Este documento discute como os jogos eletrônicos podem tornar as pessoas mais inteligentes ao desenvolver habilidades cognitivas como resolução de problemas, tomada de decisões e raciocínio estratégico. Apesar de serem vistos como uma perda de tempo por alguns, os jogos estimulam o sistema de recompensa do cérebro e obrigam o jogador a explorar o ambiente e testar hipóteses para alcançar objetivos.
SERVIÇOS E FERRAMENTAS WEB 2.0 AO SERVIÇO DA UNIVERSIDADE EDUARDO MONDLANE - ...L. Neves Cabral Domingos
O uso de ferramentas Web 2.0 em educação, concretamente em contexto universitário, tem crescido de forma generalizada impulsionado por benefícios nas áreas pedagógica, científica e mesmo de administração universitária. Estas ferramentas caracterizam-se por serem de uso livre, de manipulação facilitada, e pela disponibilidade em diversos meios ou suportes e por não precisarem (a maioria delas) de elevada largura de banda, fator decisivo para os públicos dos países em desenvolvimento como Moçambique.
SERVIÇOS E FERRAMENTAS WEB 2.0 AO SERVIÇO DA UNIVERSIDADE EDUARDO MONDLANE - ...L. Neves Cabral Domingos
O uso de ferramentas Web 2.0 em educação, concretamente em contexto universitário, tem crescido de forma generalizada impulsionado por benefícios nas áreas pedagógica, científica e mesmo de administração universitária. Estas ferramentas caracterizam-se por serem de uso livre, de manipulação facilitada, e pela disponibilidade em diversos meios ou suportes e por não precisarem (a maioria delas) de elevada largura de banda, fator decisivo para os públicos dos países em desenvolvimento como Moçambique.
Primeira Aprestanção do GUG Porto Alegre em 2010. Slides contendo idéias apresentadas ao grupo com o objetivod de fomentar o debate sobre "como queremos o GUG em 2010"
Primeira Aprestanção do GUG Porto Alegre em 2010. Slides contendo idéias apresentadas ao grupo com o objetivod de fomentar o debate sobre "como queremos o GUG em 2010"
reflexões e dicas sobre como criar jogos educativos para a sua comunidade esc...pimpumplay
A convite da ADAPECIL e CMLourinhã (parceiros do projeto Escola Saudável) fomos convidados a partilhar as nossas ideias sobre o papel do brincar e do jog educativo no desenvolvimento das comunidades escolares. Eis a apresentação. Quaisquer dúvidas, por favor conacte o formaçdor, Francisco Lontro, frncisco.lontro@pimpumplay.pt.
boas brincadeiras... divertidas e construtivas!
4 game design_atomos_do_game_unibero_2010Kao Tokio
Quartra aula da disciplina Design de Games para o curso de Design Digital do Centro Universitário Ibero-Americano (Unibero), com o professor Luis Claudio Tocchio (aka Kao Tokio).
Descrição:
Apresentação utilizada para o seminário: Vídeo Games. Esta apresentação contém informações sobre a história do vídeo game, conceitos e suas convergências
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Instituição: Centro Universitário Senac
Curso: Publicidade e Propaganda
Disciplina: História da Publicidade e Propaganda
Período: 1ºSEM/2012
Game e Aprendizado - The Battle for Wesnoth na 7ª serieGerson Victor
Demonstração de aspectos em que o jogo The Barrle for Wesnoth pode ser aplicado ao ensino fundamental, sendo coerente com o currículo exigido pelo governo.
Trabalho desenvolvido em grupo no segundo ano do curso de Tecnologia e Mídias (turma 2013) Digitais na faculdade PUCSP.
proposta curricular para educação de jovens e adultos- Língua portuguesa- anos finais do ensino fundamental (6º ao 9º ano). Planejamento de unidades letivas para professores da EJA da disciplina língua portuguesa- pode ser trabalhado nos dois segmentos - proposta para trabalhar com alunos da EJA com a disciplina língua portuguesa.Sugestão de proposta curricular da disciplina português para turmas de educação de jovens e adultos - ensino fundamental. A proposta curricular da EJa lingua portuguesa traz sugestões para professores dos anos finais (6º ao 9º ano), sabendo que essa modalidade deve ser trabalhada com metodologias diversificadas para que o aluno não desista de estudar.
