Este documento apresenta um resumo de um artigo científico sobre o uso de Objetos de Aprendizagem no ensino da matemática nas séries iniciais. O artigo discute as vantagens dos Objetos de Aprendizagem, como tornar o aprendizado mais atraente e significativo para os alunos. Também fornece um exemplo de um Objeto de Aprendizagem sobre uma fazenda que ensina conceitos matemáticos de forma lúdica e contextualizada.
Produção de significados sobre roldanas a partir do uso dos aplicativos “Físi...hawbertt
Este trabalho mostra a produção de significados de alunos numa escola privada, sobre conteúdos de roldanas fixas e móveis, a partir dos aplicativos “Física na escola LITE” e “FlipaClip-Simulação”, utilizados como objeto de aprendizagem. O primeiro aplicativo permitiu investigar a produção de significados dos conteúdos estudados e o segundo foi utilizado para desenvolver simulações com roldanas. A abordagem teóricoteve base nos estudos de Wertsch (1998) que trata ferramentas culturais como meios mediacionais que podem influenciar no processo de aprendizagem. A metodologia de ensino teve apoio numa sequência didática com o uso de aplicativos, vídeos sobre roldanas móveis, questionário e entrevistas com alunos. Os resultados mostraram que os alunos, em sua maioria, foram motivados pelas ferramentas de aprendizagem, potencializando suas habilidades e competências durante o estudo,produzindo significados próprios. Observou-se, entretanto, que o uso dos aplicativos foi rejeitado por alguns alunos, que expressaram desinteresse por aplicativos digitais.
Produção de significados sobre roldanas a partir do uso dos aplicativos “Físi...hawbertt
Este trabalho mostra a produção de significados de alunos numa escola privada, sobre conteúdos de roldanas fixas e móveis, a partir dos aplicativos “Física na escola LITE” e “FlipaClip-Simulação”, utilizados como objeto de aprendizagem. O primeiro aplicativo permitiu investigar a produção de significados dos conteúdos estudados e o segundo foi utilizado para desenvolver simulações com roldanas. A abordagem teóricoteve base nos estudos de Wertsch (1998) que trata ferramentas culturais como meios mediacionais que podem influenciar no processo de aprendizagem. A metodologia de ensino teve apoio numa sequência didática com o uso de aplicativos, vídeos sobre roldanas móveis, questionário e entrevistas com alunos. Os resultados mostraram que os alunos, em sua maioria, foram motivados pelas ferramentas de aprendizagem, potencializando suas habilidades e competências durante o estudo,produzindo significados próprios. Observou-se, entretanto, que o uso dos aplicativos foi rejeitado por alguns alunos, que expressaram desinteresse por aplicativos digitais.
Uma experiência sociocultural de ensino com o uso do Scratch para o estudo da...hawbertt
A cultura digital nunca esteve tão presente no modo de vida das pessoas como se faz
atualmente, havendo, portanto, uma necessidade de incorporá-la também no ambiente escolar por
meio de estratégias de ensino e aprendizagem. Nesse sentido, o presente trabalho tem como
objetivo o desenvolvimento e aplicação de uma Sequência Didática (SD) para analisar a aceitação
e produção de significados pelos alunos ao utilizar a Linguagem de Programação (LP) em blocos
por meio do Scratch como ferramenta cultural e mediadora no ensino das soluções químicas. A SD
planejada foi aplicada com alunos do nono ano do ensino fundamental de uma escola estadual no
município de Bacabal-MA. Tomou-se como referência os métodos de Elaboração, Aplicação e
Reelaboração (EAR) e os dados foram analisados sob a luz da Teoria da Ação Mediada, de James
V. Wertsch. Como pontos de chegada nesta pesquisa, inferimos que houve não só motivação,
engajamento e significação de conteúdos pelos estudantes, mas, também, limites e desafios para
inserir o pensamento computacional num curto período de tempo com a SD.
A MOTIVAÇÃO NAS AULAS DE MATEMÁTICA A PARTIR DOS JOGOS DIGITAIS DO MANGAHIGHhawbertt
A Matemática, ao logo de sua história, contribuiu para o desenvolvimento científico-tecnológico e ainda serve a este propósito como uma importante ferramenta. E embora, no contexto escolar, seja uma disciplina tão relevante para o desenvolvimento das ciências e da sociedade, seu ensino tem se realizado de maneira insatisfatória e descontextualizada, revelando a dificuldade dos alunos em aprender Matemática e o porquê de estudá-la. Diante das abordagens tradicionais de ensino, que muitas vezes causa desmotivação nos alunos, este trabalho versa sobre o desenvolvimento e aplicação de uma Sequência Didática com inserção da Informática nas aulas de Matemática através da plataforma on-line Mangahigh, tendo por objetivo analisar a produção de significados dos conceitos a partir do uso dessa plataforma como ferramenta mediacional e a motivação dos alunos na aprendizagem da matemática com inserção de jogos digitais presentes no referido espaço. Os resultados possibilitaram evidenciar que o uso de recursos tecnológicos utilizados como ferramenta didático-pedagógica favoreceu o aprendizado dos alunos e os motivaram em produzirem o significado dos conceitos de Equação do 1° grau. Além disso, os estudantes também se mostraram motivados e relataram já utilizarem alguns desafios matemáticos por meio das redes sociais, o que possibilitou relacionar o conteúdo com o contexto cultural em que já estão inseridos. Deste modo, atividades com o uso de recursos tecnológicos na educação matemática tornam-se poderosas ferramentas no processo de ensino e aprendizagem, desde que seu uso esteja relacionado ao contexto cultural dos alunos.
Design instrucional em educação infantil inovação ou necessidadeAngela Santos
Um importante aspecto relacionado ao uso destas mídias na área educacional refere-se à construção de conteúdos e escolha de objetos, que apoiarão os processos de ensino-aprendizagem.
Os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), ou Plataformas de Aprendizagem, são softwares que auxiliam na criação de cursos acessíveis através da internet.
