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XADREZ
Elisiana,Tatiane, Wellinton
UNIVERSIDADE ESTADUAL DE PONTA GROSSA
SETOR DE CIÊNCIAS BIOLÓGICAS E DA SAÚDE
DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO FÍSICA
História do Xadrez
 A invenção do jogo de xadrez já foi atribuída a
Chineses, Egípcios, Persas, Árabes e, quem
diria, a Aristóteles e ao Rei Salomão. Porém a
história não confirma tais lendas.
 Ao que tudo indica, o xadrez surgiu no norte
da Índia, durante os séculos V e VI da era
cristã.
História do Xadrez
 Nessa época não se chamava xadrez nem
tinha a forma que conhecemos hoje. Evoluiu a
partir de um jogo indiano chamado
chaturanga, em que quatro jogadores
moviam suas peças de acordo com o
resultado de um dado arremessado. Os
movimentos das peças não eram todos iguais
aos do xadrez.
História do Xadrez
 O chaturanga tornou-se mais popular quando
se converteu num jogo para dois adversários.
A Pérsia foi provavelmente a primeira nação a
conhecê-lo e quando sendo conquistada pelos
árabes, estes o levaram juntamente com a
expansão do Islamismo, até a Europa.
 Chaturanga
História do Xadrez
 Com o advento da Renascença, o jogo de
xadrez sofre as alterações definitivas,
transformando-se em um jogo mais ágil.
Novos poderes foram dados a algumas peças
(dama, bispo, peões), nascendo assim, o
xadrez moderno.
O Tabuleiro
 A luta entre as peças é travada em um
tabuleiro de 64 casas (8x8). Alternando casas
pretas (32) com casas brancas (32).
O diagrama ao lado
mostra o
posicionamento do
tabuleiro. A casa da
direita de cada jogador
deve ser branca.
O Tabuleiro
 Todas as casas do tabuleiro possuem um
denominação específica que é dada pelo
encontro de uma fila com uma coluna. As
colunas recebem letras de a até h e as filas são
numeradas de 1 a 8.
As Peças
 Cada jogador inicia a partida
com 16 peças.
 As brancas estão situadas
nas duas primeiras filas(1 e
2) e as pretas nas duas
últimas filas (7 e 8).
Posição Inicial
Iniciando uma Partida
 Para começar a jogar xadrez, é preciso saber
que:
 O primeiro lance corresponde às brancas.
 Os lances são alternados (para cada lance
branco, um lance preto).
O Peão
 O peão marcha verticalmente ao longo da
coluna que se encontra, caminhando uma
casa por vez. Quando está em sua posição
inicial, na segunda horizontal, é permitido,
porém, avançar duas casas.
 Captura na diagonal.
O Peão
Promoção ou Coroação
 Apesar de suas limitações o peão pode ter
seu valor ampliado quando chega à última
casa.
 O peão não volta, anda sempre para frente,
após chegar à última casa dizemos que foi
promovido.
 A promoção é a troca do peão por outra peça
seja dama, torre, bispo ou cavalo.
Promoção ou Coroação
O peão em d7 quando
chegar a d8 pode ser trocado
por dama, torre, cavalo ou
bispo. O mesmo acontece
com o peão preto em g2.
Após a promoção, a peça
deixa de ser peão e tem
seus movimentos
correspondentes à peça
promovida. Na maior parte
dos casos, o jogador troca o
peão por uma dama, pelo
seu valor,
embora existam situações
em que a promoção por peça
menor se faz necessária.
O Bispo
 Podem mover-se para qualquer casa situada
nas diagonais, perto ou distante, que se
originam de sua posição.
 No Xadrez, cada lado, dispõe de dois Bispos:
um correndo pelas casas brancas, outro, pelas
casas pretas.
 O Bispo jamais muda a cor da casa em que se
encontra.
O Bispo
O Cavalo
 Os cavalos possuem um movimento particular
bastante diferente das demais peças. Para
simplificar, digamos que o cavalo anda uma
casa como torre e uma casa como bispo. O
cavalo é a única peça que salta sobre as
outras.
