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II"Simpósio"Internacional"Network"Science 2018"– Rio"de"Janeiro
UTILIZANDO*A*PROGRAMAÇÃO*
EM*BLOCOS*NA*EDUCAÇÃO*
COMO*PROPOSTA*DA*
CULTURA MAKER
Giordano(Arantes((Mestrando(em(Educação(– UNICAMP;(giordanoarantes@gmail.com)
Jessica(Miranda((Mestranda(em(Engenharia(Elétrica(e(da(Computação(– UNICAMP;(
jessicadasmiranda@gmail.com)
Míriam(Lúcia(Barbosa((Mestranda(em(Educação(– UNICAMP;((miriamluci@hotmail.com)
Rômulo(Franco((Doutorando(em(Educação(– UNICAMP;(romulojosefranco@gmail.com)
Sérgio(Ferreira(do(Amaral((Professor(Doutor(da(Faculdade(de(Educação((– UNICAMP;
amaral@unicamp.br)
II"Simpósio"Internacional"Network"Science 2018"– Rio"de"Janeiro
INTRODUÇÃO
Fonte:'Callado,'2018.
O movimento maker, é uma evolução do Faça você mesmo ou Do(
It(Yourself, que se apropriou de ferramentas tecnológicas como a
placa Arduíno, impressoras 3D, cortadoras a laser e kits de robótica,
prototipação e fabricação de produtos, soluções e projetos (Futura,
2018).
II"Simpósio"Internacional"Network"Science 2018"– Rio"de"Janeiro
INTRODUÇÃO
Quanto à programação, esta é muitas vezes vista como complexa e
que exige do indivíduo um alto nível de abstração, o que na maioria
das vezes não está presente em grande parte dos alunos iniciantes,
sendo necessária a criação de um ambiente propício e mais
diversificado com o intuito de motivar o aluno a aprender.
II"Simpósio"Internacional"Network"Science 2018"– Rio"de"Janeiro
Tecnologias+e+Cultura+Maker
em+Atividades+na+Sala+de+Aula
Fonte:'Brasil,'2018.
A BNCC traz dez competências gerais da eduçação básica e introduz
já em sua 1ª competência a premissa de “valorizar e utilizar os
conhecimentos historicamente construídos sobre o mundo físico,
social, cultural e digital para entender e explicar a realidade, continuar
aprendendo e colaborar para a construção de uma sociedade justa,
democrática e inclusiva” (Brasil, 2018).
II"Simpósio"Internacional"Network"Science 2018"– Rio"de"Janeiro
Tecnologias+e+Cultura+Maker
em+Atividades+na+Sala+de+Aula
Fonte:'Mundo'Maker,'2018.
Sieves (2018) declara que é fundamental criar o espaço maker como forma de consolidar o
movimento maker na educação, este espaço pode originar de alguma sala de aula inutilizada ou
até mesmo um laboratório existente. Para isso, é preciso dispor de diversos materiais, como
papéis coloridos, materiais recicláveis, colas, madeira, tintas, e muitas ferramentas. Ao
disponibilizar estes materiais, os alunos conseguirão criar protótipos e tornar reais os seus
projetos, de qualquer natureza, sendo considerável propor aos alunos criar brinquedos, jogos,
trabalhos artísticos e até produtos funcionais em outras áreas.
II"Simpósio"Internacional"Network"Science 2018"– Rio"de"Janeiro
Pensamento)Computacional
É o processo de um pensamento envolvido na formulação de um
problema e expressando sua solução em uma maneira que o
computador pode efetivamente realizar com eficiência (Wing,
2006).
II"Simpósio"Internacional"Network"Science 2018"– Rio"de"Janeiro
Linguagens
de
Programação
Nos cursos de linguagens de programação são ensinadas,
detalhadamente, cada linha de código, contudo, mesmo após um longo
período de estudos, o aluno pode não conseguir criar programas que de
fato sejam interessantes ou que estimulem a sua vontade para continuar
a estudar programação (GOMESA MELO, 2013).
A"PROGRAMAÇÃO"VISUAL"BASEADA"EM"
BLOCOS"E"O"AMBIENTE"DO"APP"INVENTOR
II"Simpósio"Internacional"Network"Science 2018"– Rio"de"Janeiro
Fonte:'MIT'APP'INVENTOR
O MIT APP Inventor é uma plataforma que foi, inicialmente,
desenvolvida pela Google e, em seguida, pelo Instituto de
Tecnologia de Massachusetts, um centro de estudo e pesquisa em
ciências, engenharia e tecnologia, localizado em Cambridge,
Massachusetts nos Estados Unidos, que levou o projeto adiante.