Panorama Analítico sobre Avaliação da Aprendizagem e a Aplicação de Jogos Did...hawbertt
A Química é uma ciência de extrema importância, sendo necessária para uma visão crítica
perante a sociedade em que estamos inseridos. Porém, os procedimentos didáticos
pedagógicos nesta área utilizados no contexto escolar têm levado a desinteresse nos alunos,
pois muitas vezes ela é ensinada para responder uma “prova” no final de cada ciclo, cuja
finalidade é a promoção escolar. A prova, por vezes, tem sido o único instrumento avaliativo
utilizado em sala, entretanto, existem outros que podem ser empregados para verificar o
processo de ensino e aprendizagem, dentre eles, este artigo sugere os jogos didáticos por seus
benefícios educacionais. Assim, o presente artigo teve por objetivo investigar o uso de jogos
didáticos como instrumentos avaliativos no ensino e aprendizagem da Química, para isso
realizou um estado da arte de artigos publicados em revistas da área de Química/Ciências que
envolveram jogos didáticos no ensino da Química buscando verificar se esses foram
utilizados como instrumentos avaliativos e quais os procedimentos desta prática. Seguindo os
critérios estabelecidos, foram analisadas 04 revistas de QUALIS A2 à B1, cujos artigos
produziram e aplicaram os jogos como instrumento metodológico e somente um menciona o
jogo como instrumento avaliativo. Os artigos analisados apresentaram resultados satisfatórios, porém poderiam utilizar os jogos para uma análise mais criteriosa da aprendizagem dos
alunos e só assim confirmar a potencialidade da ferramenta.
Contextulização e Experimentação na revita Química Nova na Escola: uma anális...hawbertt
Neste trabalho avaliamos as concepções de contextualização e de experimentação presentes nos artigos da Revista Química Nova na Escola (QNEsc), especificamente conceitos contidos na seção “Experimentação no Ensino de Química” nas edições produzidas entre o ano de 2009 até 2016. No processo de investigação, constatamos que do total de vinte e sete artigos, 70,4% dos experimentos propostos neste período apresentaram alguma indicação de contextualização. Além disso, observamos que dos dezenove artigos analisados, a experimentação apresentou-se como investigativa, demonstrativa e de reelaboração conceitual. Já quanto à contextualização, esta se relacionou ao desenvolvimento de atitudes e valores para a formação de um cidadão crítico, à exemplificação de fatos do cotidiano e como estratégia de ensino para facilitar a aprendizagem. Finalizando, a partir dos resultados desta pesquisa, concluímos que as formas de experimentação e contextualização mais presentes nos artigos da QNEsc foram a investigativa e a relacionada ao desenvolvimento de atitudes e valores para a formação de um cidadão crítico, respectivamente.
DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO DIGITAL PARA O ENSINO DE QUÍMICA NO ENSINO MÉDIO: ...hawbertt
Este trabalho objetiva dissertar sobre, a importância da utilização de jogos digitais educacionais no meio escolar e os processos de desenvolvimento de um jogo digital intitulado “Planeta Química: uma aventura no cotidiano”. Será abordado os aspectos e processos envolvidos no seu desenvolvimento, apresentando como foram contemplados os elementos essenciais da teoria dos jogos e também o caráter pedagógico direcionado à elementos da teoria construtivista de Vigotski em uma perspectiva sociocultural. O jogo proposto, visa disponibilizar um objeto de ensino e aprendizagem em favor do desenvolvimento cognitivo dos alunos. A partir das possíveis propostas de aplicação e estudo, estaremos apresentando possibilidades de ensino e aprendizado e ao mesmo tempo propondo novas abordagens em aulas que possibilitem mais vezes a utilização de recursos digitais como os jogos digitais.
𝑴[𝑿]/G/1 with Second Optional Service, Multiple Vacation, Breakdown and RepairIJRES Journal
In this paper, we present a batch arrival non- Markovian queuing model with second optional service, subject to random break downs and multiple vacations. Batches arrive in Poisson stream with mean arrival rate λ, such that all customers demand the first `essential' service, whereas only some of them demand the second `optional' service. The service times of the both first essential service and the second optional service are assumed to follow general (arbitrary) distribution with distribution function 𝐵1(𝑣) and 𝐵2(𝑣) respectively. The server may undergo breakdowns which occur Aaccording to Poisson process with breakdown rate. Once the system encounter break downs it enters the repair process and the repair time is followed by exponential distribution with repair rate𝛼. The server takes vacation each time the system becomes empty and the vacation period is assumed to be exponential distribution. On returning from vacation if the server finds no customer waiting in the system, then the server again goes for vacation until he finds at least one unit in the system. The time-dependent probability generating functions have been obtained in terms of their Laplace transforms and the corresponding steady state results have been derived explicitly. Also the mean queue length and the mean waiting time have been found explicitly.
Afstudeerscriptie over verbale en visuele communicatiestijlen in internationale teksten voor de masteropleiding Internationale Bedrijfscommunicatie, Radboud Universiteit Nijmegen
Uma experiência sociocultural de ensino com o uso do Scratch para o estudo da...hawbertt
A cultura digital nunca esteve tão presente no modo de vida das pessoas como se faz
atualmente, havendo, portanto, uma necessidade de incorporá-la também no ambiente escolar por
meio de estratégias de ensino e aprendizagem. Nesse sentido, o presente trabalho tem como
objetivo o desenvolvimento e aplicação de uma Sequência Didática (SD) para analisar a aceitação
e produção de significados pelos alunos ao utilizar a Linguagem de Programação (LP) em blocos
por meio do Scratch como ferramenta cultural e mediadora no ensino das soluções químicas. A SD
planejada foi aplicada com alunos do nono ano do ensino fundamental de uma escola estadual no
município de Bacabal-MA. Tomou-se como referência os métodos de Elaboração, Aplicação e
Reelaboração (EAR) e os dados foram analisados sob a luz da Teoria da Ação Mediada, de James
V. Wertsch. Como pontos de chegada nesta pesquisa, inferimos que houve não só motivação,
engajamento e significação de conteúdos pelos estudantes, mas, também, limites e desafios para
inserir o pensamento computacional num curto período de tempo com a SD.
