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PROGRAMAÇÃO
ORIENTADA A
OBJETOS
POO
Cleyton Ferrari
@cleytonferrari
Fone: 69 9975-0504
TISelvagem.com.br
cleytonferrari@hotmail.com
Link apresentação no YouTube:
http://youtu.be/dtNZi5EV2hs
Introdução a POO
Classe e Objeto
Método
Herança
Encapsulamento
Abstração
Polimorfismo
Interface
Coesão / Acoplamento
INTRODUÇÃO
Programação
Orientada a Objetos?
Programação
Orientada a Objetos?
É UM PARADIGMA
DE PROGRAMAÇÃO
Programação
Orientada a Objetos?
UM ESTILO
DE PROGRAMAÇÃO
Programação
Orientada a Objetos?
EXISTEM
OUTRAS
E muito mais... Orientada a Teste, Escalar, Restritiva, Genérica....
Lógico
Prolog – Popler - QLISP
Imperativo/Procedural
Pascal – Fortran - Basic
Funcional/Descritiva
ML – F# - Haskell
Programação
Orientada a Objetos?
• Mais fácil descrever o mundo
real através dos objetos
• O encapsulamento facilita a
manutenção do código
• Maior facilidade para
reutilização de código
• Complexidade no aprendizado
em comparação com a
programação estruturada
• Seus conceitos são de difícil
compreensão
Programação
Orientada a Objetos?
RESUMO
POO é um paradigma de programação que usa "objetos"
compostos por campos e métodos, justamente com suas
interações - para projetar programas de computadores.
http://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
POO é uma forma especial de programar, mais próximo de
como expressaríamos as coisas na vida real do que outros
tipos de programação.
http://www.criarweb.com/artigos/215.php
POO é organizar o mundo real como uma coleção de objetos
que incorporam estrutura de dados e um conjunto de
operações que manipulam estes dados e trocam mensagens
entre si. http://www.macoratti.net/oo_conc2.htm
CLASSE
Uma classe é uma estrutura que abstrai um conjunto de
objetos com características similares. É como um projeto, a
partir dela que criamos os objetos utilizados em nossos
programas.
http://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
Classe:
Atributos
Os Atributos em Programação Orientada a Objetos são os
elementos que definem a estrutura de uma classe, ou seja
suas características.
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Classe:
Construtores
Um construtor é uma estrutura especial da classe, um
método, que tem como objetivo definir a configuração inicial
de uma classe. É utilizado quando existem atributos da classe
que são essenciais para o funcionamento do objeto, porém,
são atributos de instância, e, assim, variam de acordo com
cada objeto.
http://www.webartz.com.br/php/php-orientado-a-objetos-conceitos-construtores-e-
destrutores
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Destrutores
Semelhante aos construtores, o destrutor também é uma
estrutura, outro método, da classe, porém este é responsável
por limpar a memória ou atributos utilizados na execução da
classe.
http://www.webartz.com.br/php/php-orientado-a-objetos-conceitos-construtores-e-
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Classe:
Visibilidade
Quem tem acesso à classe tem acesso também a qualquer membro com
visibilidade public, é raro ter atributos públicos, mas é comum ter
métodos públicos.
http://www.dsc.ufcg.edu.br/~jacques/cursos/p2/html/oo/visibilidade.htm
+ Public
O membro private não é acessível fora da classe, a intenção é que apenas
quem escreve a classe possa usar esses membros.
http://www.dsc.ufcg.edu.br/~jacques/cursos/p2/html/oo/visibilidade.htm
- Private
O membro protected é acessível à classe e a suas subclasses, a intenção é
dar acesso aos programadores que estenderão sua classe.
http://www.dsc.ufcg.edu.br/~jacques/cursos/p2/html/oo/visibilidade.htm
# Protected
Classe:
Objeto
Objetos são instâncias de classes. É através deles que (praticamente) todo
o processamento ocorre em sistemas implementados com linguagens de
programação orientadas a objetos.
Programação orientada a objetos uma abordagem com Java.
