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5º Ciclo Conversas na Aldeia Global Biblioteca da Câmara Municipal de OeirasOeiras, 18 Março 2010 Realidade Virtual, AmbientesVirtuais Nelson Zagalo, Universidade do Minho
SPCV - Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos (www.spcvideojogos.org) engageLab – laboratório de tecnologiae arte digital (www.engagelab.org) CECS – Centro de Estudos de ComunicaçãoeSociedade (www.cecs.uminho.pt) Virtual Illusion (virtual-illusion.blogspot.com)
a imagem Pinturasem Altamira e Lascaux, 30,000 a.C.
oespaço Villa deiMisteri, Pompeia, Itália, 60 d.C.
a tecnologia
de quefalamos? “hámuitoqueabandonámosotermo “realidade virtual” na Banff emvirtude do termomenossensacionalista “ambientesvirtuais” (…) ambientesvirtuais, tambémconhecidoscomorealidadeartifical, espaço virtual, realidade virtual, media imersivos, ouimagensexperiênciais. O denominadorcomumdestestermos define-se pelaaparentedesmaterializaçãodaexperiência (…) eaomesmo tempo, istonãopassa de uma nova tecnologiaqueem nada alterao facto de continuarmos a operar no mundo material”  (Moser, 1996:xvi-xvii)
emconcreto De uma forma simples, oqueé a realidade virtual ouambientesvirtuais, como se processa a tal “aparentedesmaterializaçãodarealidade”? “ umaapresentação de imagens de ambientes 3d quepermitam a navegaçãoesuporteminteracção, epossamainda ser configuradasparasuportar um HMD”   (Vince, 2004:5)
a utopia a materialização de realidadesalternativas “um mundoilusórioquepode ser parado, iniciado, oudesligadoàvontademasqueparececomportar-se talcomoomundo real eincluilareiras, chábebível, epersonagens (...) quepode ser tocado, com quem se podeconversar (...) oholodeck de Star Trek éumamáquina de fantasia universal (...) é um medium apropriadoparaoscidadãosafortunadosdaquelemundo: umatecnologiautópicaaplicadaàvelha arte de contarhistórias”  Murray, 1997:15
a utopia holodeck
aplicabilidade  (1) AgentesGuiaemmuseus; (2) Representaçãoarquitectónica; (3)Terapia de queimados; (4)Treinomilitrar; (5) Terapia de fobias
entretenimento
propriedades Tempo-real,  Interactividade (manipulaçãoeparticipação),  Navegabilidade (geografiaeperspectiva)  Imersividade (físicaecognitiva)
tempo-real Define a capacidade de processamento de informação num tempo tãorápidoque se tornaaosnossosolhosinstantâneoe, dessa forma, permiteumainteracçãohomem-máquinapróximadainteracçãopessoa-pessoa, aparentando um fio de tempo contínuo, real. Para experienciar de forma activa (interactividade) ou de forma semi-passiva (navegabilidade) énecessárioqueoambiente se crie num tempo presente. É o agora quefaz dele um ambientepermeávelàinteracção, assimcomoànavegação.
tempo-real “éclaroqueoseventosrepresentadosnãopodem ser passadoouprévios, umavezquenósenquantojogadoresosinfluenciamos. Carregandonatecla CTRL, disparamosumaarmaquevaiinfluenciaromundo do jogo. Desta forma, ojogoconstróio tempo dahistória de forma síncrona com o tempo danarrativaeo tempo de ler/ver: a históriaé agora. Agora, nãosó no sentidoemqueoespectadorteste- munhaosacontecimentos agora, mas no sentidoemqueosacontecimentosestão a acontecer agora, eaquiloquevem a seguirnãoestáaindadeterminado.”  (Juul, 2001).
interactividade:manipulação O nívelmais simples de análise do conceito de interacçãohumano- máquinapassapeloestudo das formas de acessoàrepresentação, ouseja, as formasatravés das quaisosujeitopodeexerceracçãoe, assim, manipularoquelheéapresentado. O meiopeloqualmanipulooambienteéomeioatravés do qualpossoparticipare, dessemodo, criarnovossignificados a partir de cadaciclo de interacção.
interactividade:participação “A interactividadesignifica a habilidadeparaintervir de forma significativa no seiodarepresentaçãoemsimesma, nãorealizarumaleituradiferente”  (Cameron, 1995).