A"PROGRAMAÇÃO"VISUAL"BASEADA"EM"
BLOCOS"E"O"AMBIENTE"DO"APP"
INVENTOR
II"Simpósio"Internacional"Network"Science 2018"– Rio"de"Janeiro
A"PROGRAMAÇÃO"VISUAL"BASEADA"EM"
BLOCOS"E"O"AMBIENTE"DO"APP"INVENTOR
Linguagens
de
Programação
“[...] o App Inventor propicia um ambiente de aprendizagem baseado no
construcionismo, uma vez que permite aos estudantes criarem aplicações à medida que
descobrem e exercitam sua criatividade, tornando o aprendizado mais lúdico” (Gomes e
Melo, 2013, p. 622).
Fonte:LMITLAPPLINVENTOR
II"Simpósio"Internacional"Network"Science 2018"– Rio"de"Janeiro
CONCLUSÃO
Linguagens
de
Programação
A utilização da tecnologia ja está em nosso cotidiano, e nas escolas não deixa de ser
diferente. De acordo com o BNCC (2017) os docentes devem incentivar o uso de
softwares, planilhas eletrônicas, jogos educativos e todos os recursos didático
tecnológicos para garantir uma metodologia alternativa e ao mesmo tempo lúdica e que
apresente resultados tanto para o professor quando para o aluno.
Com a tecnologia em sala de aula o ambiente escolar tornaLse mais moderno tirando
da cabeça do aluno que a escola é um local “ultrapassado”. Além disso, uma das novas
metodologias, a cultura maker, possibilita ao aluno a oportunidade de refletir e buscar
suas próprias justificativas e construir seus próprios conceitos, tendo o professor como
um orientador e mediador do conhecimento.
Levando em consideração as afirmações acima, percebemos que além de ministrar as
aulas o docente tem o papel de preparáLlas e estudar novas metodologias que garantam o
interesse e uma aprendizagem significativa para o aluno. O docente deve se manter
sempre atualizado, consultar os diversos documentos oferecidos pelo governo, participar
de congressos e palestras, onde novas ideias sempre são apresentadas, para garantir um
ensino melhor e mais proveitoso para todos.
II"Simpósio"Internacional"Network"Science 2018"– Rio"de"Janeiro
REFERÊNCIAS*
Linguagens
de
Programação
BRASIL, Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. 2010. Disponível em: <
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/downloadFdaFbncc > Acesso em: 25 maio 2018.
_____. Base Nacional Comum Curricular. 2017. Disponível em: < http://basenacionalcomum.mec.gov.br/downloadFdaF
bncc> Acesso em: 23 out. 2018.
CALLADO, Ricardo. 2018. Cultura maker se difunde no meio do empreendedorismo. Disponível em:
<http://blogdocallado.com/culturaFmakerFseFdifundeFnoFmeioFdoFempreendedorismo/> Acesso em: 10 ago. 2018.
FUTURA. O que é Cultura Maker e o que ela tem a ver com a educação? Disponível em: <http://futura.org.br/trilhasF
doFconhecimento/oFqueFeFaFculturaFmakerFeFoFqueFelaFtemFaFverFcomFaFeducacao/# > Acesso em: 21 maio 2018.
MIT APP INVENTOR. App Inventor. Disponível em: <http://appinventor.mit.edu/> Acesso em: 21 maio 2018. MUNDO
MAKER. Cultura Maker nas escolas: por que ‘colocar a mão na massa’ é importante para futuro.
<https://www.ibahia.com/detalhe/noticia/culturaFmakerFnasFescolasFporFqueFcolocarFaFmaoFnaFmassaFeFimportanteFparaF
futuro/> Acesso em: 20 ago. 2018.
GOMES, Tancicleide. C. S.^ MELO, Jeane C. B. App Inventor for Android: uma Nova Possibilidade para o Ensino de
Lógica de Programação. In: Anais do II Congresso Brasileiro de Informática na Educação. 2, 2013, Limeira, SP. P. 620F
629.
SIEVES, Cristiano. 3 exemplos de como incentivar o movimento maker na educação. Disponível em:
<http://playtable.com.br/blog/3FexemplosFdeFcomoFincentivarFoFmovimentoFmakerFnaFeducacao/> Acesso em: 18 maio
2018.
WING, J. M., 2006. Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3):33–35.