A MOTIVAÇÃO NAS AULAS DE MATEMÁTICA A PARTIR DOS JOGOS DIGITAIS DO MANGAHIGHhawbertt
A Matemática, ao logo de sua história, contribuiu para o desenvolvimento científico-tecnológico e ainda serve a este propósito como uma importante ferramenta. E embora, no contexto escolar, seja uma disciplina tão relevante para o desenvolvimento das ciências e da sociedade, seu ensino tem se realizado de maneira insatisfatória e descontextualizada, revelando a dificuldade dos alunos em aprender Matemática e o porquê de estudá-la. Diante das abordagens tradicionais de ensino, que muitas vezes causa desmotivação nos alunos, este trabalho versa sobre o desenvolvimento e aplicação de uma Sequência Didática com inserção da Informática nas aulas de Matemática através da plataforma on-line Mangahigh, tendo por objetivo analisar a produção de significados dos conceitos a partir do uso dessa plataforma como ferramenta mediacional e a motivação dos alunos na aprendizagem da matemática com inserção de jogos digitais presentes no referido espaço. Os resultados possibilitaram evidenciar que o uso de recursos tecnológicos utilizados como ferramenta didático-pedagógica favoreceu o aprendizado dos alunos e os motivaram em produzirem o significado dos conceitos de Equação do 1° grau. Além disso, os estudantes também se mostraram motivados e relataram já utilizarem alguns desafios matemáticos por meio das redes sociais, o que possibilitou relacionar o conteúdo com o contexto cultural em que já estão inseridos. Deste modo, atividades com o uso de recursos tecnológicos na educação matemática tornam-se poderosas ferramentas no processo de ensino e aprendizagem, desde que seu uso esteja relacionado ao contexto cultural dos alunos.
Design instrucional em educação infantil inovação ou necessidadeAngela Santos
Um importante aspecto relacionado ao uso destas mídias na área educacional refere-se à construção de conteúdos e escolha de objetos, que apoiarão os processos de ensino-aprendizagem.
Os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), ou Plataformas de Aprendizagem, são softwares que auxiliam na criação de cursos acessíveis através da internet.
Panorama Analítico sobre Avaliação da Aprendizagem e a Aplicação de Jogos Did...hawbertt
A Química é uma ciência de extrema importância, sendo necessária para uma visão crítica
perante a sociedade em que estamos inseridos. Porém, os procedimentos didáticos
pedagógicos nesta área utilizados no contexto escolar têm levado a desinteresse nos alunos,
pois muitas vezes ela é ensinada para responder uma “prova” no final de cada ciclo, cuja
finalidade é a promoção escolar. A prova, por vezes, tem sido o único instrumento avaliativo
utilizado em sala, entretanto, existem outros que podem ser empregados para verificar o
processo de ensino e aprendizagem, dentre eles, este artigo sugere os jogos didáticos por seus
benefícios educacionais. Assim, o presente artigo teve por objetivo investigar o uso de jogos
didáticos como instrumentos avaliativos no ensino e aprendizagem da Química, para isso
realizou um estado da arte de artigos publicados em revistas da área de Química/Ciências que
envolveram jogos didáticos no ensino da Química buscando verificar se esses foram
utilizados como instrumentos avaliativos e quais os procedimentos desta prática. Seguindo os
critérios estabelecidos, foram analisadas 04 revistas de QUALIS A2 à B1, cujos artigos
produziram e aplicaram os jogos como instrumento metodológico e somente um menciona o
jogo como instrumento avaliativo. Os artigos analisados apresentaram resultados satisfatórios, porém poderiam utilizar os jogos para uma análise mais criteriosa da aprendizagem dos
alunos e só assim confirmar a potencialidade da ferramenta.
Contextulização e Experimentação na revita Química Nova na Escola: uma anális...hawbertt
Neste trabalho avaliamos as concepções de contextualização e de experimentação presentes nos artigos da Revista Química Nova na Escola (QNEsc), especificamente conceitos contidos na seção “Experimentação no Ensino de Química” nas edições produzidas entre o ano de 2009 até 2016. No processo de investigação, constatamos que do total de vinte e sete artigos, 70,4% dos experimentos propostos neste período apresentaram alguma indicação de contextualização. Além disso, observamos que dos dezenove artigos analisados, a experimentação apresentou-se como investigativa, demonstrativa e de reelaboração conceitual. Já quanto à contextualização, esta se relacionou ao desenvolvimento de atitudes e valores para a formação de um cidadão crítico, à exemplificação de fatos do cotidiano e como estratégia de ensino para facilitar a aprendizagem. Finalizando, a partir dos resultados desta pesquisa, concluímos que as formas de experimentação e contextualização mais presentes nos artigos da QNEsc foram a investigativa e a relacionada ao desenvolvimento de atitudes e valores para a formação de um cidadão crítico, respectivamente.
DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO DIGITAL PARA O ENSINO DE QUÍMICA NO ENSINO MÉDIO: ...hawbertt
Este trabalho objetiva dissertar sobre, a importância da utilização de jogos digitais educacionais no meio escolar e os processos de desenvolvimento de um jogo digital intitulado “Planeta Química: uma aventura no cotidiano”. Será abordado os aspectos e processos envolvidos no seu desenvolvimento, apresentando como foram contemplados os elementos essenciais da teoria dos jogos e também o caráter pedagógico direcionado à elementos da teoria construtivista de Vigotski em uma perspectiva sociocultural. O jogo proposto, visa disponibilizar um objeto de ensino e aprendizagem em favor do desenvolvimento cognitivo dos alunos. A partir das possíveis propostas de aplicação e estudo, estaremos apresentando possibilidades de ensino e aprendizado e ao mesmo tempo propondo novas abordagens em aulas que possibilitem mais vezes a utilização de recursos digitais como os jogos digitais.
