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Metodologias Ágeis
Olá!Eduardo Santana Borges
Ismael Santos Silveira
José Eurique Cardoso Ribeiro Junior
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Agile
Indivíduos e interações acima de processos e ferramentas
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Roadmap
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5. Métricas de estimação ágil
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O que é desenvolvimento
ágil?
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O que é agilidade?
Uma equipe ágil (agile team) é aquela rápida e capaz de
responder apropriadamente a mudanças.
Lança-se mão de uma postura ágil quando é necessária uma
melhor adaptação a mudanças em oposição aos métodos
tradicionais, de planejamento rígido e pouco responsivos à
inconstância de requisitos não definitivamente especificados.
O que é agilidade?
Uma abordagem ágil reconhece que o planejamento em um
mundo incerto tem seus limites e que o plano (roteiro) de
projeto deve ser flexível.
O que é agilidade?
Uma forma sistemática de lidar com:
◉ Mudanças no software que está sendo criado;
◉ Mudanças nos membros da equipe;
◉ Mudanças devido a novas tecnologias;
◉ Mudanças de todos os tipos que poderão ter um impacto no
produto que está em construção ou no projeto que cria o
produto.
Princípios da agilidade
◉ Satisfação do cliente através da entrega adiantada e
contínua de software valioso;
◉ Acolher bem os pedidos de mudanças;
◉ Entregar software em funcionamento frequentemente;
Princípios da agilidade
◉ Time comercial e de desenvolvimento trabalhando em
conjunto;
◉ Time altamente motivado e autônomo;
◉ Software em funcionamento e implantado como principal
medida de progresso;
Princípios da agilidade
◉ Buscar estabelecer um ritmo de entrega constante
indefinidamente;
◉ Buscar atenção contínua para com a excelência técnica;
◉ Simplicidade no desenvolvimento e geração de artefatos de
engenharia mínimos;
Princípios da agilidade
◉ Buscar a definição das melhores arquiteturas. Requisitos e
projetos emergem da própria equipe auto-organizada;
◉ Auto-avaliação periódica da equipe objetivando mais
eficiência;
A política do desenvolvimento ágil
Nos extremos da discussão sobre metodologias ágeis existem críticas:
◉ Dos metodologistas agilistas aos tradicionais no sentido de
apontar que estes preferem produzir documentação sem falhas
em vez de um sistema que funcione e satisfaça os requisitos.
◉ Dos metodologistas tradicionais aos agilistas no sentido de
apontar que estes terão grandes surpresas ao lidar com sistemas
de larga escala sem o apoio documental adequado.
A política do desenvolvimento ágil
Cockburn afirma que modelos de processo podem lidar com fraquezas
comuns dos processos com Disciplina ou Tolerância e que a maioria
dos modelos de processos prescritivos opta por disciplina.
Segundo ele:
“Como consistência nas ações é uma fraqueza humana, as
metodologias com disciplinas elevada são frágeis”.
A política do desenvolvimento ágil
◉ Mais entrega;
◉ Mais tolerância;
◉ Mais comunicação e
participação com os
clientes.
◉ Menos disciplina;
◉ Menos tempo dedicado à
elaboração do projeto.
Fatores humanos das metodologias ágeis
◉ Competência
◉ Foco comum
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◉ Habilidade na tomada de decisão
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eXtreme Programming
“Comunicação, simplicidade, feedback,
coragem e respeito”
2 17
O que é?
◉ Abordagem orientada a objetos como principal paradigma;
◉ Quatro atividades metodológicas bem definidas
◉ Planejamento
◉ Projeto
◉ Codificação
◉ Testes
◉ Baseado no modelo de processo evolucionário/iterativo
incremental.