 Se o cavalo sair de uma casa branca irá parar
em uma casa preta e vice-versa.
O Cavalo
A Torre
 Movimenta-se em colunas e filas, quantas
casas forem necessárias.
 Se houver uma peça da mesma cor no
caminho, a torre deve parar.
 Se houver uma peça de outra cor, a torre pode
capturá-la.
A Torre
A Dama
 A dama movimenta-se como a Torre e como o Bispo.
 Como Bispo, pode ocupar qualquer casa que se
encontre sobre as diagonais, que se alinham de sua
posição.
 Como a Torre, qualquer casa na horizontal ou na
coluna originárias também de sua posição.
 Se houver uma peça da mesma cor no caminho, a
Dama deve parar.
 Se houver uma peça de outra cor, a Dama pode
capturá-la.
A Dama
O Rei
 É a peça principal do jogo.
 O rei movimenta-se para todos os lados de
uma em uma casa.
O Rei
Captura de peças
 Se dá por substituição
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adversária a terá capturada
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própria cor
O Relógio
 As partidas de competição são jogadas com um
relógio que controla o tempo consumido pelos
jogadores.
 Se o limite de tempo para um determinado
número de lances for ultrapassado, perde-se a
partida.
 O relógio é um elemento a mais no jogo. Se não
fosse assim, é possível imaginar que partidas
durariam eternamente e, talvez, algumas nem
O Relógio
Analógico
Digital
Valor das peças
 Tomando-se o Peão como unidade, valor
comparativo das peças é o seguinte:
Valor das peças
 O rei tem valor absoluto, pois sua perda
significa a derrota. Os valores das outras
peças são aproximados e referidos tão
somente para efeito de trocas de peças, no
decorrer de uma partida.
 A Dama, reunindo os movimentos da Torre e
do Bispo, é uma peça mais poderosa. A Dama
vale 10 Peões, ou 2 Torres, ou 1 Bispo e mais
7 Peões. Ainda, uma Dama vale 2 Bispos, 1
Cavalo e 1 Peão.
Xeque
 Quando o rei está ameaçado por qualquer
peça adversária, dizemos que ele está em
"xeque".
 A defesa contra um xeque pode ser de três
tipos: mover o rei, capturar a peça que está
dando o xeque ou colocar uma peça entre a
peça que está dando xeque e o rei.
Xeque
Xeque - mate
 O xeque-mate é o ponto final de uma partida.
Se o rei está em xeque e não existem casas
para o rei ocupar que não estejam
ameaçadas, então o rei está em "xeque-
mate".
Xeque - mate
O Roque
 São dois movimentos em um lance. O roque é
realizado com uma das torres e o rei. Para a
realização do roque é importante observar que
só é possível executá-lo quando:
O Roque
 O rei e a torre do lado escolhido para o roque não
foram movimentados.
 Não houver peças entre o rei e a torre.
 O rei não estiver em xeque.
 As casas em que o rei passar não estiverem
ameaçadas.
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O Roque
 O roque é feito da seguinte maneira:
 O rei anda duas casas em direção à torre.
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O Roque
 ROQUE PEQUENO
antes depois
O Roque
 ROQUE GRANDE
antes depois
En Passant
 Assim que um peão avança duas casas, se
ele parar ao lado de um peão adversário, o
peão adversário pode capturá-lo avançando
em diagonal, como se o primeiro peão tivesse
avançado apenas uma casa e não duas.
En Passant
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Final de Partida
 A vantagem de peças e peões normalmente é
decisiva, podendo ser contrastada por outros
fatores, como iniciativa e segurança dos reis;
 Os peões adquirem maior importância pela
possibilidade de uma eventual promoção;
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importância, chegando a ponto de um único
tempo (lance) separar a vitória da derrota;
Final de Partida
 Jogar xadrez sem um plano é um erro de
primeira grandeza, e nos finais de partida
torna-se necessário um plano coerente. O
jogador, então, deverá harmonizar todos os
lances ao objetivo estabelecido;
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e meio-jogo, o rei torna-se uma peça
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Seminário sobre xadrez

  • 1. XADREZ Elisiana,Tatiane, Wellinton UNIVERSIDADE ESTADUAL DE PONTA GROSSA SETOR DE CIÊNCIAS BIOLÓGICAS E DA SAÚDE DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO FÍSICA
  • 2. História do Xadrez  A invenção do jogo de xadrez já foi atribuída a Chineses, Egípcios, Persas, Árabes e, quem diria, a Aristóteles e ao Rei Salomão. Porém a história não confirma tais lendas.  Ao que tudo indica, o xadrez surgiu no norte da Índia, durante os séculos V e VI da era cristã.
