Novas Tecnologias no Ensino da Matemática                       Informática no Ensino da Matemática II




                                Objetos de Aprendizagem


         Os estudos sobre Objetos de Aprendizagem, ou Learning Objects (LOs), são recentes e por
isso não há, ainda, um consenso sobre sua definição.

        Segundo Pimenta & Batista (2004), objetos de aprendizagem são unidades de pequena
dimensão, desenhadas e desenvolvidas de forma a fomentar a sua reutilização, eventualmente em
mais do que um curso ou em contextos diferentes, e passíveis de combinação e/ou articulação e com
outros LOs de modo a formar unidades mais complexas e extensas.

        Já Wiley (2000), em sua definição, amplia esse conceito afirmando que objeto de
aprendizagem é qualquer recurso digital que possa ser utilizado para o suporte do ensino.

         A ampliação da definição é ainda maior quando estudamos o conceito segundo o IEEE
Learning Technology Standards Committee (2000), que refere-se a objeto de aprendizagem como
sendo qualquer entidade, digital ou não, que pode ser utilizada ou reutilizada durante um processo
de aprendizagem com suporte tecnológico. Tais objetos podem conter conteúdos hipermídia,
instrucional, outros objetos de aprendizagem e softwares de apoio.

         Nós optamos pela definição do RIVED – Rede Interativa Virtual de Educação (2007), que
estende esse conceito a qualquer recurso que possa ser reutilizado para dar suporte ao aprendizado.
Sua principal idéia é “quebrar” o conteúdo educacional disciplinar em pequenos trechos que podem
ser reutilizados em vários ambientes de aprendizagem. Qualquer material eletrônico que provê
informações para a construção de conhecimento pode ser considerado um objeto de aprendizagem,
seja essa informação em forma de uma imagem, uma página htm (web), uma animação ou
simulação.

          Essa “quebra” de conteúdo em pequenos trechos viabiliza duas grandes vantagens da
utilização de LOs. A primeira é a redução dos custos de produção, pois a manutenção e a
atualização podem ser feitas em cada um dos trechos separadamente. A segunda é o aumento da
flexibilidade visto que podemos combinar vários LOs de formas diferentes para atender às nossas
necessidades educacionais.

         Os LOs oferecem, também, uma forma mais eficiente para a criação de aulas que refletem
diferentes estilos de aprendizagem para alunos com diversos níveis de conhecimento.

         Um LO pode variar de recursos digitais básicos até cursos completos. Por conta disso
dividi-se a estrutura de um curso baseado em LOs de acordo com a figura abaixo (Baruque, 2006).




Carlos Mathias e Lícia Giesta                                                                Página 1
Novas Tecnologias no Ensino da Matemática                                                   Informática no Ensino da Matemática II




                                                                          CURSO




                                                          MÓDULO                               MÓDULO




                                                LO                   LO
             CONTEXTUALIZAÇÃO




                                                                                                                   REUZABILIDADE
                                     ALO                  ALO                    ALO




                                RD   RD    RD        RD         RD   RD     RD         RD     RD




                                                          Figura 2: Baruque, 2006



        Onde, RD são os recursos digitais que são os elementos de aprendizagem em sua forma
mais granular. São exemplos de RDs as animações, textos, ilustrações, segmentos de vídeo e áudio
etc.

         O Atomic Learning Object (ALO) ou Objeto de Aprendizagem Atômico é a agregação de
recursos digitais (RDs) associada a um objetivo de aprendizagem. É um tópico específico que
possui um único objetivo de aprendizagem. E o objeto de aprendizagem propriamente dito, que é a
combinação de vários ALOs dentro de um contexto de aprendizagem. Os objetos de aprendizagem
ricos em contexto tendem a ser menos reusáveis.

         O modelo de LO mais utilizado é o baseado na CISCO (1999), empresa precursora no seu
desenvolvimento. Neste modelo os LOs são formados por uma introdução, um sumário, uma
avaliação e de cinco a nove ALOs, conforme figura 2.




