O documento discute os benefícios da prototipagem em papel para o desenvolvimento de interfaces. A prototipagem em papel permite desenvolver e testar interfaces de forma rápida e barata antes de começar a programação, identificando problemas de usabilidade nas fases iniciais do projeto. Isso resulta em interfaces mais intuitivas e satisfatórias para os usuários finais.
Slides de apresentação da Tese de Doutoramento em Multimédia em Educação: A Construção da Identidade em Ambientes Digitais
Tese disponível em: http://www.academia.edu/3301595/A_construcao_da_identidade_em_ambientes_digitais_-_estudo_de_caso_sobre_a_construcao_da_identidade_online_no_SAPO_Camups_e_em_ambientes_informais
Apresentação para a defesa de mestrado em Educação na Universidade Estadual do Rio Grande do Sul. Dissertação intitulada "A colaboração entre bibliotecários e professores para a promoção da leitura nas bibliotecas dos Institutos Federais do Rio Grande do Sul: perspectivas para elaboração de um guia de orientações a bibliotecários"
Slides de apresentação da Tese de Doutoramento em Multimédia em Educação: A Construção da Identidade em Ambientes Digitais
Tese disponível em: http://www.academia.edu/3301595/A_construcao_da_identidade_em_ambientes_digitais_-_estudo_de_caso_sobre_a_construcao_da_identidade_online_no_SAPO_Camups_e_em_ambientes_informais
Apresentação para a defesa de mestrado em Educação na Universidade Estadual do Rio Grande do Sul. Dissertação intitulada "A colaboração entre bibliotecários e professores para a promoção da leitura nas bibliotecas dos Institutos Federais do Rio Grande do Sul: perspectivas para elaboração de um guia de orientações a bibliotecários"
Slides relativos à discussão sobre Funcionalismo baseada na leitura do texto "Funcionalismo" de Angélica Furtado da Cunha no livro Manual de Linguística de Mário Eduardo Martelotta.
Slides relativos à discussão sobre Funcionalismo baseada na leitura do texto "Funcionalismo" de Angélica Furtado da Cunha no livro Manual de Linguística de Mário Eduardo Martelotta.
*Para ler asobservações, faça download do arquivo PPT.
“Há mais papel entre um homem e sua interface que julga sua vã filosofia”
É a partir desse mote que é desenvolvida a oficina de prototipagem em papel do Ltia.
Direcionada para iniciantes no universo da Experiência de Usuário, a oficina explana brevemente por diversas de suas áreas relacionadas, para então explicar a prototipagem em papel.
O vídeo produzido para ilustrar a oficina foi elogiado pelo próprio Jakob Nielsen!
Workshop de Card sorting aplicado para CEMIG em Fev. 2009
Mais info sobre design centrado no usuário:
http://guilhermemarques.wordpress.com/
http://karinedrumond.wordpress.com
http://uxp.com.br/
http://zeroseis.com.br/
Prototipagem de Sistemas Digitais - Introdução a VHDLBrito Filho
Curso de extensão (20h) ministrado na UFRN. O curso foi dado em uma semana, sendo 4h/dia. Foi dividido em parte teórica e parte prática. Estes slides correspondem aos dois primeiros dias de aula, com uma introdução teórica a VHDL e apresentação do fluxo de projeto. A parte de apresentação da ferramenta e do fluxo de projeto com FPGA foi dada de modo "hands-on", com software aberto em cada estação de trabalho. As 3 últimas aulas foram práticas de laboratório utilizando prototipagem a partir do kit de desenvolvimento UP3 da Altera.
Curso Prototipagem de ideias e projetos - Material ResumidoTatiane Carrelli
Curso de Prototipação de Ideias e Projetos do Centro de Criatividade e Inovação da ESPM. Conteúdo resumido.
Próxima turma em Março/2014. Inscrições abertas http://www.espm.br/inovacao/curso.asp?cursoID=91
Trabalho acadêmico com a finalidade de apresentar a prototipação de software, como auxílio no levantamento e esclarecimento de requisitos presentes em projeto de software.
Tema muito abordado, e utilizado não só em projetos de softwares, mas em todo meio, pois a facilitação ou entendimento de um negócio não esclarecido através da prototipação é de tamanha importância. Diante, apresento formas, tipos e classificações de protótipos para a produção de um software que retrata uma necessidade, ou um "mundo" há ser analisado.