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Utilizando a programação em blocos na educação como proposta da cultura maker

  • 1. II"Simpósio"Internacional"Network"Science 2018"– Rio"de"Janeiro UTILIZANDO*A*PROGRAMAÇÃO* EM*BLOCOS*NA*EDUCAÇÃO* COMO*PROPOSTA*DA* CULTURA MAKER Giordano(Arantes((Mestrando(em(Educação(– UNICAMP;(giordanoarantes@gmail.com) Jessica(Miranda((Mestranda(em(Engenharia(Elétrica(e(da(Computação(– UNICAMP;( jessicadasmiranda@gmail.com) Míriam(Lúcia(Barbosa((Mestranda(em(Educação(– UNICAMP;((miriamluci@hotmail.com) Rômulo(Franco((Doutorando(em(Educação(– UNICAMP;(romulojosefranco@gmail.com) Sérgio(Ferreira(do(Amaral((Professor(Doutor(da(Faculdade(de(Educação((– UNICAMP; amaral@unicamp.br)
  • 2. II"Simpósio"Internacional"Network"Science 2018"– Rio"de"Janeiro INTRODUÇÃO Fonte:'Callado,'2018. O movimento maker, é uma evolução do Faça você mesmo ou Do( It(Yourself, que se apropriou de ferramentas tecnológicas como a placa Arduíno, impressoras 3D, cortadoras a laser e kits de robótica, prototipação e fabricação de produtos, soluções e projetos (Futura, 2018).
  • 3. II"Simpósio"Internacional"Network"Science 2018"– Rio"de"Janeiro INTRODUÇÃO Quanto à programação, esta é muitas vezes vista como complexa e que exige do indivíduo um alto nível de abstração, o que na maioria das vezes não está presente em grande parte dos alunos iniciantes, sendo necessária a criação de um ambiente propício e mais diversificado com o intuito de motivar o aluno a aprender.
  • 4. II"Simpósio"Internacional"Network"Science 2018"– Rio"de"Janeiro Tecnologias+e+Cultura+Maker em+Atividades+na+Sala+de+Aula Fonte:'Brasil,'2018. A BNCC traz dez competências gerais da eduçação básica e introduz já em sua 1ª competência a premissa de “valorizar e utilizar os conhecimentos historicamente construídos sobre o mundo físico, social, cultural e digital para entender e explicar a realidade, continuar aprendendo e colaborar para a construção de uma sociedade justa, democrática e inclusiva” (Brasil, 2018).
  • 5. II"Simpósio"Internacional"Network"Science 2018"– Rio"de"Janeiro Tecnologias+e+Cultura+Maker em+Atividades+na+Sala+de+Aula Fonte:'Mundo'Maker,'2018. Sieves (2018) declara que é fundamental criar o espaço maker como forma de consolidar o movimento maker na educação, este espaço pode originar de alguma sala de aula inutilizada ou até mesmo um laboratório existente. Para isso, é preciso dispor de diversos materiais, como papéis coloridos, materiais recicláveis, colas, madeira, tintas, e muitas ferramentas. Ao disponibilizar estes materiais, os alunos conseguirão criar protótipos e tornar reais os seus projetos, de qualquer natureza, sendo considerável propor aos alunos criar brinquedos, jogos, trabalhos artísticos e até produtos funcionais em outras áreas.
  • 6. II"Simpósio"Internacional"Network"Science 2018"– Rio"de"Janeiro Pensamento)Computacional É o processo de um pensamento envolvido na formulação de um problema e expressando sua solução em uma maneira que o computador pode efetivamente realizar com eficiência (Wing, 2006).