Carlos Mathias e Lícia Giesta                                                                                                      Página 2
Novas Tecnologias no Ensino da Matemática                           Informática no Ensino da Matemática II




                                         Learning Object
                                 I
                                 N                                       S
                                 T                                       U
                                 R                                       M
                                 O
                                 D                 ALOs                  Á
                                                                         R
                                 U                 (7 2)                 I
                                 Ç                                       O
                                 Ã
                                 O




                                PRÉ
                                                                          PÓS
                                              AVALIAÇÃO

                                            Figura 3: CISCO, 1999



                                      Atomic Learning Object

                                             CONTEÚDO

                                               PRÁTICA

                                             AVALIAÇÃO

                                            Figura 4: CISCO, 1999

        Já a figura 3 mostra o que esse modelo espera que exista em cada um dos ALOs que
formam o LO que os conterá. O conteúdo, a prática e a avaliação (feedback) devem estar associados
a um objetivo de aprendizagem capacitador relacionado ao objetivo do LO.

       No Brasil, o interesse no desenvolvimento de objetos de aprendizagem e na inclusão desses
em banco de dados, chamados repositórios, vem crescendo nos últimos anos.

         Iniciativas do MEC como o RIVED (http://www.rived.mec.gov.br) e o Portal do Professor
(http://www.portaldoprofessor.mec.gov.br) foram seguidas pelas universidades que criaram, além
de repositórios, fábricas de LOs. Pode-se citar o LABVIRT da Universidade de São Paulo
(http://www.labvirt.fe.usp.br), o PROATIVA da Universidade Federal do Ceará
(http://www.proativa.vdl.ufc.br) e o CESTA da Universidade Federal do Rio Grande do Sul
(http://www.cinted.ufrgs.br/CESTA) .

         Internacionalmente, os repositórios mais destacados são o MERLOT (Multimedia
Educational Repository for Learning and On-line Teaching), que começou com algumas
universidades da Califórnia e cresceu incorporando as grandes universidades norteamericanas, e o

Carlos Mathias e Lícia Giesta                                                                    Página 3
Novas Tecnologias no Ensino da Matemática                          Informática no Ensino da Matemática II




CAREO (Campus Alberta Repository of Education Objects), que é uma iniciativa canadense que
armazena LOs, possui links para LOs e oferece outros serviços a seus usuários.

        Para que um LO seja localizado nesses repositórios é fundamental que se tenha
informações descritivas sobre ele. A esse conjunto de dados que permitem a localização de um LO
num repositório dá-se o nome de metadados.

         Os metadados de um LO incluem informações sobre título, autor, versão, data da criação,
requisitos de sistema, tipo, série a que se destina, categoria (matemática, história etc.), subcategoria
(geometria plana, estatística etc.), objetivo entre outros dados.

         A criação dos metadados de um LO deve seguir padrões estabelecidos. Um padrão de
catalogação de recursos que tem sido reconhecido e aceito internacionalmente é o LOM (Learning
Objects Metadata), proposto pelo IEEE-LTSC (2000), e é seguido pelos repositórios citados
anteriormente.

       O padrão de catalogação de nossos LOs está descrito no arquivo “Ficha de Cadastro de
OAs do NTEM”.

         Utilize o site do RIVED (http://www.rived.mec.gov.br) para se aprofundar sobre o assunto.
Lá você encontrará objetos de aprendizagem prontos para seu uso, cursos, artigos, concursos,
notícias etc.



                                             Tutoriais


          Os tutoriais são considerados Objetos de Aprendizagem.

        De acordo com Valente (1999), um tutorial é um software no qual a informação é
organizada de acordo com uma seqüência pedagógica particular e apresentada ao estudante,
seguindo essa seqüência, ou então o aprendiz pode escolher a informação que deseja.

          Hoje, os tutoriais mais comuns são os vídeo-tutoriais que mostram, por exemplo, como
utilizar um programa.