Projeto de articulação curricular:
"aLeR+ o Ambiente - Os animais são nossos amigos" - Seleção de poemas da obra «Bicho em perigo», de Maria Teresa Maia Gonzalez
LIVRO MPARADIDATICO SOBRE BULLYING PARA TRABALHAR COM ALUNOS EM SALA DE AULA OU LEITURA EXTRA CLASSE, COM FOCO NUM PROBLEMA CRUCIAL E QUE ESTÁ TÃO PRESENTE NAS ESCOLAS BRASILEIRAS. OS ALUNOS PODEM LER EM SALA DE AULA. MATERIAL EXCELENTE PARA SER ADOTADO NAS ESCOLAS
proposta curricular da educação de jovens e adultos da disciplina geografia, para os anos finais do ensino fundamental. planejamento de unidades, plano de curso da EJA- GEografia
para o professor que trabalha com a educação de jovens e adultos- anos finais do ensino fundamental.
Livro de conscientização acerca do autismo, através de uma experiência pessoal.
O autismo não limita as pessoas. Mas o preconceito sim, ele limita a forma com que as vemos e o que achamos que elas são capazes. - Letícia Butterfield.
Atividade - Letra da música "Tem Que Sorrir" - Jorge e MateusMary Alvarenga
A música 'Tem Que Sorrir', da dupla sertaneja Jorge & Mateus, é um apelo à reflexão sobre a simplicidade e a importância dos sentimentos positivos na vida. A letra transmite uma mensagem de superação, esperança e otimismo. Ela destaca a importância de enfrentar as adversidades da vida com um sorriso no rosto, mesmo quando a jornada é difícil.
Slides Lição 9, Betel, Ordenança para uma vida de santificação, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
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Aproveitando as ferramentas do Tableau para criatividade e produtividade
Como os games nos tornam mais inteligente
1. Como os games nos
tornam mais inteligente
Gerson Victor - Tecnologia e mídias digitais - NA8
PUCSP - 2013
2. SOBRE ESTA APRESENTAÇÃO
Esta apresentação se
baseia no capítulo Games
do livro “Tudo que é ruim
é bom para você: como os
games e a TV nos tornam
mais inteligentes”.
Um livro de Steven Johnson
publicado em 2005(EUA).
3. UM POPULAR PONTO DE VISTA
“Não há nada mais convencional do que a
noção convencional de que seria melhor se a
garotada de hoje passasse mais tempo lendo
livros e menos tempo se distraindo com
videogames” (JOHNSON, p 23)
4. UM POPULAR PONTO DE VISTA
É apresentado um artigo da revista Dr. Spock
que demonstra bem esse ponto de vista. Na
publicação podemos ver seu autor
basicamente declarar sobre os games:
❖ O melhor que os games podem oferecer é o estimulo da
coordenação visual-motora;
❖ Torna as crianças violentas;
❖ É uma grande perda de tempo.
Por outro lado o mesmo autor estimula a leitura de livros
desde cedo.
5. UM POPULAR PONTO DE VISTA
Um pouco mais adiante no livro, o autor
afirma “Dizer que jogos ajudam apenas com a
coordenação visual-motora, é o mesmo que
dizer que grandes romances ajudam apenas à
melhorar a capacidade de soletrar”
(JOHNSON, p 28)
6. UM POPULAR PONTO DE VISTA
Em 2004 o National Endowment for the Arts
publicou que a leitura por prazer havia
decaído.