Valores
◉ Comunicação efetiva entre os stakeholders;
◉ Simplicidade (projetar para hoje);
◉ Feedback;
◉ Coragem (projetar para hoje);
◉ Aumento do respeito às regras do jogo na medida que
resultados positivos são obtidos.
eXtreme Programming
“How To”
2.120
Planejamento
1. Ouvir o cliente e elaborar histórias de usuário;
2. Determinar junto ao cliente critérios de aceitação para as
histórias de usuário;
3. Obter do cliente qual a prioridade de cada história de
usuário;
4. Determinação de estimativas de custo para cada história de
usuário pela equipe de desenvolvimento;
5. Acordo entre os stakeholders sobre o planejamento das
iterações;
Projeto
1. Seguir rigorosamente o princípio KIS (Keep It Simple);
2. Encorajar o uso de cartões CRC
(Classe-Responsabilidade-Colaborador);
3. Encorajar a refatoração;
Codificação
1. Desenvolvimento orientado a testes (TDD);
2. Programação em pares;
3. Encorajar táticas de integração contínua.
Testes
1. Execução dos testes automatizados;
2. Curto espaço de tempo entre a execução dos testes;
3. Execução dos testes de aceitação especificados junto ao
cliente.
eXtreme Programming
“For a few dollars more”
2.227
Curiosidades
◉ Industrial eXtreme Programming
Joshua Kerievsky descreve a IXP como uma evolução orgânica
da XP. Ela é imbuída do espírito minimalista, centrado no cliente
e orientado a testes da XP.
Principais diferenças: Práticas atualizadas, maior inclusão do
gerenciamento e papel dos clientes expandido.
Pontos fortes e Pontos fracos
Análise FOFA:
Forças
● Método para lidar com a volatilidade
dos requisitos;
Fraquezas
● Falta de projeto formal;
Oportunidades
● Aumento substancial da
probabilidade da satisfação do cliente
com o produto desenvolvido;
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● Volatilidade dos requisitos;
● Necessidades conflitantes de
clientes;
Scrum
“Inspirado no rugby, criado para software,
adotado para tudo”
330
A metodologia ágil em ciclos
Product Backlog
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Como funciona?
PRODUCT OWNER
Quem faz parte do SCRUM?
Define os itens que compõem o Product
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Meetings.
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Ele se responsabiliza pela integridade da
construção do projeto e responde diretamente
pelo projeto e facilitador do Daily Scrum.
TIME
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3 perguntinhas
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Define/verifica items do
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Vem do Japonês que significa "sinal visual" e surgiu lá
dentro da Toyota, fazendo referência a linha de
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Segue a ideia de cartões
Visualizar fluxo
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Melhorar fluxo
Pontos fortes
Comunicação
Produtividade
Visualização
Pontos fracos
Imprevisibilidade
Fácil de ser desorganizado
Dúvidas frequentes
1. O Scrum Master é chefe?
2. Scrum == Kanban?
3. O Scrum Master toma decisões pelo time?
4. Sempre tem que ter retrospectivas?
5. 3 perguntas?
6. Precisa aderir a risca princípios do manifesto ágil?
Métricas de estimação
ágeis
“Se você não pode medir, não pode gerir!” 540
Definições
● Antes de tudo… Métrica é a medição de um atributo de uma
determinada entidade (Produto, processo ou Recursos).
● Estimativa: avaliação ou cálculo aproximado de algo que se
baseia em evidências já conhecidas.
● Métricas: se baseiam nas estimativas, e permitem identificar
as quantidades de esforço, custo e atividade que serão
necessárias.
● Premissa na agilidade: Empirismo.
Importância
● Atividade essencial para gerenciamento de projetos, seja ágil,
seja processo tradicional (cascata).
● Porém, a abordagem em agilidade é bem diferente, pois:
○ O escopo nunca é estático. Ele sempre muda, não importa quão
bem for detalhado os requisitos.
○ Planejar 6 meses de um projeto, não traz precisão, por mais que
as tarefas sejam bem detalhadas.
○ Risco e as estratégias de mitigação tornam-se complicadores
para calcular escopo, tempo e orçamento.
● Por isso, a agilidade adota uma maneira diferente de estimar.
O que é preciso estimar?
● Backlog do Produto.
● Histórias de Usuário.
● Épicos.
● Sprint Backlog.
ESTIMATIVA: Story Points
● Atribui-se uma determinada pontuação para cada História
de Usuário - Estimação de Esforço.
● Técnica: Planning Poker.
● Alguns times utilizam a Sequência de Fibonacci.
● Importante: Se basear no histórico de entregas.
● Deve haver uma diferença real de complexidade entre as
histórias, exemplo:
○ Uma história que foi atribuída com 5 pontos, deve ser 5x mais
complexa que a história atribuída com 1 ponto.