  • 3. História do Xadrez  Nessa época não se chamava xadrez nem tinha a forma que conhecemos hoje. Evoluiu a partir de um jogo indiano chamado chaturanga, em que quatro jogadores moviam suas peças de acordo com o resultado de um dado arremessado. Os movimentos das peças não eram todos iguais aos do xadrez.
  • 4. História do Xadrez  O chaturanga tornou-se mais popular quando se converteu num jogo para dois adversários. A Pérsia foi provavelmente a primeira nação a conhecê-lo e quando sendo conquistada pelos árabes, estes o levaram juntamente com a expansão do Islamismo, até a Europa.
  • 6. História do Xadrez  Com o advento da Renascença, o jogo de xadrez sofre as alterações definitivas, transformando-se em um jogo mais ágil. Novos poderes foram dados a algumas peças (dama, bispo, peões), nascendo assim, o xadrez moderno.
  • 7. O Tabuleiro  A luta entre as peças é travada em um tabuleiro de 64 casas (8x8). Alternando casas pretas (32) com casas brancas (32). O diagrama ao lado mostra o posicionamento do tabuleiro. A casa da direita de cada jogador deve ser branca.
  • 8. O Tabuleiro  Todas as casas do tabuleiro possuem um denominação específica que é dada pelo encontro de uma fila com uma coluna. As colunas recebem letras de a até h e as filas são numeradas de 1 a 8.
  • 9. As Peças  Cada jogador inicia a partida com 16 peças.  As brancas estão situadas nas duas primeiras filas(1 e 2) e as pretas nas duas últimas filas (7 e 8).
  • 11. Iniciando uma Partida  Para começar a jogar xadrez, é preciso saber que:  O primeiro lance corresponde às brancas.  Os lances são alternados (para cada lance branco, um lance preto).
  • 12. O Peão  O peão marcha verticalmente ao longo da coluna que se encontra, caminhando uma casa por vez. Quando está em sua posição inicial, na segunda horizontal, é permitido, porém, avançar duas casas.  Captura na diagonal.
  • 14. Promoção ou Coroação  Apesar de suas limitações o peão pode ter seu valor ampliado quando chega à última casa.  O peão não volta, anda sempre para frente, após chegar à última casa dizemos que foi promovido.  A promoção é a troca do peão por outra peça seja dama, torre, bispo ou cavalo.
  • 15. Promoção ou Coroação O peão em d7 quando chegar a d8 pode ser trocado por dama, torre, cavalo ou bispo. O mesmo acontece com o peão preto em g2. Após a promoção, a peça deixa de ser peão e tem seus movimentos correspondentes à peça promovida. Na maior parte dos casos, o jogador troca o peão por uma dama, pelo seu valor, embora existam situações em que a promoção por peça menor se faz necessária.
  • 16. O Bispo  Podem mover-se para qualquer casa situada nas diagonais, perto ou distante, que se originam de sua posição.  No Xadrez, cada lado, dispõe de dois Bispos: um correndo pelas casas brancas, outro, pelas casas pretas.  O Bispo jamais muda a cor da casa em que se encontra.
  • 18. O Cavalo  Os cavalos possuem um movimento particular bastante diferente das demais peças. Para simplificar, digamos que o cavalo anda uma casa como torre e uma casa como bispo. O cavalo é a única peça que salta sobre as outras.  Se o cavalo sair de uma casa branca irá parar em uma casa preta e vice-versa.
  • 20. A Torre  Movimenta-se em colunas e filas, quantas casas forem necessárias.  Se houver uma peça da mesma cor no caminho, a torre deve parar.  Se houver uma peça de outra cor, a torre pode capturá-la.