7. UM POPULAR PONTO DE VISTA
O escritor Andrew Solomon analisou a
respeito:
COMPARATIVO ENTRE LEITORES E NÃO LEITORES
Atividade Frequência
Museus e show N X +
Trabalho voluntário 3 X +
Eventos esportivos 2 X +
8. UM POPULAR PONTO DE VISTA
Segundo McLuham, o problema de julgar novos
sistemas culturais com base em seus próprios
termos é que é impossível evitar que a
presença do passado recente afete nossa
opinião sobre as novas formas, destacando
falhas e imperfeições.
9. MUNDO PARALELO
Mas e se os videogames tivesse surgido antes
dos livros? O autor apresenta como seriam os
argumentos conservadores. O pontos
defendidos seriam:
❖ Leitura de livros desestimula cronicamente os sentidos;
❖ Livros são alienantes (jogos envolvem uma rede social);
❖ Livros isolam as crianças;
❖ Excluem disléxicos (problema insignificante até o
surgimento dos livros);
❖ São lineares. As pessoas ficam passivas lendo.
10. REALIDADE
“Em suma, os benefícios cognitivos da leitura
envolvem as seguintes habilidades: esforço,
concentração, atenção, capacidade de dar
sentido às palavras, de seguir fios narrativos,
de esculpir mundos imaginários a partir de
simples frases em uma página” (Johnson, p 26)
11. REALIDADE
Comparações são desnecessárias.
Games têm sua importância, qualidades e
defeitos, da mesma forma como os Livros têm
seus méritos, qualidades e defeitos.
Ambos são importantes e podem conviver
perfeitamente bem.
12. O SEGREDINHO PERVERSO DOS GAMES
O torna os jogos tão atrativos?
Um dos segredos dos games é o fato de serem
terrivelmente difíceis. Fazem com que mesmo
que o jogador pare de jogar por não achar
uma solução, ainda passe parte de seu tempo
fora dos games pensando numa solução para o
problema no mundo digital.
13. O SEGREDINHO PERVERSO DOS GAMES
O crítico de tecnologia Julian Dibbell conta a
história de Troy Stolle, um operário, e sua
sofrida aventura para seu avatar - Nils Hansen
- construir uma nova casa no mundo de Ultima
Online (MMO).
14. O SEGREDINHO PERVERSO DOS GAMES
Para atingir seu objetivo Stolle teve que
repetir um processo repetitivas vezes para
adquirir a função de ferreiro, para poder assim
vender os equipamentos e assim acumular
dinheiro suficiente para adquirir a nova casa.
15. O SEGREDINHO PERVERSO DOS GAMES
Stolle trabalha cansativamente o dia inteiro e
quando chega em casa se dedica ao oficio de
jogar e trabalhar no jogo.
Quando questionado por isso, Stolle respondeu
“Bem, se você gosta, não é trabalho”
16. O SEGREDINHO PERVERSO DOS GAMES
Um jogo começa fácil e divertido, mas na
medida em que o jogador avança, passa a
ficar mais e mais difícil e complexo.
O que leva o jogador a ir até o fim é sua
dedicação com o jogo.
O que inicialmente é uma forma de prazer
instantânea, se torna prazer a longo prazo.
17. O SEGREDINHO PERVERSO DOS GAMES
Isso demonstra o engajamento do jogador.
Muito comuns na década de 90, as revistas de
games contendo detonados dos jogos,
mostram como os games se tornaram
complexos e sofisticados. Anos antes em Pac-
Man, uma revista assim não seria necessária.
As pessoas pagam para concluir um jogo.
18. SISTEMA DE RECOMPENSA
Mas como algo tão difícil e “torturante” pode
atrair crianças e até mesmo ensiná-las?
Segundo estudos neurociêntificos, “O sistema
de dopamina é uma espécie de contador:
registra as recompensas esperadas e envia
alertas - sob forma de níveis mais baixos de
dopamina - quando elas não acontecem como
prometido. ” (JOHNSON, p 35)
19. SISTEMA DE RECOMPENSA
Exemplo disso: “Quando um fumante habitual
se abstém de seu cigarro matutino;[...]”.