𝑴[𝑿]/G/1 with Second Optional Service, Multiple Vacation, Breakdown and RepairIJRES Journal
In this paper, we present a batch arrival non- Markovian queuing model with second optional service, subject to random break downs and multiple vacations. Batches arrive in Poisson stream with mean arrival rate λ, such that all customers demand the first `essential' service, whereas only some of them demand the second `optional' service. The service times of the both first essential service and the second optional service are assumed to follow general (arbitrary) distribution with distribution function 𝐵1(𝑣) and 𝐵2(𝑣) respectively. The server may undergo breakdowns which occur Aaccording to Poisson process with breakdown rate. Once the system encounter break downs it enters the repair process and the repair time is followed by exponential distribution with repair rate𝛼. The server takes vacation each time the system becomes empty and the vacation period is assumed to be exponential distribution. On returning from vacation if the server finds no customer waiting in the system, then the server again goes for vacation until he finds at least one unit in the system. The time-dependent probability generating functions have been obtained in terms of their Laplace transforms and the corresponding steady state results have been derived explicitly. Also the mean queue length and the mean waiting time have been found explicitly.
Afstudeerscriptie over verbale en visuele communicatiestijlen in internationale teksten voor de masteropleiding Internationale Bedrijfscommunicatie, Radboud Universiteit Nijmegen
A tecnologia no ambiente educacional tem contribuído de forma significativa no processo de formação de professores e alunos.
Em síntese esse conjunto de ferramentas (computadores, softwares, bibliotecas digitais, cursos via web etc.), têm oferecido uma nova visão, mais contemporânea da Educação.
Novos conceitos, tais como REA, OpenCourseWare, MOOCS, OA, Programação Lógica, Blogsfera etc., tem fornecidos fontes ilimitadas para a descoberta de novas fronteiras do conhecimento [...].
Essa obra aborda como inserir o computador no espaço escolar de maneira prazerosa e instrutiva. Além disso, traz discussões acerca do papel do professor diante das revolução tecnólogica.
Slides Lição 10, Central Gospel, A Batalha Do Armagedom, 1Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 10, Central Gospel, A Batalha Do Armagedom, 1Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, Revista ano 11, nº 1, Revista Estudo Bíblico Jovens E Adultos, Central Gospel, 2º Trimestre de 2024, Professor, Tema, Os Grandes Temas Do Fim, Comentarista, Pr. Joá Caitano, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique
Slides Lição 10, CPAD, Desenvolvendo uma Consciência de Santidade, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 10, CPAD, Desenvolvendo uma Consciência de Santidade, 2Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, Lições Bíblicas, 2º Trimestre de 2024, adultos, Tema, A CARREIRA QUE NOS ESTÁ PROPOSTA, O CAMINHO DA SALVAÇÃO, SANTIDADE E PERSEVERANÇA PARA CHEGAR AO CÉU, Coment Osiel Gomes, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, de Almeida Silva, tel-What, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique, https://ebdnatv.blogspot.com/
proposta curricular da educação de jovens e adultos da disciplina geografia, para os anos finais do ensino fundamental. planejamento de unidades, plano de curso da EJA- GEografia
para o professor que trabalha com a educação de jovens e adultos- anos finais do ensino fundamental.
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A música 'Tem Que Sorrir', da dupla sertaneja Jorge & Mateus, é um apelo à reflexão sobre a simplicidade e a importância dos sentimentos positivos na vida. A letra transmite uma mensagem de superação, esperança e otimismo. Ela destaca a importância de enfrentar as adversidades da vida com um sorriso no rosto, mesmo quando a jornada é difícil.
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São João do Polêsine - Ivelize Liara Flesch
1. PÓLO: São João do Polêsine
DISCIPLINA: Elaboração de Artigo Científico
PROFESSOR ORIENTADOR: Carmen Vieira Mathias
03/10/2010
O uso de Objetos de Aprendizagem no Ensino da Matemática nas Séries Iniciais
The use of the Learning Objects in Mathematics Teaching in Initial Series
FLESCH, Ivelize Liara
Licenciada em Pedagogia pela Universidade Federal de Santa Maria
Resumo
Este artigo visa destacar o uso de Objetos de Aprendizagem no ensino da Matemática, as
contribuições deste na educação e as formas de utilização em sala de aula como um recurso
pedagógico que pode auxiliar o processo de ensino-aprendizagem, pois este é um grande desafio
à comunidade escolar. Busca-se mostrar a importância e as possíveis transformações no
ambiente educacional com seu uso associado às atividades escolares, facilitando e tornando mais
atrativas as tarefas. Será apresentado um exemplo de um Objeto de Aprendizagem e algumas
maneiras de como podemos fazer a escolha e avaliação do mais adequado aos diferentes tipos
de ensino. Assim como sua aplicação em uma turma de séries iniciais do ensino fundamental e a
análise deste Objeto de Aprendizagem.
Palavras-chave: Objetos de Aprendizagem, Ensino da Matemática, Séries Iniciais.
Abstract
This article aims to emphasize the use of the Learning Objects in Mathematics teaching, its
contributions to education and the ways of using it in classroom as a pedagogical resource which
can help the teaching-learning process, because this is a big challenge for the school community.
2. We also try to demonstrate the importance and possible transformations into the classroom
environment with its use associated with school activities making the tasks easier and more
attractive. We are going to present an example of Learning Objects and some ways of how we can
choose and evaluate the most adequate one to the different kinds of teaching, as well as its use in
an initial series class of elementary school and the analysis of this Learning Object.
Key-words: Learning Objects, Mathematics Teaching, Initial Series.
1. Introdução
Com os avanços tecnológicos e suas contribuições à sociedade em diversas áreas,
nos vimos envoltos a várias formas de tecnologias, diante disto não há como se pensar
em um indivíduo que não esteja sendo mediado por algum tipo desta em seu cotidiano.