interactividade:participação ModeloMultivalentedaInteractividade de Salen & Zimmerman (2004)  • Modo 1: InteractividadeCognitivaouparticipaçãointerpretativa • Modo 2: InteractividadeFuncionalouparticipaçãoutilitária • Modo 3: InteractividadeExplícitaouparticipação com escolhaseprocessosdesenhados • Modo 4: Interactividade Para-além-do-objectoouparticipação no seiodacultura do objecto
navegabilidade “A habilidade de nosmovermosatravés de paisagensvirtuaispode ser um prazeremsimesmo, independente do conteúdo dos espaços” (paraalguns, nosvideojogos) “ocombateéumanãodesejadadis- tracção do prazer de se mover àvolta dos espaçosque se vãodesvelando no labirinto”. Murray (1997:129)
navegabilidade: geografia/wayfinding  “metáforas de orla” podem ser de variadostipos: campos de forças, queimpedem a passagem; mar; muros de pedraecercas de madeira; paredes de um castelogigantesco. “metáforas de direcção”: metáforasna forma de mapas; livros, GPS
navegabilidade: perspectiva/travel
imersividade: física A imersãoé “um termometafóricoderivadodaexperiênciafísica de submergirnaágua” (Murray, 1997:98). “sentir as experiências de um organismoconscientequandoimerso num mundoexternoconcreto. Este sentimentodeve ser distinguido do envolvimentoemmundosinternosconstruídosmentalmente... A presençadependeda forma do media, porque a forma determina se omundodeve ser construídointernamentoou se podedizerqueeleexistefora do utilizador” (WaterwortheWaterworth, 2003).
imersividade: cognitiva Conexão emocional Identificação emocional Engagement Entertainment Flow Empatia Deslocação Somática Imersão Presença Simulação Mental Ilusão Suspension of Disbelief Transportation into a Narrative World Lost in a Book
imersividade: cognitiva
evoluçãoeconvergência Cinema CGI,  CGI incrustado na película 1989 Cinema CGI com autonomia, CGI com personagens autónomas 2002 Cinema Virtual, real capturado e transformado em virtual, adicionado a ambientes virtuais, com acesso por parte do autor 2003
evoluçãoeconvergência 1. Cinema, suporte fotográfico 2. Cinema digital, suporte digital 3. Cinema CGI 4. Cinema Virtual 5. Cinema Virtual Inteligente, virtual, autónomo e de acesso ao autor 6. Realidade Virtual, virtual, autónomo, em tempo-real e de acesso ao autor e receptor
Realidade Virtual, AmbientesVirtuais Nelson Zagalo, Universidade do Minho nzagalo@ics.uminho.pt http://virtual-illusion.blogspot.com

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  • 1. 5º Ciclo Conversas na Aldeia Global Biblioteca da Câmara Municipal de OeirasOeiras, 18 Março 2010 Realidade Virtual, AmbientesVirtuais Nelson Zagalo, Universidade do Minho
  • 2. SPCV - Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos (www.spcvideojogos.org) engageLab – laboratório de tecnologiae arte digital (www.engagelab.org) CECS – Centro de Estudos de ComunicaçãoeSociedade (www.cecs.uminho.pt) Virtual Illusion (virtual-illusion.blogspot.com)
  • 3. a imagem Pinturasem Altamira e Lascaux, 30,000 a.C.
  • 4. oespaço Villa deiMisteri, Pompeia, Itália, 60 d.C.
  • 6. de quefalamos? “hámuitoqueabandonámosotermo “realidade virtual” na Banff emvirtude do termomenossensacionalista “ambientesvirtuais” (…) ambientesvirtuais, tambémconhecidoscomorealidadeartifical, espaço virtual, realidade virtual, media imersivos, ouimagensexperiênciais. O denominadorcomumdestestermos define-se pelaaparentedesmaterializaçãodaexperiência (…) eaomesmo tempo, istonãopassa de uma nova tecnologiaqueem nada alterao facto de continuarmos a operar no mundo material” (Moser, 1996:xvi-xvii)
  • 7. emconcreto De uma forma simples, oqueé a realidade virtual ouambientesvirtuais, como se processa a tal “aparentedesmaterializaçãodarealidade”? “ umaapresentação de imagens de ambientes 3d quepermitam a navegaçãoesuporteminteracção, epossamainda ser configuradasparasuportar um HMD” (Vince, 2004:5)
  • 8. a utopia a materialização de realidadesalternativas “um mundoilusórioquepode ser parado, iniciado, oudesligadoàvontademasqueparececomportar-se talcomoomundo real eincluilareiras, chábebível, epersonagens (...) quepode ser tocado, com quem se podeconversar (...) oholodeck de Star Trek éumamáquina de fantasia universal (...) é um medium apropriadoparaoscidadãosafortunadosdaquelemundo: umatecnologiautópicaaplicadaàvelha arte de contarhistórias” Murray, 1997:15
  • 10. aplicabilidade (1) AgentesGuiaemmuseus; (2) Representaçãoarquitectónica; (3)Terapia de queimados; (4)Treinomilitrar; (5) Terapia de fobias
  • 12. propriedades Tempo-real, Interactividade (manipulaçãoeparticipação), Navegabilidade (geografiaeperspectiva) Imersividade (físicaecognitiva)
  • 13. tempo-real Define a capacidade de processamento de informação num tempo tãorápidoque se tornaaosnossosolhosinstantâneoe, dessa forma, permiteumainteracçãohomem-máquinapróximadainteracçãopessoa-pessoa, aparentando um fio de tempo contínuo, real. Para experienciar de forma activa (interactividade) ou de forma semi-passiva (navegabilidade) énecessárioqueoambiente se crie num tempo presente. É o agora quefaz dele um ambientepermeávelàinteracção, assimcomoànavegação.