ESTIMATIVA: T-Shirt Size
● Para cada tarefa se atribui um tamanho: P, M ou G (por
exemplo), mas pode haver mais subdivisões.
● Cada tamanho é convertido para uma quantidade de dias
que são necessários, na média, para concluir uma tarefa.
● Diferença com Story Points: T-Shirt Size não se preocupa
com as diferenças entre os tamanhos como o Story Points
se preocupa.
Métricas em Agilidade
● Capacidade da Sprint.
● Work in Progress.
● Lead Time.
● Cumulative Flow Diagram.
EXEMPLO
Estudo de caso Banese
"Adaptar-se é essencial para sobreviver no
mundo digital"
648
● Problemas
Identificados;
● Declínio do
Gerenciamento
tradicional: 2015;
● Transformação Ágil no
gerenciamento de
projetos: Agosto de
2017.
Banese - Banco do Estado de Sergipe
Cronologia
Características
Estrutura de Planejamento
Big Room Planning - Planejamento de Equipes
Big Room Planning - General Board Features
Big Room Planning - PO's e Scrum Masters
Parceria CA - Technologies
Resultados
Referências
“Nada se cria, tudo se copia!” 7 58
Referências
https://www.ca.com/en/blog-highlight/works-agile-e
stimation-story-sizing.html
http://www.deltamatrix.com/agile-estimation/
http://www.softdesign.com.br/blog/metricas-e-estim
ativas-ageis-no-softdrops/
http://Banese.com.br
59
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  • 2. Olá!Eduardo Santana Borges Ismael Santos Silveira José Eurique Cardoso Ribeiro Junior Pablo Felipe Santos Lima 2
  • 3. Agile Indivíduos e interações acima de processos e ferramentas Software operacional acima de documentação completa Colaboração dos clientes acima de negociação contratual Respostas a mudanças acima de seguir um plano 3
  • 4. Roadmap 1. Desenvolvimento ágil a. O que é agilidade no contexto do desenvolvimento de software b. Princípios da agilidade c. A política do desenvolvimento Ágil d. Fatores humanos das metodologias ágeis 2. Extreme Programming 3. Scrum 4. Kanban 5. Métricas de estimação ágil 6. Estudo de caso 7. Referências 4
  • 5. O que é desenvolvimento ágil? “Os requisitos mudam...” 1 5
  • 6. O que é agilidade? Uma equipe ágil (agile team) é aquela rápida e capaz de responder apropriadamente a mudanças. Lança-se mão de uma postura ágil quando é necessária uma melhor adaptação a mudanças em oposição aos métodos tradicionais, de planejamento rígido e pouco responsivos à inconstância de requisitos não definitivamente especificados.
  • 7. O que é agilidade? Uma abordagem ágil reconhece que o planejamento em um mundo incerto tem seus limites e que o plano (roteiro) de projeto deve ser flexível.
  • 8. O que é agilidade? Uma forma sistemática de lidar com: ◉ Mudanças no software que está sendo criado; ◉ Mudanças nos membros da equipe; ◉ Mudanças devido a novas tecnologias; ◉ Mudanças de todos os tipos que poderão ter um impacto no produto que está em construção ou no projeto que cria o produto.
  • 9. Princípios da agilidade ◉ Satisfação do cliente através da entrega adiantada e contínua de software valioso; ◉ Acolher bem os pedidos de mudanças; ◉ Entregar software em funcionamento frequentemente;
  • 10. Princípios da agilidade ◉ Time comercial e de desenvolvimento trabalhando em conjunto; ◉ Time altamente motivado e autônomo; ◉ Software em funcionamento e implantado como principal medida de progresso;
  • 11. Princípios da agilidade ◉ Buscar estabelecer um ritmo de entrega constante indefinidamente; ◉ Buscar atenção contínua para com a excelência técnica; ◉ Simplicidade no desenvolvimento e geração de artefatos de engenharia mínimos;
  • 12. Princípios da agilidade ◉ Buscar a definição das melhores arquiteturas. Requisitos e projetos emergem da própria equipe auto-organizada; ◉ Auto-avaliação periódica da equipe objetivando mais eficiência;
  • 13. A política do desenvolvimento ágil Nos extremos da discussão sobre metodologias ágeis existem críticas: ◉ Dos metodologistas agilistas aos tradicionais no sentido de apontar que estes preferem produzir documentação sem falhas em vez de um sistema que funcione e satisfaça os requisitos. ◉ Dos metodologistas tradicionais aos agilistas no sentido de apontar que estes terão grandes surpresas ao lidar com sistemas de larga escala sem o apoio documental adequado.