Orientado pelo Professor Aldo Moura, presente na Faculdade UNIBRATEC para o curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas.
16/11/2016 Aula 8 – Aspectos de Segurança - Atividade 3
- Prepare um slide show sobre ferramentas CASE. Use o link:
http://pt.slideshare.net/helioh6/ferramentas-case-fase-de-anlise?next_slideshow=1
Fals - Faculdade do Litoral Sul Paulista
Matéria EAD - Prof. Dr. Braz Bello Junior
Mini-seminário dos alunos sobre o livro Handbook of Usability Testing, de Rubin e Chisnell. Disciplina Teste Formal de Usabilidade, Pós em Ergodesign de Interfaces e Arquitetura de Informação - PUC-Rio, 2014-1.
Prof. Luiz Agner.
Tem como objetivo mostrar a importância de investir na qualidade de software.
Nela terá casos onde a qualidade está diretamente ligada ao sucesso ou insucesso de um projeto de software.
Versão 2 - 2019
Esta apresentação insere-se no 3º ano da licenciatura em Ciências e Tecnologias da Documentação e Informação, na ESEIG, na UC de Projeto de Biblioteca.
Você já ouviu falar sobre Developer Experience? Entenda como provemos uma melhor experiência para as pessoas desenvolvedoras aqui no Nubank e possibilitamos que os times de produtos se concentrem no que é mais importante: liberar novas funcionalidades para nossos clientes, de maneira rápida, consistente e confiável.
Aula 1
O que é software?
Quem faz o software?
Por que um software é importante?
Quais são os passos para se fazer um software?
Como tenho certeza que fiz um software corretamente?
Mini-seminário dos alunos. Disciplina Teste Formal de Usabilidade, Pós em Ergodesign de Interfaces e Arquitetura de Informação - PUC-Rio, 2014-1.
Prof. Luiz Agner.
2. Novos desafios
• Interfaces cada vez mais complexos;
• Novos desafios através do uso de Rich Internet Applications:
• Prazos de desenvolvimento cada vez mais curtos;
• É necessário usar uma metodologia mais simples e rápida para modelação de
interfaces.
2
3. Protótipos?
• Usados para identificar as interacções em rascunho e o design dos ecrãs;
• Podem ser feitos testes e simulações rápidas;
• Servem para transmitir aos designers/developers os ecrãs e/ou as
funcionalidades que o interface deverá ter, bem como os fluxos de informação;
• Podem ser concebidos em papel ou outros formatos (PowerPoint/Keynote,
Visio/OmniGraffle, etc...)
3
4. Porquê em Papel e não noutro formato?
• Porque em papel dá para apagar e voltar a escrever por cima, tirar notas,
dobrar, recortar... (mesmo durante os testes de usabilidade);
• É mais rápido de desenhar do que usando qualquer software;
• É mais fácil transpor as ideias directamente para o papel;
• É mais fácil envolver outras pessoas no desenvolvimento dos protótipos;
• Os utilizadores conseguem ser mais críticos ao olharem para um protótipo em
papel do que para uma página com um aspecto mais formal.
4
5. Poupar dinheiro usando protótipos
• As maiores melhorias no interface de um produto são obtidas através da
recolha de dados de usabilidade nas fases iniciais do seu desenvolvimento.
• Os benefícios da aplicação de metodologias de usabilidade nas fases iniciais é
10 vezes maior do que se for apenas utilizada numa fase posterior (para
correcção de erros e alteração de elementos no interface).
• É mais barato alterar um produto na sua fase inicial do que fazer alterações a
um produto acabado. Estima-se que seja 100 vezes mais barato efectuar
alterações antes de se começar a programar do que esperar que todo o
desenvolvimento tenha sido efectuado.
Jakob Nielsen; Alertbox, 14 de Abril de 2003
5
6. Vantagens dos protótipos no geral
A prototipagem é particularmente útil para recolher dados sobre:
• Conceitos e terminologia;
• Navegação;
• Conteúdo;
• Layout da página;
• Funcionalidade.
6
7. Vantagens dos
Protótipos em Papel
• Testar o layout antes de
começar a programar;
• Fazer alterações
rapidamente;
• Eliminar variáveis
tecnológicas nos testes de
usabilidade.
9. Desvantagens dos Protótipos em Papel
• Difícil “copiar” o comportamento de alguns elementos do interface: scrollbars,
transmissão de informação através do uso de cores, animações, Rich
Applications, etc...