No paradigma de orientação a objetos, tudo pode ser potencialmente
representado como um objeto. Sob o ponto de vista da programação
orientada a objetos, um objeto não é muito diferente de uma variável
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Programação orientada a objetos

  • 1. PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS POO Cleyton Ferrari @cleytonferrari Fone: 69 9975-0504 TISelvagem.com.br cleytonferrari@hotmail.com Link apresentação no YouTube: http://youtu.be/dtNZi5EV2hs
  • 2. Introdução a POO Classe e Objeto Método Herança Encapsulamento Abstração Polimorfismo Interface Coesão / Acoplamento
  • 5. Programação Orientada a Objetos? É UM PARADIGMA DE PROGRAMAÇÃO
  • 6. Programação Orientada a Objetos? UM ESTILO DE PROGRAMAÇÃO
  • 7. Programação Orientada a Objetos? EXISTEM OUTRAS E muito mais... Orientada a Teste, Escalar, Restritiva, Genérica.... Lógico Prolog – Popler - QLISP Imperativo/Procedural Pascal – Fortran - Basic Funcional/Descritiva ML – F# - Haskell
  • 8. Programação Orientada a Objetos? • Mais fácil descrever o mundo real através dos objetos • O encapsulamento facilita a manutenção do código • Maior facilidade para reutilização de código • Complexidade no aprendizado em comparação com a programação estruturada • Seus conceitos são de difícil compreensão
  • 9. Programação Orientada a Objetos? RESUMO POO é um paradigma de programação que usa "objetos" compostos por campos e métodos, justamente com suas interações - para projetar programas de computadores. http://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming POO é uma forma especial de programar, mais próximo de como expressaríamos as coisas na vida real do que outros tipos de programação. http://www.criarweb.com/artigos/215.php POO é organizar o mundo real como uma coleção de objetos que incorporam estrutura de dados e um conjunto de operações que manipulam estes dados e trocam mensagens entre si. http://www.macoratti.net/oo_conc2.htm
  • 10. CLASSE Uma classe é uma estrutura que abstrai um conjunto de objetos com características similares. É como um projeto, a partir dela que criamos os objetos utilizados em nossos programas. http://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
  • 11. Classe: Atributos Os Atributos em Programação Orientada a Objetos são os elementos que definem a estrutura de uma classe, ou seja suas características. http://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
  • 12. Classe: Construtores Um construtor é uma estrutura especial da classe, um método, que tem como objetivo definir a configuração inicial de uma classe. É utilizado quando existem atributos da classe que são essenciais para o funcionamento do objeto, porém, são atributos de instância, e, assim, variam de acordo com cada objeto. http://www.webartz.com.br/php/php-orientado-a-objetos-conceitos-construtores-e- destrutores
  • 13. Classe: Destrutores Semelhante aos construtores, o destrutor também é uma estrutura, outro método, da classe, porém este é responsável por limpar a memória ou atributos utilizados na execução da classe. http://www.webartz.com.br/php/php-orientado-a-objetos-conceitos-construtores-e- destrutores
  • 14. Classe: Visibilidade Quem tem acesso à classe tem acesso também a qualquer membro com visibilidade public, é raro ter atributos públicos, mas é comum ter métodos públicos. http://www.dsc.ufcg.edu.br/~jacques/cursos/p2/html/oo/visibilidade.htm + Public O membro private não é acessível fora da classe, a intenção é que apenas quem escreve a classe possa usar esses membros. http://www.dsc.ufcg.edu.br/~jacques/cursos/p2/html/oo/visibilidade.htm - Private O membro protected é acessível à classe e a suas subclasses, a intenção é dar acesso aos programadores que estenderão sua classe. http://www.dsc.ufcg.edu.br/~jacques/cursos/p2/html/oo/visibilidade.htm # Protected
  • 15. Classe: Objeto Objetos são instâncias de classes. É através deles que (praticamente) todo o processamento ocorre em sistemas implementados com linguagens de programação orientadas a objetos. Programação orientada a objetos uma abordagem com Java. No paradigma de orientação a objetos, tudo pode ser potencialmente representado como um objeto. Sob o ponto de vista da programação orientada a objetos, um objeto não é muito diferente de uma variável normal. Programação orientada a objetos uma abordagem com Java.
