Fábio Lapolli
lapollimaster@yahoo.com.br


Mini Currículo
       Graduado em Desenho Industrial, Publicidade e Propaganda
        pela UFRJ, com especialização em Mediação Pedagógica/
        Tecnologias Educacionais pela PUC-RJ e mestre em Ciência da
        Computação pelo NCE/UFRJ.
       Atuo nas áreas de Comunicação/Marketing Digital, Tecnologia
        e Educação com passagem em empresas como Petrobras, TV
        Globo, Grupo CCAA, CEDERJ, PUC, IBMEC e FGV.
Agenda
   Panorama do evolução dos dispositivos móveis
   Geração Multi-Screen
   Tecnologias e novas formas de aprendizagem
   Mobile Learning
   Aplicativos para Mobile Learning
   Estratégias de Mobile Learning
   Novas tecnologias e a computação ubíqua
Referência: http://youtu.be/yIK4mUSRaMU
Referência: http://youtu.be/CjUcq_E4I-s
Vaticano
Praça de São Pedro

2005 - Secessão do
Papa João Paulo II

2013 - Sucessão do
Papa Bento XVI
Referência: http://youtu.be/a6cNdhOKwi0
Referência: http://youtu.be/n2ZUSPecPRk
http://ischoolinitiative.org/




                                 Palestra na Sam Houston State University
                                https://www.youtube.com/watch?v=5ObxRdqUZVE
Referência: http://youtu.be/1qo3nYQu6FM
Referência: http://youtu.be/nn2tDLhh96g
Referência: http://youtu.be/ZxOlr8iP0nI
Referência: http://youtu.be/BxfloSNpujI
Ensinando com Ipad II




Referência: http://youtu.be/QmyRIRnWfEA
Referência: http://youtu.be/VuNTL3YYi5c
Taxonomia de Bloom
Organização hierárquica de objetivos educacionais.

Benjamin Bloom Psicólogo e Pedagogo da
Universidade de Chicago e especialistas de
universidades americanas dividiram a aprendizagem
em três grandes domínios: Cognitivo, Afetivo e
Psicomotor.

O cognitivo se subdivide em 6 níveis:
 Relembrar/Conhecer
 Compreender
 Aplicar
 Analisar
 Avaliar
 Criar/Sintetizar

Para cada nível foram estabelecidas 6 formas de
trabalhar/estimular o desenvolvimento.
Dicas de uso das tecnologias Mobile

   Repositórios de conteúdo para armazenar e compartilhar arquivos
   Elaborar questionários/quizz/enquetes
   Promover gincanas com QR Codes e/ou Geolocalização
   Organizar tarefas e agenda/calendário/grade de disciplinas
   Enviar lembretes/avisos sobre trabalhos e tarefas
   Gravar, acessar e compartilhar vídeos e áudio (palestras, aulas, entrevistas)
   Anotações em bloco de notas digital
   Diário de sala de aula
   Download de ebooks, textos, artigos e cases
   Bookmarking (Favoritos)
   Chats e Videoconferência
   Gamification (Captura de dados para promover competições)
Dicas de uso das tecnologias Mobile

   Acessar e interagir em grupos, fóruns ou redes sociais (palestras/seminários)
   Realizar trabalhos online em grupo com editores de texto colaborativo
   Criar mapas conceituais
   Elaborar resenhas de textos em Redes Sociais ou mensagens
   Alarmes e Cronômetros para delimitar tempo de tarefas
   Realizar pesquisas de campo
   Acessar e-mail
   Marcar presença por Geolocalização
   Storyboarding/Brainstorm em “Quadros brancos”
   Blogging
   Realizar cálculos com calculadora e funções de editores de planilhas
Dicas de aplicativos
 TeamViewer e SplashDesktop (controlar/interagir/acessar via tablet ou smartphone o seu
    laptop/desktop/projetor)
 Evernote e Google Keep (Anotações/Bloco de Notas/Cadernos, listas, gravação de áudio,
    fotos, documentos)
   Google Drive (Editor de texto colaborativo, Editor de planilhas e gráficos, Editor de
    apresentação, Editor de Formulários/Pesquisas/Enquetes, Calendário/Aviso por email e SMS,
    Drive/Disco Virtual para armazenamento e compartilhamento de arquivos)
   Dropbox e Box (Drive/Disco Virtual para armazenamento e compartilhamento de arquivos)
   Google+ (Rede Social do Google com Hangout/Videoconferência/Gravar aulas, Criação de
    comunidades)
   Polleverywhere e Socrative (Enquetes online ou SMS em tempo real)
   Remind101 (Quadro de avisos via SMS)
   Blogger (Criação de blogs)
   Symbaloo (Favoritos/Bookmarking em forma de ícones e página)
   TEDx, Youtube (repositório de vídeos, videoaulas, tutoriais)
Dicas de aplicativos
 Snapguide (Rede social para criar guias ou passo a passo com ilustrações sobre qualquer tema)
 Facebook (Criação de grupos com ferramentas como enquetes, ambiente de
    discussão, calendário de eventos, editor de texto, compartilhamento de arquivos, fotos e
    vídeos)
   Twitter (envio de perguntas,respostas e comentários marcadas por hashtags# em palestras ou
    aulas presenciais ou on-line)
   Camscanner (transforma a câmera do celular em um scanner)
   Mindomo (Criação de mapas conceituais)
   Whatsapp, GoogleTalk, Facebook Mesenger (Chats)
   Grace e iTunes U (aplicativo com videoaulas e conteúdo digital das principais universidades
    estrangeiras)
   Livestream, Ustream , Hangout, Skype e Facetime (videoconferência)
   Zello (Tipo Nextel/Rádio via internet)
   Google Googles (Busca de informações no Google a partir de fotos /videos)
   QR Droid e qrdroid.com/generate (Leitor e gerador de QR Code)
Ferramentas de Colaboração - Google Drive