Quando usamos o termo tecnologia não pensamos somente em computadores, mas
também em eletrodomésticos, transporte, comunicação, vestuário, móveis entre outros.
Assim também é no ambiente educacional, a comunidade escolar está rodeada de
recursos tecnológicos como projetor multimídia, computador, televisão, vídeo, dvd, entre
outros, ao alcance de professores e alunos. Neste sentido surge uma necessidade destes
em adaptar-se a esta nova realidade, neste processo de implantação o computador vem
para apoiar na arte de ensinar e aprender.
É necessário criar um ambiente que motive o aluno a pensar, explorar, pesquisar,
refletir e assim esclarecer suas ideias. Uma das ferramentas educativas que pode ser
utilizada nas escolas para auxiliar o aprendizado são os Objetos de Aprendizagem (OA).
OA são recursos digitais como sons, jogos, imagens e simulações que podem ser usados
pelos educadores em suas tarefas para auxiliar seu processo de ensino-aprendizagem,
contribuindo para a facilidade de compreensão e interação do aluno. Wiley (2002) define
OA como “qualquer recurso digital que pode ser reusado para assistir a aprendizagem”.
Um objeto de aprendizagem é qualquer recurso digital que possa ser usado para
suportar a aprendizagem... A principal ideia dos objetos de aprendizagem é
quebrar o conteúdo educacional em pequenos pedaços que possam ser reusados
em vários ambientes de aprendizagem, no espírito da programação orientada a
objetos. (WILEY, 2002, p.1)
De acordo com Gomes (2005), apesar de existirem várias conceituações sobre OA,
estas apresentam em comum a ideia de que este é "uma entidade educacional
reutilizável". Ou seja, um recurso com fim educativo que pode ser reutilizado no processo
de aprendizagem, sempre que o mesmo seja necessário.
2
3. Conforme Valente (2002), a informática pode ser um recurso auxiliar para a
melhoria do processo de ensino e aprendizagem, no qual o foco da educação passa a ser
o aluno, construtor de novos conhecimentos, em um ambiente Construcionista,
Contextualizado e Significativo.
A maioria dos professores está acostumada com as práticas pedagógicas vistas
como tradicionais e agora se vêem diante de um novo método de ensino através da
inclusão digital, o cenário educacional está mudando e agora há diversas possibilidades
com o surgimento de vários recursos tecnológicos que chegaram as escolas. E como nos
diz Freire: “É pensando criticamente a prática de hoje ou de ontem que se pode melhorar
a próxima prática.” (FREIRE, 1996). Em relação ao conhecimento matemático é preciso
repensar a prática educativa, o professor deve ser inovador, trazer novas formas de
ensinar e se fazer entender. Para Piaget (1975), aprender ou não, gostar ou não da
Matemática não é questão de vocação ou jeito. É antes de tudo, resultado da forma de
ensinar, da metodologia de ensino adotada pelo professor.
Ao usar o Objeto de Aprendizagem é fundamental levar em consideração a
experiência anterior dos alunos, para que a atividade possa contribuir para o aprendizado
destes. Para LARROSA (2002) “A experiência é o que nos passa, o que nos acontece, o
que nos toca. Não o que se passa, não o que acontece, ou o que toca. A cada dia se
passam muitas coisas, porém, ao mesmo tempo, quase nada nos acontece.”
[...] mas a experiência é para cada qual sua, singular e de alguma maneira
impossível de ser repetida. O saber da experiência é um saber que não pode
separar-se do indivíduo concreto em quem encarna. Não está como o
conhecimento científico, fora de nós, mas somente tem sentido no modo como
configura uma personalidade, um caráter, uma sensibilidade ou, em definitivo, uma
forma humana singular de estar no mundo, que é por sua vez uma ética (um modo
de conduzir-se) e uma estética (um estilo). (LARROSA, 2002, p. 26)
O uso das tecnologias não deve somente desenvolver aspectos técnicos de como
mexer no computador e sim despertar a criatividade, motivação, reflexão, cooperação,
contribuindo com a aprendizagem dos conteúdos escolares de forma significativa e
prazerosa. A modernidade exige um “sujeito criativo, dinâmico, reflexivo, autônomo,
atuante na sociedade, capaz de desenvolver estruturas mentais necessárias à adaptação
nesse ‘Novo Mundo’”. (SILUK et al, 2009). Conhecendo a realidade dos alunos e
utilizando suas experiências podem-se satisfazer seus desejos, curiosidades e vontade de
aprender. Procurando proporcionar ao aluno um aprendizado significativo.
3
4. Ao vivenciar diferentes experiências busca-se que o aluno desenvolva novos
conhecimentos e habilidades. Através de atividades estimulantes como o OA, que
propicia tarefas diversificadas na tela do computador.
2. Avaliação e escolha de um Objeto de Aprendizagem
Ao fazer a escolha do melhor e mais apropriado OA, para utilizar em sua proposta
educacional, é necessário que o educador verifique alguns itens antes de expor este para
sua turma. Primeiro é preciso escolher um tema de acordo com o contexto escolar e a
proposta pedagógica, após verificar se a linguagem está clara e adequada para a idade
dos alunos, cores, desenhos entre outros detalhes que devem ser observados antes da
escolha. De acordo com Campos (2001) é importante estabelecermos parâmetros
mínimos de avaliação, que são características pedagógicas e aquelas relacionadas ao
aspecto técnico da questão, entre eles estão Facilidade de Uso, Características da
Interface, Adaptabilidade e Documentação. Portanto, ao realizar sua escolha, deve-se
levar em consideração se este orienta e auxilia o aluno em sua aprendizagem.
