Uso de softwares e objetos de aprendizagem como ferramenta didática para a educação Caroline de Oliveira Martins
1- Quando usar um software? O que é um software? Software ou logiciário é uma sequência de instruções a serem seguidas e/ou executadas, na manipulação, redirecionamento ou modificação de um dado/informação ou acontecimento. Fonte: Wikipedia, acesso em 08/05/2011
1.1 Qual a importância do software no ensino? Alguns conteúdos científicos são de difícil entendimento pelos alunos, devido a o nível de abstração necessária para compreensão do conceito ou fenômeno observado. O uso de softwares permite que os alunos estabeleçam relações entre os conceitos de diferentes disciplinas e que os apliquem à contextos diferentes, aprofundando assim seus conhecimentos.
1.2 Por que usar um software? Os softwares são ferramentas que favorecem a inovação de práticas pedagógicas dos docentes por apresentar uma flexibilidade de custos, facilidades de atualizações, customização (aplicável em diversas situações de ensino) e interoperabilidade (podem ser utilizados em qualquer plataforma de ensino) (LONGMIRE, 2001; SÁ FILHO & MACHADO, 2004).
1.2 Por que usar um software? Entretanto esses fatores que auxiliam na sua fácil aplicação como recurso pedagógico, também pode implicar em situações problemáticas para a visão de ciência (SANTOS & PRAIA, 1992), para o entendimento correto dos conceitos científicos utilizados (CASTRO-FILHO et al., 2006) e a construção do conhecimento (CACHAPUZ, PRAIA & JORGE, 2002).
1.3 Deve-se sempre utilizar um software? Antes de utilizar um software é necessário elaborar a atividade segundo objetivos, aplicação e avaliação do conteúdo que será aplicado. Para então avaliar se o uso do software é possível, viável e qual software será utilizado. Algumas atividades, não carecem do uso de softwares, sendo mais viável o uso de outras tecnologias.
1.4 Quando não devemos utilizar? Não devemos utilizar softwares como algo isolado no processo de ensino aprendizagem. Deve-se ser utilizado, quando necessário, por um professor que esteja orientando os alunos na atividade e faça parte de um contexto dentro do conteúdo programático. Se utilizado sem auxilio do professor esse objeto deve ser bem contextualizado para permitir ao aluno o entendido sobre a proposta de usar essa ferramenta.
2. Onde encontrar softwares para uso na escola? Alguns softwares são encontrados nos computadores dos laboratórios Também existem CDs de apoio Além de softwares encontrados na internet em repositórios online e de acesso público.
3. Somente softwares educacionais podem  ser usados?  Além de softwares elaborados com objetivos educacionais, existem outros que não foram elaborados com esse objetivo, mas que podem ser utilizados no processo de ensino aprendizagem. Alguns exemplos são: editores de slides, de texto, de planilhas eletrônicas, de imagem, de som e vídeo, Google Earth
3.1 Jogos podem ensinar? Alguns jogos, como por exemplo xadrez e damas, não tem objetivo educacional, mas podem ser adaptados para alguma atividade na sala de aula. Também podemos adaptar alguns jogos de computador para uso na sala de aula. Alguns exemplos: jogos que envolvam lógica, história, campo minado, jogos de carta, etc.
4. Objetos de aprendizagem 4.1 – O que são objetos de aprendizagem? Os objetos de aprendizagem podem ser compreendidos como “qualquer recurso digital que possa ser reutilizado para o suporte ao ensino” (WILEY, 2000, p.3) Segundo Macedo e colaboradores (2006, p.20): “ os OA podem ser criados em qualquer mídia ou formato, podendo ser simples como uma animação ou uma apresentação de slides ou complexos como uma simulação. Os OA utilizam-se de imagens, animações e applets, documentos VRML (realidade virtual), arquivos de texto ou hipertexto, dentre outros.”
4.2 Onde pode-se encontrar objetos? Os repositórios dos objetos de aprendizagem prometem suprir os professores do ensino médio e ensino universitário, com recursos de alta qualidade, que poderão ser identificados e reutilizados nas suas atividades em sala de aula ou em cursos on-line.  Diante da existência desses repositórios, os professores poderão dedicar-se de maneira mais eficientes a serem facilitadores da aprendizagem, partícipes da construção do conhecimento de seus alunos.
4.3 Como objetos de aprendizagem podem ser  usados? Os objetos de aprendizagem podem executar simulações de ambientes naturais e artificiais e dessa forma ser utilizado, também, para compreensão de fenômenos que ocorrem nesses ambientes, além de contribuir para o ensino de ciências com aprendizagem de conceitos matemáticos, físicos, químicos .