“[...]o desapontamento e a ânsia sentidos por
essas pessoas são ativados por uma redução
nos níveis de dopamina.” (JOHNSON, p 35)
20. SISTEMA DE RECOMPENSA
Na vida real as recompensas costumam estar
distantes da rotina, com exceção feita às
recompensas primárias como alimentação e
sexo (que viciam mais do que games).
Já no mundo dos games, as recompensas estão
por toda parte. Uma série de objetos que lhe
oferecem recompensas claras.
21. SISTEMA DE RECOMPENSA
“De certa maneira, a neurociência previu algo
que os games confirmam de muito bom grado.
Quando se cria um sistema no qual as
recompensas são definidas claramente e
obtidas à medida que se explora determinado
ambiente, ele acaba atraindo o cérebro
humano, mesmo que seja constituído de
personagens virtuais e calçadas simuladas.”
(JOHNSON, p 37)
22. SISTEMA DE RECOMPENSA
“O aprendizado colateral, ou seja, a formação
de atitudes duradouras, de preferências e
aversões, podem ser, e muitas vezes é, muito
mais importante do que a lição de ortografia,
geografia[...] Porque, fundamentalmente, no
futuro são essas atitudes que contam.”
(JOHNSON, p 39)
23. SISTEMA DE RECOMPENSA
“[...] os games obrigam o jogador a tomar
decisões.”
“Todos os benefícios intelectuais do game
derivam dessa virtude fundamental, porque
aprender a pensar é, em última análise,
aprender a tomar as decisões corretas:
comparar indícios, analisar situações,
consultar objetivos de longo prazo e então
decidir.” (JOHNSON, p 39)
24. SISTEMA DE RECOMPENSA
“Essas decisões baseiam-se em dois modos de
trabalho intelectual que são a chave para o
aprendizado colateral nos videogames.
Chamo-os de sondagem e telescopia.”
(JOHNSON, p 40)
25. SISTEMA DE RECOMPENSA
Nos jogos tradicionais (gamão, xadrez e
pôquer) o jogador recebe todas as regras e
com isso cria uma estratégia. Já nos games
digitais, o jogador recebe instruções de
comandos e mecânicas básicas, e precisa
aprender jogando como concluir fases mais
complexas.
“Aprender jogando”
26. SISTEMA DE RECOMPENSA
Sondar é entender uma regra/ambiente e
tentar atingir uma meta através desse
entendimento.
James Paul Gee divide a sondagem em
“sondar, criar hipóteses, sondar de novo e
repensar”
27. SISTEMA DE RECOMPENSA
Telescopia é a habilidade de administrar uma
série de metas e objetivos.
O nome foi dado pela forma como os objetivos
se encaixam, tal qual um telescópio recolhido.
Veja o exemplo de Zelda.
28. SISTEMA DE RECOMPENSA
1. O objetivo final é resgatar sua irmã.
2. Para isso, é preciso derrotar o vilão Ganon.
3. Para isso, é preciso obter armas lendárias.
4. Para localizar as armas, precisa-se da pérola de Din.
5. Para conseguir a pérola de Din, é preciso atravessar
o oceano.
6. Para atravessar o oceano, precisa-se de um
barco
7. Para fazer tudo isso acima, é preciso
permanecer vivo e saudável.
8. Para fazer tudo isso acima, é preciso
mover o controle.
29. SISTEMA DE RECOMPENSA
“Telescopia não deve ser confundida com
multitarefa.[...] Telescopia tem a ver com a
ordem, não com caos; significa construir a
hierarquia adequada de tarefas e percorrê-las
na sequência correta. É perceber relações e
determinar prioridades” (JOHNSON, p 48)
30. SISTEMA DE RECOMPENSA
“A questão não é tolerar ou estetizar o caos; é
encontrar ordem e significado no mundo e
tomar decisões que ajudem a criar essas
ordem.” (JOHNSON, p 53)