[...] a análise de um sistema computacional com finalidades educacionais não
pode ser feita sem considerar o seu contexto pedagógico de uso. Um software só
pode ser tido como bom ou ruim dependendo do contexto e do modo como ele
será utilizado. Portanto, para ser capaz de qualificar um software é necessário ter
muito clara a abordagem educacional a partir da qual ele será utilizado e qual o
papel do computador nesse contexto. E isso implica ser capaz de refletir sobre a
aprendizagem a partir de dois pólos: a promoção do ensino ou a construção do
conhecimento pelo aluno (VALENTE, 1997, p. 19).
Sendo assim, o OA será significativo desde que o seu uso esteja adequado ao
contexto educativo. Não pode somente ser uma atividade solta sem uma fundamentação
ou proposta educacional.
2.1. Planejamento para o uso dos Objetos de Aprendizagem
Antes da aplicação do Objeto é necessário problematizar, ou seja, escolher um
tema para ser destacado e trabalhado no Objeto, para que se obtenha os resultados
esperados. Os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN) indicam a necessidade de
incorporar ao trabalho da escola “tradicionalmente apoiado na oralidade e escrita, novas
formas de comunicar e conhecer”. (BRASIL, 1998). É fundamental a importância das
4
5. crianças vivenciarem outras experiências com diferentes ferramentas educativas,
auxiliando em sua construção e internalização de conceitos matemáticos.
Fazer uma explanação prévia do conteúdo a ser abordado, utilizando se possível
outros recursos educacionais, antes do uso do OA no computador. Na Sala de Informática
ressaltar e explicar novamente os passos para a realização da atividade.
2.2. Vantagens do uso de objetos de aprendizagem
Além do mundo real é possível enriquecermos a aprendizagem com os recursos
tecnológicos, fazendo com que o aluno aprenda de forma lúdica, tornando o aprendizado
cada vez mais prazeroso.
[...] as pessoas aprendem por associação, inicialmente por condicionamento
estímulo/resposta simples, posteriormente através da capacidade de associar
conceitos em uma cadeia de raciocínio, ou de associar passos em uma cadeia de
atividades para construir uma habilidade complexa. (LITO; FORMIGA, 2009, p. 99)
Através de atividades com os OA o aluno irá estabelecer relações de teoria com a
prática em diversas tarefas realizadas, assim as novas tecnologias como data show,
computador, entre outros, surgem para auxiliar nas tarefas escolares tanto dos
professores quanto dos alunos. Para Balbino et al (2009), alguns jogos educativos
possuem características lúdicas, implicando não somente em um exercício cognitivo, mas
também um exercício afetivo. O lúdico ativa a imaginação pela busca de soluções.
Estimulando a inteligência e a criatividade.
2.3. Feedback
Ao realizar uma atividade é muito importante para a aprendizagem do aluno que
este receba o feedback da tarefa realizada, para que se sinta incentivado a continuar sua
aprendizagem independente de erro e acerto. O OA ao apresentar o feedback permite
que o aluno possa ter o resultado de sua interação, ou seja, caso sua tarefa esteja
incorreta ou incompleta o usuário será alertado e terá a chance de verificar e tentar
novamente, assim como, se está estiver correta terá uma mensagem. Também faz com
que o aluno realize suas atividades e aprendam sozinhos sem a mediação do educador.
5
6. 3. Relato de experiência de utilização do Objeto de Aprendizagem
O Objeto de Aprendizagem escolhido para avaliação é o Fazenda Rived 1, que foi
desenvolvido por Helton Augusto de Carvalho e Renan Ricardo Tateoka – UNESP
(Universidade Estadual Paulista), para o concurso Rived. Tal OA é destinado a 1ª série do
Ensino Fundamental, com o objetivo de compreensão e construção de número, ordem
numérica, organização do pensamento para ordenar, contar e separar objetos, não
havendo nenhum pré-requisito para que o aluno desenvolva as atividades.
Figura 1 – Abertura do Objeto de Aprendizagem do site Rived
Díponível em: http://rived.mec.gov.br/atividades/matematica/fazenda/mat1_ativ1.swf
A escolha deste Objeto deu-se pelo fato dele ser de uso fácil e suas tarefas
contextualizadas conforme os objetivos de aprendizagem da turma, estando de acordo
com o tema proposto.
O OA Fazenda Rived simula o ambiente uma fazenda onde aparece diversas
imagens relacionadas ao campo, como por exemplo: curral, casa de campo, galinheiro,
pomar com árvores frutíferas, celeiro e cercado com diferentes animais como: porcos,
galinhas, cavalos, vacas e ovelhas.
1
O RIVED (Rede Internacional Virtual de Educação) é um programa da Secretaria de Educação a Distância
- SEED do MEC, que tem por objetivo a produção de conteúdos pedagógicos digitais, na forma de objetos
de aprendizagem. Tais conteúdos primam por estimular o raciocínio e o pensamento crítico dos estudantes,
associando o potencial da informática às novas abordagens pedagógicas. A meta que se pretende atingir
disponibilizando esses conteúdos digitais é melhorar a aprendizagem das disciplinas da educação básica e
a formação cidadã do aluno. Além de promover a produção e publicar na web os conteúdos digitais para
acesso gratuito, o RIVED realiza capacitações sobre a metodologia para produzir e utilizar os objetos de
aprendizagem nas instituições de ensino superior e na rede pública de ensino. Pesquisa feita em 26/09/10,
disponível em http://rived.mec.gov.br/site_objeto_lis.php.
6
7. Busca através de situações do cotidiano, estimular as crianças a aprendizagem
sobre números, ordem, grandezas, animais, cores, formas geométricas, motricidade fina,
orientação espacial, quantidades. Para Kamii (2002), “o conhecimento lógico-matemático,
incluindo número e aritmética, é construído por cada criança de dentro para fora, na
interação com o ambiente”.
Figura 2 – Ambiente interno do Objeto
Pode também ser utilizado por crianças com déficit de aprendizagem, pois é de
fácil acesso, seu manuseio é acessível, sua linguagem é clara e objetiva, além disto, o
aluno aprende brincando. Há diversas situações envolvendo o raciocínio lógico e
estímulos para solucionar os problemas que ocorrem durante um dia na fazenda.