  • 14. A política do desenvolvimento ágil Cockburn afirma que modelos de processo podem lidar com fraquezas comuns dos processos com Disciplina ou Tolerância e que a maioria dos modelos de processos prescritivos opta por disciplina. Segundo ele: “Como consistência nas ações é uma fraqueza humana, as metodologias com disciplinas elevada são frágeis”.
  • 15. A política do desenvolvimento ágil ◉ Mais entrega; ◉ Mais tolerância; ◉ Mais comunicação e participação com os clientes. ◉ Menos disciplina; ◉ Menos tempo dedicado à elaboração do projeto.
  • 16. Fatores humanos das metodologias ágeis ◉ Competência ◉ Foco comum ◉ Colaboração ◉ Habilidade na tomada de decisão ◉ Habilidade de solução de problemas confusos ◉ Confiança mútua e respeito ◉ Auto-organização
  • 17. eXtreme Programming “Comunicação, simplicidade, feedback, coragem e respeito” 2 17
  • 18. O que é? ◉ Abordagem orientada a objetos como principal paradigma; ◉ Quatro atividades metodológicas bem definidas ◉ Planejamento ◉ Projeto ◉ Codificação ◉ Testes ◉ Baseado no modelo de processo evolucionário/iterativo incremental.
  • 19. Valores ◉ Comunicação efetiva entre os stakeholders; ◉ Simplicidade (projetar para hoje); ◉ Feedback; ◉ Coragem (projetar para hoje); ◉ Aumento do respeito às regras do jogo na medida que resultados positivos são obtidos.
  • 21. Planejamento 1. Ouvir o cliente e elaborar histórias de usuário; 2. Determinar junto ao cliente critérios de aceitação para as histórias de usuário; 3. Obter do cliente qual a prioridade de cada história de usuário; 4. Determinação de estimativas de custo para cada história de usuário pela equipe de desenvolvimento; 5. Acordo entre os stakeholders sobre o planejamento das iterações;
  • 22.
  • 23. Projeto 1. Seguir rigorosamente o princípio KIS (Keep It Simple); 2. Encorajar o uso de cartões CRC (Classe-Responsabilidade-Colaborador); 3. Encorajar a refatoração;
  • 24.
  • 25. Codificação 1. Desenvolvimento orientado a testes (TDD); 2. Programação em pares; 3. Encorajar táticas de integração contínua.
  • 26. Testes 1. Execução dos testes automatizados; 2. Curto espaço de tempo entre a execução dos testes; 3. Execução dos testes de aceitação especificados junto ao cliente.
  • 27. eXtreme Programming “For a few dollars more” 2.227
  • 28. Curiosidades ◉ Industrial eXtreme Programming Joshua Kerievsky descreve a IXP como uma evolução orgânica da XP. Ela é imbuída do espírito minimalista, centrado no cliente e orientado a testes da XP. Principais diferenças: Práticas atualizadas, maior inclusão do gerenciamento e papel dos clientes expandido.
  • 29. Pontos fortes e Pontos fracos Análise FOFA: Forças ● Método para lidar com a volatilidade dos requisitos; Fraquezas ● Falta de projeto formal; Oportunidades ● Aumento substancial da probabilidade da satisfação do cliente com o produto desenvolvido; Ameaças ● Volatilidade dos requisitos; ● Necessidades conflitantes de clientes;
  • 30. Scrum “Inspirado no rugby, criado para software, adotado para tudo” 330
  • 31. A metodologia ágil em ciclos Product Backlog Sprint Planning Meeting Daily SCRUM
  • 33. PRODUCT OWNER Quem faz parte do SCRUM? Define os itens que compõem o Product Backlog e os prioriza nas Sprint Planning Meetings. SCRUM MASTER Ele se responsabiliza pela integridade da construção do projeto e responde diretamente pelo projeto e facilitador do Daily Scrum. TIME Seleciona os itens mais prioritários e se compromete a entregá-lo
  • 34. Daily Scrum Todo dia (sem desculpinha) 3 perguntinhas Não pode durar mais que 15min Planning Meeting A cada X dias (máximo 30 dias); Define/verifica items do sprint backlog; Discute o que foi bom e o que foi ruim (nem sempre);
  • 36. Vem do Japonês que significa "sinal visual" e surgiu lá dentro da Toyota, fazendo referência a linha de trabalho dos funcionários.