       Referência: http://youtu.be/5tthVEzX-UI
Experimento com o Twitter – Universidade de Dallas




          Referência: http://youtu.be/6WPVWDkF7U8
Apredizagem baseada em projetos - Usando Mobile (parte1)




               Referência: http://youtu.be/nbiBCx5rii4
Apredizagem baseada em projetos - Usando Mobile (parte2)




              Referência: http://youtu.be/mXvQ5djvZ1A
Gamification

Gamification é o processo de integração entre a dinâmica e a mecânica
aplicadas em jogos, reaplicadas em um site, negócios, comunidades, educação
ou campanha de marketing a fim de conduzir a participação e ao engajamento.

O objetivo geral do Gamification é envolver as pessoas e levá-las a participar,
compartilhar e interagir em alguma atividade individualmente ou em grupo.
Na educação o objetivo é melhorar o desempenho individual e coletivo.

O Gamification tem relação direta com a lógica estabelecida pela estatística.
Gamification - Como aplicar em sala de aula?
     Mecânica de Jogos                                            Desejos Humanos
                                     Recompensa    Status       Achievemen       Auto-   Concorrência     Altruísmo
                                                  (Graduação/   t (Conquistas) expressão (Competição      (Conquista e
                                                   expertise)                  (Exibição   indivídual e   compartilhar
                                                                                perante      grupos)       benefícios)
                                                                             comunidade)
Pontos
Níveis
Desafios
Bens e Espaços Virtuais
(Badges, Acesso a áreas restritas)
Quadro de liderança/Ranking
Presentes e bonificações
Gamification na educação - Khan Academy




      Referência: http://youtu.be/AFLoXsBBYLc
Gamification na Educação




Referência: http://youtu.be/F4YP-hGZTuA
O que é Realidade Aumentada?




 Referência: http://youtu.be/D-A1l4Jn6EY
Exemplo de Aplicativo em RA: Layar




   Referência: http://youtu.be/wi80g9WJvmw
Layar Creator




Referência: http://youtu.be/tKs_QYEefL0
QR CODE




Gerador de QR Code: http://qrdroid.com/generate
       Referência: http://youtu.be/xOKo82AcTVY
O Futuro Começa Agora - Google Glass




    Referência: http://youtu.be/9c6W4CCU9M4
Referências

Formas de usar dispositivos móveis em sala de aula
http://www.schrockguide.net/ipads-in-the-classroom.html
http://www.ipads4teaching.net
http://www.schrockguide.net/ipads-in-the-classroom.html
http://www.ipads4teaching.net
http://www.schrockguide.net/60-tech-tips-in-60-minutes.html
http://www.schrockguide.net/qr-codes-in-the-classroom.html
http://digitalis.nwp.org/resource/4341
http://www.schrockguide.net/bloomin-apps.html
http://www.teachthought.com/technology/12-principles-of-mobile-learning/
http://www.teachthought.com/technology/44-better-ways-to-use-smartphones-in-the-classroom/
http://edudemic.com/2012/10/40-quick-ways-to-use-mobile-phones-in-classrooms/
http://www.teachthought.com/technology/23-ways-to-use-the-ipad-in-the-21st-century-pbl-classroom/
http://www.teachthought.com/learning/9-characteristics-of-21st-century-learning/
http://www.teachthought.com/technology/36-smart-ideas-for-using-smartphones-in-the-classroom/
http://www.teachthought.com/technology/44-better-ways-to-use-smartphones-in-the-classroom/
http://www.teachthought.com/technology/6-characteristics-of-tomorrows-classroom-technology/
http://edudemic.com/2012/10/ipad-mobile-learning/
ttp://edudemic.com/2012/08/the-60-second-guide-to-smartphones-in-education/
Referências
Aplicativos educacionais
http://prezi.com/swceiv2g3bbt/60-educational-apps-in-60-minutes/
http://edudemic.com/2012/11/30-recommended-apps-for-online-students/
http://edudemic.com/2012/10/50-free-android-apps-being-used-in-education-right-now/
http://edudemic.com/2012/10/the-90-best-ios-apps-for-mobile-learning/
http://edudemic.com/2012/10/most-used-mobile-apps-education/