  • 16. MÉTODO Um método é uma subrotina que é executada por um objeto ao receber uma mensagem. Os métodos determinam o comportamento dos objetos de uma classe. http://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
  • 17. Método: Assinatura Cada método é especificado por uma assinatura, composta por um identificador para o método (o nome do método), o tipo para o valor de retorno e sua lista de argumentos, sendo cada argumento identificado por seu tipo e nome. Programação orientada a objetos uma abordagem com Java. [modificador] tipo nome (argumentos) { corpo do método } Através do mecanismo de sobrecarga (overloading), dois métodos de uma classe podem ter o mesmo nome, desde que suas assinaturas de argumentos sejam diferentes. Programação orientada a objetos uma abordagem com Java.
  • 18. Método: Sobrecarga São métodos que tem o mesmo nome, mas com argumentos diferentes. http://www.devmedia.com.br/post-5124-Orientacao-a-objetos-parte-ll.html Lista de Argumentos diferentes Podem alterar o tipo de retorno Podem alterar o modificador de acesso Declarar exceções novas ou mais abrangentes Características
  • 19. Método: Mensagens Um programa orientado a objetos é composto por um conjunto de objetos que interagem através de “trocas de mensagens”. Na prática, essa troca de mensagem traduz-se na aplicação de métodos a objetos. Programação orientada a objetos uma abordagem com Java.
  • 20. Método: Estáticos Usualmente, métodos definidos em uma classe são aplicados a objetos daquela classe. Há no entanto situações nas quais um método pode fazer uso dos recursos de uma classe para realizar sua tarefa sem necessariamente estar associado a um objeto individualmente. Programação orientada a objetos uma abordagem com Java. Para lidar com tais situações, define os métodos da classe, cuja declaração deve conter o modificador static. Um método estático pode ser aplicado à classe e não necessariamente a um objeto. Programação orientada a objetos uma abordagem com Java.
  • 21. HERANÇA Herança é um mecanismo que permite que características comuns a diversas classes sejam fatoradas em uma classe base, ou superclasse. A partir de uma classe base, outras classes podem ser especificadas. Programação orientada a objetos uma abordagem com Java.
  • 22. Herança: Sobreposição A sobreposição refere-se à redefinição de métodos na hierarquia da herança, de forma que estes métodos implementam definições diferentes (mais especializadas) nos subtipos. http://arquiteturaemobilidade.blogspot.com/2008/07/conceitos-da-orientao-objetos- com-uml_08.html
  • 23. ENCAPSULAMENTO É o princípio pelo qual cada componente de um programa deve agregar toda a informação relevante para sua manipulação como uma unidade (uma cápsula). Aliado ao conceito de ocultamento de informação. Programação orientada a objetos uma abordagem com Java.
  • 24. ABSTRAÇÃO Abstração é o processo de extrair as características essenciais de um objeto real. A abstração é necessária para se ter um modelo fiel da realidade sobre a qual se possa operar. http://www.slideshare.net/danielrpgj30/curso-de-programao-orientada-a-objetos O conjunto de características resultante da abstração forma um tipo de dado abstrato com informações sobre seu estado e comportamento. http://www.slideshare.net/danielrpgj30/curso-de-programao-orientada-a-objetos
  • 25. POLIMORFISMO O polimorfismo permite que referências de tipos de classes mais abstratas representem o comportamento das classes concretas que referenciam. Assim, um mesmo método pode apresentar várias formas, de acordo com o seu contexto. http://www.slideshare.net/danielrpgj30/curso-de-programao-orientada-a-objetos
  • 26. INTERFACE É um conjunto de métodos que um objeto deve suportar, mas contendo apenas a especificação da funcionalidade que uma classe deve conter, sem determinar como essa funcionalidade deve ser implementadas. Programação orientada a objetos uma abordagem com Java.
  • 27. COESÃO / ACOPLAMENTO Acoplamento é o grau que uma classe depende, interage com outra classe. Coesão refere a finalidade que a classe foi criada. http://www.devmedia.com.br/post-5124-Orientacao-a-objetos-parte-ll.html Quanto menos uma classe depende da outra, menor o acoplamento, e maior a especialização dela, isso significa alta coesão. http://www.devmedia.com.br/post-5124-Orientacao-a-objetos-parte-ll.html
  • 28. DEMO