  • 37. Segue a ideia de cartões Visualizar fluxo Limitar quantidade de trabalho Melhorar fluxo
  • 39. Dúvidas frequentes 1. O Scrum Master é chefe? 2. Scrum == Kanban? 3. O Scrum Master toma decisões pelo time? 4. Sempre tem que ter retrospectivas? 5. 3 perguntas? 6. Precisa aderir a risca princípios do manifesto ágil?
  • 40. Métricas de estimação ágeis “Se você não pode medir, não pode gerir!” 540
  • 41. Definições ● Antes de tudo… Métrica é a medição de um atributo de uma determinada entidade (Produto, processo ou Recursos). ● Estimativa: avaliação ou cálculo aproximado de algo que se baseia em evidências já conhecidas. ● Métricas: se baseiam nas estimativas, e permitem identificar as quantidades de esforço, custo e atividade que serão necessárias. ● Premissa na agilidade: Empirismo.
  • 42. Importância ● Atividade essencial para gerenciamento de projetos, seja ágil, seja processo tradicional (cascata). ● Porém, a abordagem em agilidade é bem diferente, pois: ○ O escopo nunca é estático. Ele sempre muda, não importa quão bem for detalhado os requisitos. ○ Planejar 6 meses de um projeto, não traz precisão, por mais que as tarefas sejam bem detalhadas. ○ Risco e as estratégias de mitigação tornam-se complicadores para calcular escopo, tempo e orçamento. ● Por isso, a agilidade adota uma maneira diferente de estimar.
  • 43. O que é preciso estimar? ● Backlog do Produto. ● Histórias de Usuário. ● Épicos. ● Sprint Backlog.
  • 44. ESTIMATIVA: Story Points ● Atribui-se uma determinada pontuação para cada História de Usuário - Estimação de Esforço. ● Técnica: Planning Poker. ● Alguns times utilizam a Sequência de Fibonacci. ● Importante: Se basear no histórico de entregas. ● Deve haver uma diferença real de complexidade entre as histórias, exemplo: ○ Uma história que foi atribuída com 5 pontos, deve ser 5x mais complexa que a história atribuída com 1 ponto.
  • 45. ESTIMATIVA: T-Shirt Size ● Para cada tarefa se atribui um tamanho: P, M ou G (por exemplo), mas pode haver mais subdivisões. ● Cada tamanho é convertido para uma quantidade de dias que são necessários, na média, para concluir uma tarefa. ● Diferença com Story Points: T-Shirt Size não se preocupa com as diferenças entre os tamanhos como o Story Points se preocupa.
  • 46. Métricas em Agilidade ● Capacidade da Sprint. ● Work in Progress. ● Lead Time. ● Cumulative Flow Diagram.
  • 48. Estudo de caso Banese "Adaptar-se é essencial para sobreviver no mundo digital" 648
  • 49. ● Problemas Identificados; ● Declínio do Gerenciamento tradicional: 2015; ● Transformação Ágil no gerenciamento de projetos: Agosto de 2017. Banese - Banco do Estado de Sergipe
  • 53. Big Room Planning - Planejamento de Equipes
  • 54. Big Room Planning - General Board Features
  • 55. Big Room Planning - PO's e Scrum Masters
  • 56. Parceria CA - Technologies
  • 58. Referências “Nada se cria, tudo se copia!” 7 58
  • 60. Obrigado! Alguma pergunta? Contate-nos através dos seguintes endereços: J. Eurique C. R. Junior : jecrjunior@dcomp.ufs.br Ismael Silveira: ismael.silveira@dcomp.ufs.br Pablo Lima: pablo.lima@dcomp.ufs.br 60