Marcos Barros 
www.marcosbarros.com.br
 Extremo isolamento 
 Intensa sobrecarga cognitiva 
 Empobrecimento nas relações pessoais 
 Infomania ou vício do e-mail 
 Redução do tempo livre 
 Cyberespiões
 Dificuldade de concentração, análise e 
raciocínio 
 Ansiedade e nervosismo 
 Cansaço e incapacidade de tomar decisões 
Muitas vezes o excesso de informação funciona da 
mesma forma que a ignorância, levando a paralisia.
 Slow life 
 Clube da Preguiça ( Japão) 
 Desaceleração do Tempo ( Áustria) 
 Slow Food ( Itália) 
 Slow Cities
Revista Veja ( 2010)
Revista Veja ( 2010)
 O professor = animador da inteligência 
coletiva 
 Atividade centrada no acompanhamento e na 
gestão de aprendizagem 
 Incentivar e motivar a troca de saberes, a 
mediação racional e simbólica entre sujeitos. 
(LÉVY, 1999)
 Pesquisa constante 
 Leitura sistemática 
 Desconstruir e reconstruir práticas 
 Elaboração própria 
 Autoridade da argumentação 
 Espírito crítico 
 Comunicação desimpedida e bem educada 
(DEMO, 2009)
 Produção textual 
 Aproveitamento das Transparências 
 O aluno como construtor das suas transparências 
 Estimular a verbalização nos alunos 
 Trabalho com escalas (matemática, geografia, etc) 
 Recurso de iluminação nas apresentações culturais
 Ensinar a ouvir 
 Estimular a gravação 
 Criar banco de Músicas para o Ensino. 
 Elaborar de Paródias com temas didáticos 
 Estimular o uso do microfone desde as séries 
iniciais 
 Usar dos comercias das emissoras de rádio
 Exercício de Observação 
 Propagandas / Comerciais 
 Cursos à Distância
 Produção de vídeos nas escolas 
 Utilização dos vídeos não didáticos 
 Utilização de trechos de filmes 
 Criação de uma videoteca
 Fotografia como Troféu 
 Fascinação pela fotografia 
 Leitura da realidade 
 Registros do cotidiano
 Construção de Ambientes Virtuais 
 Produção de Livros Virtuais 
 Programas Educacionais (softwares) 
 Comunicação Virtual
 Encartes 
 Jornais e revistas 
 “Post Cards” 
 Catálogos 
 Rótulos
Inovação e Criatividade
 Sala de Aula Invertida, Games e Gamificação, 
Aplicativos Móveis e Aprendizado Online 
 
 Análise da Aprendizagem, Aprendizado 
Móvel, Conteúdo Aberto e Laboratórios 
Remotos e Virtuais 
 Realidade Aumentada, Internet das Coisas, 
Inteligência de Localização e Assistentes 
Virtuais
 Ambientes Colaborativos, Aprendizado 
Online, Conteúdo Aberto e Redes Sociais 
 Realidade Aumentada, Análise da 
Aprendizagem, Aprendizado Móvel e 
Aprendizagem Personalizada 
 Impressão 3D,Internet das Coisas, 
Aprendizado de Máquina e Laboratórios 
Remotos e Virtuais
 BYOD , Sala de Aula Invertida, Análise da 
Aprendizagem e MOOC . 
 Impressão 3D, Games e Gamificação, Internet 
das Coisas e Tecnologia Vestível. 
 Computação Afetiva, Telas Flexíveis, 
Quantified Self e Assistentes Virtuais.
Mobile Learning 
Mobile Education
Aprendizagem Móvel envolve o uso de 
tecnologias móveis para possibilitar 
aprendizagem anytime e anywhere (UNESCO, 
2013).
http://www.eportfolios.ac.uk/mobile
De acordo com a Ericsson (2014), no 
ano de 2020 90% da população 
mundial terá celular, sendo 6,1 
bilhões de assinaturas de 
smartphone. Como a população 
mundial já ultrapassa os 7,2 bilhões 
de pessoas (CONTRYMETERS, 2014) 
em novembro de 2014, é um fato 
que a mobilidade é uma realidade na 
sociedade.
Fonte: Ericsson, 2014.
Fonte: Ericsson, 2014b.
 Ouvir 
 Ver 
 Falar 
 Escrever 
 Ler 
Dentro e for a da sala de aula.
 Explorando 
 Investigando 
 Discutindo 
 Gravando, capturando dados 
 Construindo, fazendo, modelando 
 Compartilhando 
 Testando 
 Adaptando 
 Refletindo 
Kaleidoscope Convergence Collaborative Learning, 2006
Camera (capturando video e imagens, realidade 
aumentada, Quick Response (QR) e leitor de QR) 
Leitor de Documentos (eBook, 
PDF) 
Geolocalização(GPS, geo-fencing, mapa) 
 Sensores (acelerometro, barometro, compasso, 
gyroscopio, proximity) 
Media viewer / playback 
(imagem, video, audio, podcast) 
Microfone(gravador de audio, podcast)
 Notificação (alerta, som, vibrar) 
 Pesquisa (descobertas, quick-reference, search engine) 
 Short-range communication (Bluetooth, Near Field 
Communication (NFC), Radio Frequency Identification 
(RFID), WFi) 
 Mensagem de texto (Short Message Service (SMS), 
Multimedia Message Service (MMS) 
 Interação viaTouchscreen 
 Voz / Comunicação via telefone
http://audioboo.fm 
http://www.mobl21.com/blog/wp-content/uploads/2011/01/raise_hands.jpg
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Obrigado!