3.1. Metodologia
O Objeto de Aprendizagem foi aplicado em uma escola pública estadual do
município de Santa Maria, no Rio Grande do Sul, em uma turma de 1º Ano do Ensino
Fundamental, composta por 23 alunos de 6 e 7 anos de idade, acompanhados pela
professora regente.
Antes de aplicar o OA foi feita uma explicação sobre como é e o que deveria ser
realizado para poder acessar a atividade, falado sobre o ambiente a ser trabalhado, neste
caso a fazenda, ou seja, que teria animais e que o fazendeiro precisava da ajuda deles
(alunos) na fazenda, eles se mostraram interessados e atenciosos. Durante a aplicação
surgiram algumas dúvidas relacionadas ao objeto, onde houve necessidade de auxilio aos
alunos. O recurso de áudio não foi utilizado, pois não havia para todos, então por isso foi
necessário fazer uma explanação mais detalhada antes da realização das tarefas.
7
8. Os alunos permaneceram na sala por um período de aproximadamente 50 minutos,
neste momento deveriam explorar o ambiente, interagindo com o mesmo, vivenciando
novas experiências.
O laboratório de informática possui 35 computadores, com o Sistema Operacional
Linux Educacional, 10 destes possuem o Rived já instalado, os demais acessaram o
objeto pela internet, porém não são todos que conectam. Então, não foi possível que cada
aluno utilizasse um computador, 6 alunos sentaram em duplas e os demais
individualmente.
4. Avaliação
O Objeto tem sua abertura pedindo ajuda na Fazenda, porém, não explica no início
o que deve ser realizado, por exemplo, clicar na figura para entrar, sendo necessário o
aluno explorar o ambiente e descobrir as atividades, que aumentam de tamanho conforme
a posição do mouse. Ao clicar na atividade há uma explicação sonora e escrita, portanto
se o educando ainda não sabe ler, este poderá entender a mensagem transmitida
compreendendo o que foi proposto.
Figura 3 - Mensagem inicial do fazendeiro
A imagem é clara, colorida e atrativa, mesmo algumas crianças não conhecendo
pessoalmente o ambiente do campo, estas ao menos já viram algo parecido, com
animais, casas, plantas, o que acaba lhes chamando a atenção. Existe o recurso ajuda no
canto superior direito da tela, onde o aluno irá descobrir mais detalhes do que deve ser
realizado.
4.1. Observação dos alunos e Análise da Interface
8
9. As figuras estão adequadas, possui ícones bem alinhados facilitando a
identificação das funções que usuário necessita para acessar os ambientes na interface,
destinado-o ao tema escolhido, permitindo que pessoas sem domínio ou domínio limitado
de leitura possam interagir com o software por meio do ambiente. Situa no canto superior
esquerdo, que é a área na qual os nossos olhos dão mais importância, o ícone voltar,
facilitando ao usuário o acesso aos demais locais do ambiente e no direito está o que a
varredura visual não se detém muito, que é a ajuda.
Possui textos curtos e claros, usando imagens apropriadas no lugar certo.
Apresenta boa visibilidade e legibilidade, porque podemos ler os textos e imagens de
forma confortável, sua fonte está em um tamanho que nos facilita isso, conseguindo
transmitir sua mensagem.
Figura 4 - Mensagem de explicação doa atividade a ser realizada
Ao clicar em uma atividade o usuário será alertado assim poderá conhecer as
ações e consequências, ou seja, ocorrerá à condução, o aluno irá entender o que deverá
ser realizado na atividade, podendo o aluno escolher se quer entrar ou voltar a tela
principal e optar por outra atividade. Clicando em ajuda abrirá uma nova mensagem
simples que explica o que se deve fazer.
9
10. Figura 5 - Feedback para o aluno rever a atividade
A interface prevê Gestão de Erros, apresenta feedback aos alunos quando a tarefa
está correta ou não, possibilitando que a atividade seja refeita, enfatizando a resposta, ou
seja, o aluno terá respostas do que foi realizado e terá a chance de verificar e tentar
novamente. De acordo com Campos (2001), são características importantes em uma
interface: a condução, a afetividade, a consistência, o significado de códigos e
denominações e gestão de erros. Com exceção da atividade “Separar os animais” que
não apresenta feedback, indo para a próxima atividade sem que o aluno saiba se acertou
ou não. Assim, o aluno fica sem resposta ao final das tarefas.
[...] as pessoas aprendem ao explorar ativamente o mundo que as rodeia,
recebendo feedback sobre suas ações e formulando conclusões. A capacidade de
construir leva a integração de conceitos e habilidades dentro das estruturas de
competências ou de conceitos já existentes no aluno. (LITO e FORMIGA, 2009, p.
99)
Os alunos ficavam empolgados ao ver a mensagem dizendo que eles haviam
acertado a atividade, nas vezes em que erravam, tentavam novamente até acertar, assim,
aprenderam mesmo errando, ou seja, a cada erro eles persistiam até realizar a tarefa
corretamente.
Figura 6 - Tela apresentando que aluno atingiu o objetivo proposto
10
11. O posicionamento dos ícones, a utilização de cores no fundo da tela e demais
áreas obedecem a um padrão para que o usuário se oriente e execute mais rápido suas
ações, ou seja, apresenta homogeneidade e coerência. Estão adequados quanto ao tema
que exige chamar a atenção, sua diversidade de cores funciona como parte integrante da
composição, dando ênfase, orienta a leitura e dá importância ao assunto, sendo bem
atraente para o público ao qual se destina que são alunos dos Anos Iniciais do Ensino
Fundamental.
Apresenta consistência visual, pois, mantêm em seus elementos de acesso um
mesmo padrão, facilitando o entendimento do usuário ao trocar de páginas e interagir com
um novo ambiente. Os ícones facilitam o processo de decisão, possuindo função de
comunicação.