  • 7. II"Simpósio"Internacional"Network"Science 2018"– Rio"de"Janeiro Linguagens de Programação Nos cursos de linguagens de programação são ensinadas, detalhadamente, cada linha de código, contudo, mesmo após um longo período de estudos, o aluno pode não conseguir criar programas que de fato sejam interessantes ou que estimulem a sua vontade para continuar a estudar programação (GOMESA MELO, 2013). A"PROGRAMAÇÃO"VISUAL"BASEADA"EM" BLOCOS"E"O"AMBIENTE"DO"APP"INVENTOR
  • 8. II"Simpósio"Internacional"Network"Science 2018"– Rio"de"Janeiro Fonte:'MIT'APP'INVENTOR O MIT APP Inventor é uma plataforma que foi, inicialmente, desenvolvida pela Google e, em seguida, pelo Instituto de Tecnologia de Massachusetts, um centro de estudo e pesquisa em ciências, engenharia e tecnologia, localizado em Cambridge, Massachusetts nos Estados Unidos, que levou o projeto adiante. A"PROGRAMAÇÃO"VISUAL"BASEADA"EM" BLOCOS"E"O"AMBIENTE"DO"APP" INVENTOR
  • 9. II"Simpósio"Internacional"Network"Science 2018"– Rio"de"Janeiro A"PROGRAMAÇÃO"VISUAL"BASEADA"EM" BLOCOS"E"O"AMBIENTE"DO"APP"INVENTOR Linguagens de Programação “[...] o App Inventor propicia um ambiente de aprendizagem baseado no construcionismo, uma vez que permite aos estudantes criarem aplicações à medida que descobrem e exercitam sua criatividade, tornando o aprendizado mais lúdico” (Gomes e Melo, 2013, p. 622). Fonte:LMITLAPPLINVENTOR
  • 10. II"Simpósio"Internacional"Network"Science 2018"– Rio"de"Janeiro CONCLUSÃO Linguagens de Programação A utilização da tecnologia ja está em nosso cotidiano, e nas escolas não deixa de ser diferente. De acordo com o BNCC (2017) os docentes devem incentivar o uso de softwares, planilhas eletrônicas, jogos educativos e todos os recursos didático tecnológicos para garantir uma metodologia alternativa e ao mesmo tempo lúdica e que apresente resultados tanto para o professor quando para o aluno. Com a tecnologia em sala de aula o ambiente escolar tornaLse mais moderno tirando da cabeça do aluno que a escola é um local “ultrapassado”. Além disso, uma das novas metodologias, a cultura maker, possibilita ao aluno a oportunidade de refletir e buscar suas próprias justificativas e construir seus próprios conceitos, tendo o professor como um orientador e mediador do conhecimento. Levando em consideração as afirmações acima, percebemos que além de ministrar as aulas o docente tem o papel de preparáLlas e estudar novas metodologias que garantam o interesse e uma aprendizagem significativa para o aluno. O docente deve se manter sempre atualizado, consultar os diversos documentos oferecidos pelo governo, participar de congressos e palestras, onde novas ideias sempre são apresentadas, para garantir um ensino melhor e mais proveitoso para todos.
  • 11. II"Simpósio"Internacional"Network"Science 2018"– Rio"de"Janeiro REFERÊNCIAS* Linguagens de Programação BRASIL, Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. 2010. Disponível em: < http://basenacionalcomum.mec.gov.br/downloadFdaFbncc > Acesso em: 25 maio 2018. _____. Base Nacional Comum Curricular. 2017. Disponível em: < http://basenacionalcomum.mec.gov.br/downloadFdaF bncc> Acesso em: 23 out. 2018. CALLADO, Ricardo. 2018. Cultura maker se difunde no meio do empreendedorismo. Disponível em: <http://blogdocallado.com/culturaFmakerFseFdifundeFnoFmeioFdoFempreendedorismo/> Acesso em: 10 ago. 2018. FUTURA. O que é Cultura Maker e o que ela tem a ver com a educação? Disponível em: <http://futura.org.br/trilhasF doFconhecimento/oFqueFeFaFculturaFmakerFeFoFqueFelaFtemFaFverFcomFaFeducacao/# > Acesso em: 21 maio 2018. MIT APP INVENTOR. App Inventor. Disponível em: <http://appinventor.mit.edu/> Acesso em: 21 maio 2018. MUNDO MAKER. Cultura Maker nas escolas: por que ‘colocar a mão na massa’ é importante para futuro. <https://www.ibahia.com/detalhe/noticia/culturaFmakerFnasFescolasFporFqueFcolocarFaFmaoFnaFmassaFeFimportanteFparaF futuro/> Acesso em: 20 ago. 2018. GOMES, Tancicleide. C. S.^ MELO, Jeane C. B. App Inventor for Android: uma Nova Possibilidade para o Ensino de Lógica de Programação. In: Anais do II Congresso Brasileiro de Informática na Educação. 2, 2013, Limeira, SP. P. 620F 629. SIEVES, Cristiano. 3 exemplos de como incentivar o movimento maker na educação. Disponível em: <http://playtable.com.br/blog/3FexemplosFdeFcomoFincentivarFoFmovimentoFmakerFnaFeducacao/> Acesso em: 18 maio 2018. WING, J. M., 2006. Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3):33–35.