       A criação de tutoriais passa por quatro fases distintas, o projeto, a gravação, a depuração e
o acompanhamento de sua utilização.

         Na fase do projeto definimos o roteiro que seguiremos na gravação do vídeo e elaborarmos
o material impresso para apoio na utilização desses.




Carlos Mathias e Lícia Giesta                                                                   Página 4
Novas Tecnologias no Ensino da Matemática                        Informática no Ensino da Matemática II




         Esse material impresso deve conter situações-problema em que o aluno é obrigado a usar
as informações fornecidas pelo vídeo e um “Guia do Professor” para facilitar a reutilização desse
objeto de aprendizagem por outros professores.

         Na gravação, utilizamos programas específicos para a criação de vídeo-tutoriais seguindo
os roteiros elaborados na fase anterior.

         Na fase de depuração, fazemos os ajustes necessários em todo o tutorial: filme, texto e
atividades.

         O acompanhamento da aplicação dos tutoriais é feito através do trabalho junto aos alunos,
criando condições para que estes processem as informações passadas pelo tutorial, através da
utilização das atividades propostas para garantir que consigam transformar essas informações em
conhecimento.

          O programa Wink foi a opção que fizemos nesse curso.

         O Wink é um programa gratuito (freeware) indicado para a criação de tutoriais. Ele
permite fazer a captura de vídeos a partir do que está na tela do seu computador, incluir narração
(som), imagens (BMP, JPG, PNG, TIF e GIF), efeitos, legendas etc.

         Esse software é multiplataforma, ou seja, ele pode ser instalado em computadores que
possuem vários sistemas operacionais (várias versões do Windows e do Linux) e gera arquivos de
diversos formatos tais como SWF (Flash), EXE (executável), PDF (texto), entre outros.

         Instale e configure o Wink em seu computador seguindo os passos descritos no arquivo
“Instalando o Wink”.

          Mãos à obra!




REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA


BARUQUE, L. B. Design instrucional de módulos educacionais para web usando objetos de
  aprendizagem. Material didático para curso de extensão. Rio de Janeiro: Fundação Cecierj /
  Consórcio Cederj, 2006.

CISCO. Cisco system reusable information object strategy. Version 3.0. Jun,1999. Disponível
  em http://www.cisco.com/warp/public/779/ibs/solutions/learning/whitepapers/el_cisco_rio.pdf
  Acesso em 22 jul. 2008.

IEEE Learning Technology Standards Committee (LTSC) (2000) “Draft Standard for Learning
  Object Metadata”, Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc. LTSC. (2000).

Carlos Mathias e Lícia Giesta                                                                 Página 5
Novas Tecnologias no Ensino da Matemática                     Informática no Ensino da Matemática II




   Learning technology standards committee website. Disponível em http://ltsc.ieee.org/. Acesso
   em 20 jul. 2007.

MADSEN, B.M.; WORTHINGTON, L.; KUMAR, S.S. Wink TM 2.0 User Guide. DebugMode:
   2003-06.

MATHIAS, C. E. M. Novas Tecnologias no Ensino da Matemática: Informática no ensino da
 matemática: repensando práticas. Rio de Janeiro: 2008.

PIMENTA, P; BAPTISTA, A. A. Das plataformas de E-leaning aos objetos de aprendizagem.
  In. DIAS, Ana Augusta Silva e GOMES, Maria João. E-Learning para e-formadores. Minho,
  TecMinho, 2004, p. 97-109.

RIVED. Rede Internacional Virtual de Educação. Disponível em http://www.rived.mec.gov.br/.
  Acesso em 2 fev. 2007.

VALENTE, J. A. Análise dos diferentes tipos de softwares usados na educação. In J. A. Valente
  (Org.), O computador na sociedade do conhecimento. P.71-84. Campinas: Gráfica da
  UNICAMP, 1999.