TECNOLOGIAS MOBILE E EDUCAÇÃO (Mobile Learning - Tablets e Smartphones)

  • 2.
    Fábio Lapolli lapollimaster@yahoo.com.br Mini Currículo  Graduado em Desenho Industrial, Publicidade e Propaganda pela UFRJ, com especialização em Mediação Pedagógica/ Tecnologias Educacionais pela PUC-RJ e mestre em Ciência da Computação pelo NCE/UFRJ.  Atuo nas áreas de Comunicação/Marketing Digital, Tecnologia e Educação com passagem em empresas como Petrobras, TV Globo, Grupo CCAA, CEDERJ, PUC, IBMEC e FGV.
  • 3.
    Agenda  Panorama do evolução dos dispositivos móveis  Geração Multi-Screen  Tecnologias e novas formas de aprendizagem  Mobile Learning  Aplicativos para Mobile Learning  Estratégias de Mobile Learning  Novas tecnologias e a computação ubíqua
  • 4.
  • 5.
  • 6.
    Vaticano Praça de SãoPedro 2005 - Secessão do Papa João Paulo II 2013 - Sucessão do Papa Bento XVI
  • 10.
  • 12.
  • 13.
    http://ischoolinitiative.org/ Palestra na Sam Houston State University https://www.youtube.com/watch?v=5ObxRdqUZVE
  • 14.
  • 15.
  • 16.
  • 17.
  • 18.
    Ensinando com IpadII Referência: http://youtu.be/QmyRIRnWfEA
  • 38.
  • 45.
    Taxonomia de Bloom Organizaçãohierárquica de objetivos educacionais. Benjamin Bloom Psicólogo e Pedagogo da Universidade de Chicago e especialistas de universidades americanas dividiram a aprendizagem em três grandes domínios: Cognitivo, Afetivo e Psicomotor. O cognitivo se subdivide em 6 níveis:  Relembrar/Conhecer  Compreender  Aplicar  Analisar  Avaliar  Criar/Sintetizar Para cada nível foram estabelecidas 6 formas de trabalhar/estimular o desenvolvimento.
  • 48.
    Dicas de usodas tecnologias Mobile  Repositórios de conteúdo para armazenar e compartilhar arquivos  Elaborar questionários/quizz/enquetes  Promover gincanas com QR Codes e/ou Geolocalização  Organizar tarefas e agenda/calendário/grade de disciplinas  Enviar lembretes/avisos sobre trabalhos e tarefas  Gravar, acessar e compartilhar vídeos e áudio (palestras, aulas, entrevistas)  Anotações em bloco de notas digital  Diário de sala de aula  Download de ebooks, textos, artigos e cases  Bookmarking (Favoritos)  Chats e Videoconferência  Gamification (Captura de dados para promover competições)
  • 49.
    Dicas de usodas tecnologias Mobile  Acessar e interagir em grupos, fóruns ou redes sociais (palestras/seminários)  Realizar trabalhos online em grupo com editores de texto colaborativo  Criar mapas conceituais  Elaborar resenhas de textos em Redes Sociais ou mensagens  Alarmes e Cronômetros para delimitar tempo de tarefas  Realizar pesquisas de campo  Acessar e-mail  Marcar presença por Geolocalização  Storyboarding/Brainstorm em “Quadros brancos”  Blogging  Realizar cálculos com calculadora e funções de editores de planilhas
  • 50.
    Dicas de aplicativos TeamViewer e SplashDesktop (controlar/interagir/acessar via tablet ou smartphone o seu laptop/desktop/projetor)  Evernote e Google Keep (Anotações/Bloco de Notas/Cadernos, listas, gravação de áudio, fotos, documentos)  Google Drive (Editor de texto colaborativo, Editor de planilhas e gráficos, Editor de apresentação, Editor de Formulários/Pesquisas/Enquetes, Calendário/Aviso por email e SMS, Drive/Disco Virtual para armazenamento e compartilhamento de arquivos)  Dropbox e Box (Drive/Disco Virtual para armazenamento e compartilhamento de arquivos)  Google+ (Rede Social do Google com Hangout/Videoconferência/Gravar aulas, Criação de comunidades)  Polleverywhere e Socrative (Enquetes online ou SMS em tempo real)  Remind101 (Quadro de avisos via SMS)  Blogger (Criação de blogs)  Symbaloo (Favoritos/Bookmarking em forma de ícones e página)  TEDx, Youtube (repositório de vídeos, videoaulas, tutoriais)
  • 51.