Referências utilizadas CACHAPUZ, A.; PRAIA, J.; JORGE, M. Ciência, educação em ciência e ensino de ciências. Lisboa: Ministério de Educação, 2002.  CASTRO-FILHO, J. A. FREIRE, R. S.; MACEDO, L. N.; SALES, G. L.; OLIVEIRA, E. M. Gangorra Interativa: um objeto de aprendizagem para os conceitos de grandezas inversamente proporcionais.  In: Workshop de informática Educativa – WIE, Campo Grande/MS, 2006. LONGMIRE, W. A Primer On Learning Objects. American Society for Training & Development.  Virginia/USA. 2001. MACEDO, L. N. de; CASTRO FILHO, J. A. de; MACEDO, A. A. M.; SIQUEIRA, D. M. B.; OLIVEIRA, E. M. de; SALES, G. L.; FREIRE, R. S. Desenvolvendo o pensamento proporcional com o uso de um objeto de aprendizagem. In: PRATA, Carmem Lucia, NASCIMENTO, Anna Christina Aun de Azevedo. Brasília; MEC, SEED. Objetos de Aprendizagem: Uma proposta de recurso pedagógico.  154p. 2007.
SÁ FILHO, C. S.; MACHADO, E. de C. O computador como agente transformador da educação e o papel do Objeto de Aprendizagem. 2004. Disponível em: <http:// www.universia.com.br /matéria/materia.jsp?materia=5939>. Acessado em: abril de 2009. SANTOS, M. E. V. M. dos.; PRAIA, J. F. Percurso de mudança na didáctica das ciências sua fundamentação epistemológica. In: Ensino de ciências e formação de professores. N.1, Projeto MUTARE. Aveiro: Eduardo & Nogueiro, 1992. WIKIPEDIA. Softwares. Disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Software . Acessado em 8/05/2011.  WILEY, D.A. Connecting learning objects to instructional design theory: A definition, a metaphor, and a taxonomy. In: Wiley, D. A. (Ed.). The Instructional Use of Learning Objects.  2000. Disponível em: <http:// reusability.org/read/chapters/wiley.doc>. Acessado em: fevereiro de 2009. Referências utilizadas (continuação)

Objetos de aprendizagem e recursos didaticos

  • 1.
    Uso de softwarese objetos de aprendizagem como ferramenta didática para a educação Caroline de Oliveira Martins
  • 2.
    1- Quando usarum software? O que é um software? Software ou logiciário é uma sequência de instruções a serem seguidas e/ou executadas, na manipulação, redirecionamento ou modificação de um dado/informação ou acontecimento. Fonte: Wikipedia, acesso em 08/05/2011
  • 3.
    1.1 Qual aimportância do software no ensino? Alguns conteúdos científicos são de difícil entendimento pelos alunos, devido a o nível de abstração necessária para compreensão do conceito ou fenômeno observado. O uso de softwares permite que os alunos estabeleçam relações entre os conceitos de diferentes disciplinas e que os apliquem à contextos diferentes, aprofundando assim seus conhecimentos.
  • 4.
    1.2 Por queusar um software? Os softwares são ferramentas que favorecem a inovação de práticas pedagógicas dos docentes por apresentar uma flexibilidade de custos, facilidades de atualizações, customização (aplicável em diversas situações de ensino) e interoperabilidade (podem ser utilizados em qualquer plataforma de ensino) (LONGMIRE, 2001; SÁ FILHO & MACHADO, 2004).
  • 5.
    1.2 Por queusar um software? Entretanto esses fatores que auxiliam na sua fácil aplicação como recurso pedagógico, também pode implicar em situações problemáticas para a visão de ciência (SANTOS & PRAIA, 1992), para o entendimento correto dos conceitos científicos utilizados (CASTRO-FILHO et al., 2006) e a construção do conhecimento (CACHAPUZ, PRAIA & JORGE, 2002).
  • 6.
    1.3 Deve-se sempreutilizar um software? Antes de utilizar um software é necessário elaborar a atividade segundo objetivos, aplicação e avaliação do conteúdo que será aplicado. Para então avaliar se o uso do software é possível, viável e qual software será utilizado. Algumas atividades, não carecem do uso de softwares, sendo mais viável o uso de outras tecnologias.
  • 7.
    1.4 Quando nãodevemos utilizar? Não devemos utilizar softwares como algo isolado no processo de ensino aprendizagem. Deve-se ser utilizado, quando necessário, por um professor que esteja orientando os alunos na atividade e faça parte de um contexto dentro do conteúdo programático. Se utilizado sem auxilio do professor esse objeto deve ser bem contextualizado para permitir ao aluno o entendido sobre a proposta de usar essa ferramenta.