Tendências, Inovações e Aprendizagem Móvel

  • 1.
  • 2.
     Extremo isolamento  Intensa sobrecarga cognitiva  Empobrecimento nas relações pessoais  Infomania ou vício do e-mail  Redução do tempo livre  Cyberespiões
  • 4.
     Dificuldade deconcentração, análise e raciocínio  Ansiedade e nervosismo  Cansaço e incapacidade de tomar decisões Muitas vezes o excesso de informação funciona da mesma forma que a ignorância, levando a paralisia.
  • 5.
     Slow life  Clube da Preguiça ( Japão)  Desaceleração do Tempo ( Áustria)  Slow Food ( Itália)  Slow Cities
  • 8.
  • 9.
  • 10.
     O professor= animador da inteligência coletiva  Atividade centrada no acompanhamento e na gestão de aprendizagem  Incentivar e motivar a troca de saberes, a mediação racional e simbólica entre sujeitos. (LÉVY, 1999)
  • 11.
     Pesquisa constante  Leitura sistemática  Desconstruir e reconstruir práticas  Elaboração própria  Autoridade da argumentação  Espírito crítico  Comunicação desimpedida e bem educada (DEMO, 2009)
  • 13.
     Produção textual  Aproveitamento das Transparências  O aluno como construtor das suas transparências  Estimular a verbalização nos alunos  Trabalho com escalas (matemática, geografia, etc)  Recurso de iluminação nas apresentações culturais
  • 14.
     Ensinar aouvir  Estimular a gravação  Criar banco de Músicas para o Ensino.  Elaborar de Paródias com temas didáticos  Estimular o uso do microfone desde as séries iniciais  Usar dos comercias das emissoras de rádio
  • 15.
     Exercício deObservação  Propagandas / Comerciais  Cursos à Distância
  • 16.
     Produção devídeos nas escolas  Utilização dos vídeos não didáticos  Utilização de trechos de filmes  Criação de uma videoteca
  • 17.
     Fotografia comoTroféu  Fascinação pela fotografia  Leitura da realidade  Registros do cotidiano
  • 18.
     Construção deAmbientes Virtuais  Produção de Livros Virtuais  Programas Educacionais (softwares)  Comunicação Virtual
  • 19.
     Encartes Jornais e revistas  “Post Cards”  Catálogos  Rótulos
  • 20.
  • 21.
     Sala deAula Invertida, Games e Gamificação, Aplicativos Móveis e Aprendizado Online   Análise da Aprendizagem, Aprendizado Móvel, Conteúdo Aberto e Laboratórios Remotos e Virtuais  Realidade Aumentada, Internet das Coisas, Inteligência de Localização e Assistentes Virtuais
  • 22.
     Ambientes Colaborativos,Aprendizado Online, Conteúdo Aberto e Redes Sociais  Realidade Aumentada, Análise da Aprendizagem, Aprendizado Móvel e Aprendizagem Personalizada  Impressão 3D,Internet das Coisas, Aprendizado de Máquina e Laboratórios Remotos e Virtuais
  • 23.
     BYOD ,Sala de Aula Invertida, Análise da Aprendizagem e MOOC .  Impressão 3D, Games e Gamificação, Internet das Coisas e Tecnologia Vestível.  Computação Afetiva, Telas Flexíveis, Quantified Self e Assistentes Virtuais.
  • 24.
  • 25.
    Aprendizagem Móvel envolveo uso de tecnologias móveis para possibilitar aprendizagem anytime e anywhere (UNESCO, 2013).
  • 26.
  • 27.
    De acordo coma Ericsson (2014), no ano de 2020 90% da população mundial terá celular, sendo 6,1 bilhões de assinaturas de smartphone. Como a população mundial já ultrapassa os 7,2 bilhões de pessoas (CONTRYMETERS, 2014) em novembro de 2014, é um fato que a mobilidade é uma realidade na sociedade.
  • 28.
  • 29.
  • 53.
     Ouvir Ver  Falar  Escrever  Ler Dentro e for a da sala de aula.
  • 54.
     Explorando Investigando  Discutindo  Gravando, capturando dados  Construindo, fazendo, modelando  Compartilhando  Testando  Adaptando  Refletindo Kaleidoscope Convergence Collaborative Learning, 2006
  • 55.
    Camera (capturando videoe imagens, realidade aumentada, Quick Response (QR) e leitor de QR) Leitor de Documentos (eBook, PDF) Geolocalização(GPS, geo-fencing, mapa)  Sensores (acelerometro, barometro, compasso, gyroscopio, proximity) Media viewer / playback (imagem, video, audio, podcast) Microfone(gravador de audio, podcast)
  • 56.
     Notificação (alerta,som, vibrar)  Pesquisa (descobertas, quick-reference, search engine)  Short-range communication (Bluetooth, Near Field Communication (NFC), Radio Frequency Identification (RFID), WFi)  Mensagem de texto (Short Message Service (SMS), Multimedia Message Service (MMS)  Interação viaTouchscreen  Voz / Comunicação via telefone
  • 57.
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