÇÕES?
O “in passant” só ocorre quando se move o peão pela primeira
vez. Em nosso exemplo as pretas podem dar o “in passant”, mas
não são obrigadas a fazê-lo: é apenas um direito.
Caso as pretas não usem esse direito imediatamente, no lance
seguinte ao movimento do peão branco, não poderão fazer o “in
passant” mais tarde.
Também podem ocorrer mais de um “in passant” no jogo.
54. “IN PASSANT” – QUAL A LÓGICA
DESTE LANCE?
Nos seus primórdios, o xadrez permitia a cada peão a andar
apenas uma casa por vez. Isto tornava o jogo muito lento.
Daí surgiu a ideia de permitir que eles pudessem pular a
primeira casa, acelerando o jogo.
Entretanto quando esse pulo inicial significa escapar de um
encontro com outro peão adversário, a regra entende que o
oponente, caso se sinta prejudicado – uma vez que seu peão
está bem avançado – pode castigar o peão fujão por
capturá-lo, se assim o desejar.