  • 14. tempo-real “éclaroqueoseventosrepresentadosnãopodem ser passadoouprévios, umavezquenósenquantojogadoresosinfluenciamos. Carregandonatecla CTRL, disparamosumaarmaquevaiinfluenciaromundo do jogo. Desta forma, ojogoconstróio tempo dahistória de forma síncrona com o tempo danarrativaeo tempo de ler/ver: a históriaé agora. Agora, nãosó no sentidoemqueoespectadorteste- munhaosacontecimentos agora, mas no sentidoemqueosacontecimentosestão a acontecer agora, eaquiloquevem a seguirnãoestáaindadeterminado.” (Juul, 2001).
  • 15. interactividade:manipulação O nívelmais simples de análise do conceito de interacçãohumano- máquinapassapeloestudo das formas de acessoàrepresentação, ouseja, as formasatravés das quaisosujeitopodeexerceracçãoe, assim, manipularoquelheéapresentado. O meiopeloqualmanipulooambienteéomeioatravés do qualpossoparticipare, dessemodo, criarnovossignificados a partir de cadaciclo de interacção.
  • 16. interactividade:participação “A interactividadesignifica a habilidadeparaintervir de forma significativa no seiodarepresentaçãoemsimesma, nãorealizarumaleituradiferente” (Cameron, 1995).
  • 17. interactividade:participação ModeloMultivalentedaInteractividade de Salen & Zimmerman (2004) • Modo 1: InteractividadeCognitivaouparticipaçãointerpretativa • Modo 2: InteractividadeFuncionalouparticipaçãoutilitária • Modo 3: InteractividadeExplícitaouparticipação com escolhaseprocessosdesenhados • Modo 4: Interactividade Para-além-do-objectoouparticipação no seiodacultura do objecto
  • 18. navegabilidade “A habilidade de nosmovermosatravés de paisagensvirtuaispode ser um prazeremsimesmo, independente do conteúdo dos espaços” (paraalguns, nosvideojogos) “ocombateéumanãodesejadadis- tracção do prazer de se mover àvolta dos espaçosque se vãodesvelando no labirinto”. Murray (1997:129)
  • 19. navegabilidade: geografia/wayfinding “metáforas de orla” podem ser de variadostipos: campos de forças, queimpedem a passagem; mar; muros de pedraecercas de madeira; paredes de um castelogigantesco. “metáforas de direcção”: metáforasna forma de mapas; livros, GPS
  • 21. imersividade: física A imersãoé “um termometafóricoderivadodaexperiênciafísica de submergirnaágua” (Murray, 1997:98). “sentir as experiências de um organismoconscientequandoimerso num mundoexternoconcreto. Este sentimentodeve ser distinguido do envolvimentoemmundosinternosconstruídosmentalmente... A presençadependeda forma do media, porque a forma determina se omundodeve ser construídointernamentoou se podedizerqueeleexistefora do utilizador” (WaterwortheWaterworth, 2003).
  • 22. imersividade: cognitiva Conexão emocional Identificação emocional Engagement Entertainment Flow Empatia Deslocação Somática Imersão Presença Simulação Mental Ilusão Suspension of Disbelief Transportation into a Narrative World Lost in a Book
  • 24. evoluçãoeconvergência Cinema CGI, CGI incrustado na película 1989 Cinema CGI com autonomia, CGI com personagens autónomas 2002 Cinema Virtual, real capturado e transformado em virtual, adicionado a ambientes virtuais, com acesso por parte do autor 2003
  • 25. evoluçãoeconvergência 1. Cinema, suporte fotográfico 2. Cinema digital, suporte digital 3. Cinema CGI 4. Cinema Virtual 5. Cinema Virtual Inteligente, virtual, autónomo e de acesso ao autor 6. Realidade Virtual, virtual, autónomo, em tempo-real e de acesso ao autor e receptor
  • 26. Realidade Virtual, AmbientesVirtuais Nelson Zagalo, Universidade do Minho nzagalo@ics.uminho.pt http://virtual-illusion.blogspot.com