  • 22. A Dama  A dama movimenta-se como a Torre e como o Bispo.  Como Bispo, pode ocupar qualquer casa que se encontre sobre as diagonais, que se alinham de sua posição.  Como a Torre, qualquer casa na horizontal ou na coluna originárias também de sua posição.  Se houver uma peça da mesma cor no caminho, a Dama deve parar.  Se houver uma peça de outra cor, a Dama pode capturá-la.
  • 24. O Rei  É a peça principal do jogo.  O rei movimenta-se para todos os lados de uma em uma casa.
  • 25. O Rei
  • 26. Captura de peças  Se dá por substituição  Uma peça que tomar o lugar de uma peça adversária a terá capturada  A peça capturada sai do jogo  Não é permitido capturar uma peça da sua própria cor
  • 27. O Relógio  As partidas de competição são jogadas com um relógio que controla o tempo consumido pelos jogadores.  Se o limite de tempo para um determinado número de lances for ultrapassado, perde-se a partida.  O relógio é um elemento a mais no jogo. Se não fosse assim, é possível imaginar que partidas durariam eternamente e, talvez, algumas nem
  • 29. Valor das peças  Tomando-se o Peão como unidade, valor comparativo das peças é o seguinte:
  • 30. Valor das peças  O rei tem valor absoluto, pois sua perda significa a derrota. Os valores das outras peças são aproximados e referidos tão somente para efeito de trocas de peças, no decorrer de uma partida.  A Dama, reunindo os movimentos da Torre e do Bispo, é uma peça mais poderosa. A Dama vale 10 Peões, ou 2 Torres, ou 1 Bispo e mais 7 Peões. Ainda, uma Dama vale 2 Bispos, 1 Cavalo e 1 Peão.
  • 31. Xeque  Quando o rei está ameaçado por qualquer peça adversária, dizemos que ele está em "xeque".  A defesa contra um xeque pode ser de três tipos: mover o rei, capturar a peça que está dando o xeque ou colocar uma peça entre a peça que está dando xeque e o rei.
  • 32. Xeque
  • 33. Xeque - mate  O xeque-mate é o ponto final de uma partida. Se o rei está em xeque e não existem casas para o rei ocupar que não estejam ameaçadas, então o rei está em "xeque- mate".
  • 35. O Roque  São dois movimentos em um lance. O roque é realizado com uma das torres e o rei. Para a realização do roque é importante observar que só é possível executá-lo quando:
  • 36. O Roque  O rei e a torre do lado escolhido para o roque não foram movimentados.  Não houver peças entre o rei e a torre.  O rei não estiver em xeque.  As casas em que o rei passar não estiverem ameaçadas.  O rei, ao “rocar”, não terminar em xeque.
  • 37. O Roque  O roque é feito da seguinte maneira:  O rei anda duas casas em direção à torre.  A torre pula o rei e ocupa a casa ao lado do rei.
  • 38. O Roque  ROQUE PEQUENO antes depois
  • 39. O Roque  ROQUE GRANDE antes depois
  • 40. En Passant  Assim que um peão avança duas casas, se ele parar ao lado de um peão adversário, o peão adversário pode capturá-lo avançando em diagonal, como se o primeiro peão tivesse avançado apenas uma casa e não duas.
  • 42. Final de Partida  A vantagem de peças e peões normalmente é decisiva, podendo ser contrastada por outros fatores, como iniciativa e segurança dos reis;  Os peões adquirem maior importância pela possibilidade de uma eventual promoção;  O fator de tempo adquire extraordinária importância, chegando a ponto de um único tempo (lance) separar a vitória da derrota;
  • 43. Final de Partida  Jogar xadrez sem um plano é um erro de primeira grandeza, e nos finais de partida torna-se necessário um plano coerente. O jogador, então, deverá harmonizar todos os lances ao objetivo estabelecido;  Diferentemente do que acontece na abertura e meio-jogo, o rei torna-se uma peça combativa, pois um xeque-mate dificilmente ocorrerá.