Figura 7- Apresenta apenas o botão de ajuda Figura 8 – Atividade Curral
faltando o de voltar
Dentre os problemas e dificuldades encontradas é que uma das atividades não
apresenta a tecla voltar (Figura 7), o que obriga o usuário a sair da Fazenda e entrar
novamente, carregar e recomeçá-la desde o início. Outro problema encontrado é na
atividade “Curral” (Figura 8), onde era necessário contar os animais que entravam e
saiam, ao final tendo que saber se restou algum lá dentro, porém a maioria das crianças
apresentou dificuldade em realizá-la, pois os mesmos contaram mentalmente ou com os
dedos, visto que o aluno poderia utilizar o recurso presente na parte inferior da tela que
auxilia na contagem, porém a explicação para utilizar o mesmo está no ícone ajuda, onde
grande parte dos alunos acaba não acessando.
4.2. Instrumento para avaliação do Objeto de Aprendizagem
11
12. O Instrumento de Avaliação teve como referência vários textos, dentre eles
Caetano (2006), entre outros. Foi selecionado por estar de acordo com a avaliação do
objeto a ser realizada. A aplicação da avaliação foi realizada baseando-se na observação
durante a aplicação do OA, enquanto os alunos interagiam com o mesmo, foram
observados os critérios e aspectos que seguem abaixo:
4.2.1. Aspectos Pedagógicos
Sim Em parte Não
1) O conteúdo é relevante? X
2) O conteúdo atende aos objetivos propostos? X
3) O conteúdo é claro e compreensível ao aluno? X
4) O conhecimento do usuário evolui através da
X
interação?
5) Apresenta diálogo simples e natural? X
6) O conteúdo é adaptado para pessoas com
X
necessidades especiais?
7) O ambiente oferece estímulos motivadores? X
8) O ambiente oferece diferentes tipos de
X
ferramentas para facilitar o aprendizado?
9) Apresenta diferentes níveis de dificuldades? X
10) Há ferramentas que forneça feedback para o
X
aluno das atividades desenvolvidas?
4.2.2. Aspectos Técnicos
Sim Em parte Não
1) O ambiente é de fácil navegação? X
2) O ambiente possui uma boa visibilidade da
X
interface?
3) É fácil compreender a função de cada objeto? X
4) Quando ocorre um erro, indica sugestões? X
5) Contém informações irrelevantes? X
6) Existe um sistema de ajuda (help)? X
7) Apresenta as instruções de forma clara? X
8) É de fácil utilização para um usuário novato? X
9) Indica as possibilidades de uso? X
10) O formato de exibição das informações na tela
X
é adequado?
4.2.3. Aspectos de Qualidade
Sim Em parte Não
1) O conjunto de funções atende às necessidades
X
para a finalidade a que se destina o produto?
2) Há facilidade de utilização da interface? X
3) O desempenho se mantém ao longo do tempo X
12
13. em condições estabelecidas?
4) Há facilidade de correções, atualizações e
X
alterações?
5) A tipografia utilizada na interface é de fácil
X
legibilidade?
6) A interface apresenta imagens coerentes ao
X
tema proposto?
7) A interface apresenta elementos sonoros que
X
auxiliam na navegação?
8) As cores apresentadas na interface são
coerentes e promovem boa legibilidade e X
visualização?
9) O espaço da tela utilizado na interface é bem
X
aproveitado?
10) A linguagem é objetiva? X
O instrumento de avaliação auxilia e facilita na visualização de determinados
aspectos, servindo como base para poder comparar OAs, tem como principal função
orientar o professor em sua escolha.
5. Conclusão
O presente estudo mostrou que a tecnologia surge para provocar transformações
na realidade escolar e social, devendo esta ser utilizada de forma harmônica e adequada
com a proposta educacional. Portanto, para que ocorra a aprendizagem não é necessário
apenas que os professores aprendam a usar o computador e sim que saibam avaliar e
escolher o Objeto de Aprendizagem mais adequado diante da variedade existente.
Promovendo atividades que motivem os alunos, tornando a aula mais atrativa, prazerosa
e estimulante.
Percebeu-se que a utilização de Objetos de Aprendizagem no ensino é gratificante
e estimulante a professores e alunos. Seu uso deve ser associado às atividades
propostas pelo educador para terem uma finalidade educativa, sendo utilizado como um
auxiliar para otimizar a produção pedagógica, não somente oferecer o objeto e desejar
que o aluno faça sem nenhum conhecimento prévio, pois a construção do seu estado
cognitivo não é um processo simples mas sim um acumular de experiências vivenciadas
no dia-a-dia.
As tecnologias empregadas na educação como recursos pedagógicos adquirem
função de auxiliar do processo ensino-aprendizagem, trazendo novos olhares e maneiras
13
14. diferentes de aprender. Fazendo com que o professor se utilize deste recurso em seu
contexto incentivando e estimulando o espírito crítico dos alunos, reforçando nestes o
prazer de aprender.
O emprego do Objeto de Aprendizagem favoreceu a aprendizagem dos alunos no
ensino da matemática, pois se observou que a interação foi adequada a turma e ao seu
conhecimento, as atividades foram entendidas e desenvolvidas com facilidade e êxito,
mostrando que é possível e viável o uso da tecnologia promovendo avanços pedagógicos
e educativos.
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Pessoas com Necessidades Especiais. Novas Tecnologias na Educação. CINTED-
UFRGS. V. 7 Nº 3, dezembro, 2009.
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WILEY, David. Conectando objetos de aprendizagem com a teoria de projeto
instrucional: uma definição, uma metáfora e uma taxonomia. Fonte do livro The
Instructional Use of Learning Objetos, 2002. http://reusability.org/read/
Autora: Ivelize Liara Flesch – e-mail: iveflesch@bol.com.br
Orientadora: Carmen Vieira Mathias – e-mail: carmenmathias@gmail.com
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