• Durante a concepção e testes aos protótipos, não é escrita nenhuma linha de
código, o que pode atrasar o tempo total disponível para o projecto;
• O aspecto dos ecrãs pode fazer com que os utilizadores (e o cliente) sinta que
é um método pouco profissional;
• Não permite encontrar todo o tipo de problemas de usabilidade.
9
10. Em que fases se pode aplicar a prototipagem?
• Podem-se criar e testar protótipos em qualquer fase do processo de
desenvolvimento;
• Alterações nas fases iniciais são mais bem sucedidas e mais baratas do que
correcções numa fase posterior;
• Podem fazer-se protótipos com base num interface já existente (para testar a
implementação de novas funcionalidades).
10
12. Prototipagem de Rich Internet Applications
• O objectivo de testar um protótipo é o de criar um interface usável. Se for
difícil de copiar o comportamento de algum efeito no papel, isso pode
significar que o próprio efeito no site não será muito usável.
• Muitas vezes são usadas novas tecnologias, não necessariamente por serem
mais usáveis, mas mais porque são cool. O objectivo da prototipagem não é
testar se o site é cool, mas sim se os utilizadores conseguem realizar as suas
tarefas.
• Os protótipos não precisam de incorporar todos os elementos da página.
Apenas necessitam de capturar a funcionalidade do site e fornecer as
informações correctas e dentro do mesmo contexto.
12
17. Case Study
Como o uso de protótipos em
papel pode ser um êxito no
desenho de uma nova aplicação
18. O problema (deles)
• Uma empresa tinha a necessidade de informatizar todos os seus 9
departamentos que trocavam vários tipos de informação entre si;
• A informação era escrita em ficheiros XLS e DOC, impressa e enviada para
outro departamento, que, por sua vez, copiava os dados para o computador,
alterava, imprimia e passava para outro departamento;
• Relatórios financeiros e de contabilidade feitos à mão em folhas de cálculo;
• Necessidade de uma aplicação web que permitisse eliminar passos
desnecessários, gerar relatórios automaticamente, ser fácil de usar.
18
19. O problema (nosso)
• Como convencer a empresa da necessidade de um estudo elaborado antes de
implementar uma solução qualquer?
• Como explicar a importância do uso de entrevistas e protótipos em papel
antes mesmo de começarmos a desenvolver a solução?
• Receio da reacção dos utilizadores e das chefias perante a apresentação de
protótipos de baixa resolução e de aspecto tosco (em papel e desenhados à
mão);
19
20. Entrevistas com os
colaboradores
• Foram feitas entrevistas com os
colaboradores dos 9
departamentos;
• Recolha de dados sobre as
tarefas, procedimentos,
workflows, dependências e
métodos de trabalho;
21. Elaboração de Protótipos em Papel
• Com base nos resultados das entrevistas, foram elaborados protótipos em
papel de uma futura aplicação web que permitisse informatizar todos os
processos identificados;
21
22.
23.
24. Testes de Usabilidade
• Testes de usabilidade com todos os 9 departamentos usando os protótipos
em papel;
• Durante os testes foram identificados possíveis problemas de usabilidade,
correcção de alguns ecrãs, confirmação (ou não) da qualidade/precisão da
informação disponibilizada, etc...
• Todos os participantes nas entrevistas estiveram presentes nos testes de
usabilidade e deram sugestões para alterar alguns ecrãs.
24
26. Passagem para a equipa de desenvolvimento
• Após as correcções aos protótipos, foram desenhados wireframes (protótipos
de resolução superior aos desenhos no papel) para passar à equipa de
desenvolvimento;
• Através desta metodologia foi possível testar todos os ecrãs antes mesmo de
se começar a programar;
• Redução da probabilidade de possíveis correcções ao interface no futuro;
• Satisfação elevada dos utilizadores por sentirem que também ajudaram a
desenvolver o software que estão a usar e que foi feito “por e para eles”.
26
27.
28. Com Protótipos em Papel...
• Poupámos tempo e dinheiro;
• Garantimos um nível elevado de satisfação dos utilizadores e diminuímos a
probabilidade de ter que efectuar correcções no futuro;
• Fornecemos à equipa de desenvolvimento um conjunto de ecrãs e
especificações que lhes permitiram desenvolver todo o interface tendo em
conta as recomendações dos seus reais utilizadores;
• Temos um método simples e rápido para desenhar e testar interfaces.
28