    Dicas de aplicativos Snapguide (Rede social para criar guias ou passo a passo com ilustrações sobre qualquer tema)  Facebook (Criação de grupos com ferramentas como enquetes, ambiente de discussão, calendário de eventos, editor de texto, compartilhamento de arquivos, fotos e vídeos)  Twitter (envio de perguntas,respostas e comentários marcadas por hashtags# em palestras ou aulas presenciais ou on-line)  Camscanner (transforma a câmera do celular em um scanner)  Mindomo (Criação de mapas conceituais)  Whatsapp, GoogleTalk, Facebook Mesenger (Chats)  Grace e iTunes U (aplicativo com videoaulas e conteúdo digital das principais universidades estrangeiras)  Livestream, Ustream , Hangout, Skype e Facetime (videoconferência)  Zello (Tipo Nextel/Rádio via internet)  Google Googles (Busca de informações no Google a partir de fotos /videos)  QR Droid e qrdroid.com/generate (Leitor e gerador de QR Code)
  • 52.
    Ferramentas de Colaboração- Google Drive Referência: http://youtu.be/5tthVEzX-UI
  • 53.
    Experimento com oTwitter – Universidade de Dallas Referência: http://youtu.be/6WPVWDkF7U8
  • 54.
    Apredizagem baseada emprojetos - Usando Mobile (parte1) Referência: http://youtu.be/nbiBCx5rii4
  • 55.
    Apredizagem baseada emprojetos - Usando Mobile (parte2) Referência: http://youtu.be/mXvQ5djvZ1A
  • 56.
    Gamification Gamification é oprocesso de integração entre a dinâmica e a mecânica aplicadas em jogos, reaplicadas em um site, negócios, comunidades, educação ou campanha de marketing a fim de conduzir a participação e ao engajamento. O objetivo geral do Gamification é envolver as pessoas e levá-las a participar, compartilhar e interagir em alguma atividade individualmente ou em grupo. Na educação o objetivo é melhorar o desempenho individual e coletivo. O Gamification tem relação direta com a lógica estabelecida pela estatística.
  • 57.
    Gamification - Comoaplicar em sala de aula? Mecânica de Jogos Desejos Humanos Recompensa Status Achievemen Auto- Concorrência Altruísmo (Graduação/ t (Conquistas) expressão (Competição (Conquista e expertise) (Exibição indivídual e compartilhar perante grupos) benefícios) comunidade) Pontos Níveis Desafios Bens e Espaços Virtuais (Badges, Acesso a áreas restritas) Quadro de liderança/Ranking Presentes e bonificações
  • 58.
    Gamification na educação- Khan Academy Referência: http://youtu.be/AFLoXsBBYLc
  • 59.
    Gamification na Educação Referência:http://youtu.be/F4YP-hGZTuA
  • 60.
    O que éRealidade Aumentada? Referência: http://youtu.be/D-A1l4Jn6EY
  • 61.
    Exemplo de Aplicativoem RA: Layar Referência: http://youtu.be/wi80g9WJvmw
  • 62.
  • 63.
    QR CODE Gerador deQR Code: http://qrdroid.com/generate Referência: http://youtu.be/xOKo82AcTVY
  • 64.
    O Futuro ComeçaAgora - Google Glass Referência: http://youtu.be/9c6W4CCU9M4
  • 65.
    Referências Formas de usardispositivos móveis em sala de aula http://www.schrockguide.net/ipads-in-the-classroom.html http://www.ipads4teaching.net http://www.schrockguide.net/ipads-in-the-classroom.html http://www.ipads4teaching.net http://www.schrockguide.net/60-tech-tips-in-60-minutes.html http://www.schrockguide.net/qr-codes-in-the-classroom.html http://digitalis.nwp.org/resource/4341 http://www.schrockguide.net/bloomin-apps.html http://www.teachthought.com/technology/12-principles-of-mobile-learning/ http://www.teachthought.com/technology/44-better-ways-to-use-smartphones-in-the-classroom/ http://edudemic.com/2012/10/40-quick-ways-to-use-mobile-phones-in-classrooms/ http://www.teachthought.com/technology/23-ways-to-use-the-ipad-in-the-21st-century-pbl-classroom/ http://www.teachthought.com/learning/9-characteristics-of-21st-century-learning/ http://www.teachthought.com/technology/36-smart-ideas-for-using-smartphones-in-the-classroom/ http://www.teachthought.com/technology/44-better-ways-to-use-smartphones-in-the-classroom/ http://www.teachthought.com/technology/6-characteristics-of-tomorrows-classroom-technology/ http://edudemic.com/2012/10/ipad-mobile-learning/ ttp://edudemic.com/2012/08/the-60-second-guide-to-smartphones-in-education/
  • 66.