  • 8.
    2. Onde encontrarsoftwares para uso na escola? Alguns softwares são encontrados nos computadores dos laboratórios Também existem CDs de apoio Além de softwares encontrados na internet em repositórios online e de acesso público.
  • 9.
    3. Somente softwareseducacionais podem ser usados? Além de softwares elaborados com objetivos educacionais, existem outros que não foram elaborados com esse objetivo, mas que podem ser utilizados no processo de ensino aprendizagem. Alguns exemplos são: editores de slides, de texto, de planilhas eletrônicas, de imagem, de som e vídeo, Google Earth
  • 10.
    3.1 Jogos podemensinar? Alguns jogos, como por exemplo xadrez e damas, não tem objetivo educacional, mas podem ser adaptados para alguma atividade na sala de aula. Também podemos adaptar alguns jogos de computador para uso na sala de aula. Alguns exemplos: jogos que envolvam lógica, história, campo minado, jogos de carta, etc.
  • 11.
    4. Objetos deaprendizagem 4.1 – O que são objetos de aprendizagem? Os objetos de aprendizagem podem ser compreendidos como “qualquer recurso digital que possa ser reutilizado para o suporte ao ensino” (WILEY, 2000, p.3) Segundo Macedo e colaboradores (2006, p.20): “ os OA podem ser criados em qualquer mídia ou formato, podendo ser simples como uma animação ou uma apresentação de slides ou complexos como uma simulação. Os OA utilizam-se de imagens, animações e applets, documentos VRML (realidade virtual), arquivos de texto ou hipertexto, dentre outros.”
  • 12.
    4.2 Onde pode-seencontrar objetos? Os repositórios dos objetos de aprendizagem prometem suprir os professores do ensino médio e ensino universitário, com recursos de alta qualidade, que poderão ser identificados e reutilizados nas suas atividades em sala de aula ou em cursos on-line. Diante da existência desses repositórios, os professores poderão dedicar-se de maneira mais eficientes a serem facilitadores da aprendizagem, partícipes da construção do conhecimento de seus alunos.
  • 13.
    4.3 Como objetosde aprendizagem podem ser usados? Os objetos de aprendizagem podem executar simulações de ambientes naturais e artificiais e dessa forma ser utilizado, também, para compreensão de fenômenos que ocorrem nesses ambientes, além de contribuir para o ensino de ciências com aprendizagem de conceitos matemáticos, físicos, químicos .
  • 14.
    Referências utilizadas CACHAPUZ,A.; PRAIA, J.; JORGE, M. Ciência, educação em ciência e ensino de ciências. Lisboa: Ministério de Educação, 2002. CASTRO-FILHO, J. A. FREIRE, R. S.; MACEDO, L. N.; SALES, G. L.; OLIVEIRA, E. M. Gangorra Interativa: um objeto de aprendizagem para os conceitos de grandezas inversamente proporcionais. In: Workshop de informática Educativa – WIE, Campo Grande/MS, 2006. LONGMIRE, W. A Primer On Learning Objects. American Society for Training & Development. Virginia/USA. 2001. MACEDO, L. N. de; CASTRO FILHO, J. A. de; MACEDO, A. A. M.; SIQUEIRA, D. M. B.; OLIVEIRA, E. M. de; SALES, G. L.; FREIRE, R. S. Desenvolvendo o pensamento proporcional com o uso de um objeto de aprendizagem. In: PRATA, Carmem Lucia, NASCIMENTO, Anna Christina Aun de Azevedo. Brasília; MEC, SEED. Objetos de Aprendizagem: Uma proposta de recurso pedagógico. 154p. 2007.
  • 15.
    SÁ FILHO, C.S.; MACHADO, E. de C. O computador como agente transformador da educação e o papel do Objeto de Aprendizagem. 2004. Disponível em: <http:// www.universia.com.br /matéria/materia.jsp?materia=5939>. Acessado em: abril de 2009. SANTOS, M. E. V. M. dos.; PRAIA, J. F. Percurso de mudança na didáctica das ciências sua fundamentação epistemológica. In: Ensino de ciências e formação de professores. N.1, Projeto MUTARE. Aveiro: Eduardo & Nogueiro, 1992. WIKIPEDIA. Softwares. Disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Software . Acessado em 8/05/2011. WILEY, D.A. Connecting learning objects to instructional design theory: A definition, a metaphor, and a taxonomy. In: Wiley, D. A. (Ed.). The Instructional Use of Learning Objects. 2000. Disponível em: <http:// reusability.org/read/chapters/wiley.doc>. Acessado em: fevereiro de 2009. Referências utilizadas (continuação)