WILEY, D. A. Learning object design and sequencing theory . Doctoral dissertation, Brigham
  Young University. 2000. Disponível em: http://wiley.ed.usu/docs/dissertation.pdf. Acesso em 07
  jun. 2008.




Carlos Mathias e Lícia Giesta                                                              Página 6

Objetos de aprendizagem

  • 1.
    Novas Tecnologias noEnsino da Matemática Informática no Ensino da Matemática II Objetos de Aprendizagem Os estudos sobre Objetos de Aprendizagem, ou Learning Objects (LOs), são recentes e por isso não há, ainda, um consenso sobre sua definição. Segundo Pimenta & Batista (2004), objetos de aprendizagem são unidades de pequena dimensão, desenhadas e desenvolvidas de forma a fomentar a sua reutilização, eventualmente em mais do que um curso ou em contextos diferentes, e passíveis de combinação e/ou articulação e com outros LOs de modo a formar unidades mais complexas e extensas. Já Wiley (2000), em sua definição, amplia esse conceito afirmando que objeto de aprendizagem é qualquer recurso digital que possa ser utilizado para o suporte do ensino. A ampliação da definição é ainda maior quando estudamos o conceito segundo o IEEE Learning Technology Standards Committee (2000), que refere-se a objeto de aprendizagem como sendo qualquer entidade, digital ou não, que pode ser utilizada ou reutilizada durante um processo de aprendizagem com suporte tecnológico. Tais objetos podem conter conteúdos hipermídia, instrucional, outros objetos de aprendizagem e softwares de apoio. Nós optamos pela definição do RIVED – Rede Interativa Virtual de Educação (2007), que estende esse conceito a qualquer recurso que possa ser reutilizado para dar suporte ao aprendizado. Sua principal idéia é “quebrar” o conteúdo educacional disciplinar em pequenos trechos que podem ser reutilizados em vários ambientes de aprendizagem. Qualquer material eletrônico que provê informações para a construção de conhecimento pode ser considerado um objeto de aprendizagem, seja essa informação em forma de uma imagem, uma página htm (web), uma animação ou simulação. Essa “quebra” de conteúdo em pequenos trechos viabiliza duas grandes vantagens da utilização de LOs. A primeira é a redução dos custos de produção, pois a manutenção e a atualização podem ser feitas em cada um dos trechos separadamente. A segunda é o aumento da flexibilidade visto que podemos combinar vários LOs de formas diferentes para atender às nossas necessidades educacionais. Os LOs oferecem, também, uma forma mais eficiente para a criação de aulas que refletem diferentes estilos de aprendizagem para alunos com diversos níveis de conhecimento. Um LO pode variar de recursos digitais básicos até cursos completos. Por conta disso dividi-se a estrutura de um curso baseado em LOs de acordo com a figura abaixo (Baruque, 2006). Carlos Mathias e Lícia Giesta Página 1
  • 2.
    Novas Tecnologias noEnsino da Matemática Informática no Ensino da Matemática II CURSO MÓDULO MÓDULO LO LO CONTEXTUALIZAÇÃO REUZABILIDADE ALO ALO ALO RD RD RD RD RD RD RD RD RD Figura 2: Baruque, 2006 Onde, RD são os recursos digitais que são os elementos de aprendizagem em sua forma mais granular. São exemplos de RDs as animações, textos, ilustrações, segmentos de vídeo e áudio etc. O Atomic Learning Object (ALO) ou Objeto de Aprendizagem Atômico é a agregação de recursos digitais (RDs) associada a um objetivo de aprendizagem. É um tópico específico que possui um único objetivo de aprendizagem. E o objeto de aprendizagem propriamente dito, que é a combinação de vários ALOs dentro de um contexto de aprendizagem. Os objetos de aprendizagem ricos em contexto tendem a ser menos reusáveis. O modelo de LO mais utilizado é o baseado na CISCO (1999), empresa precursora no seu desenvolvimento. Neste modelo os LOs são formados por uma introdução, um sumário, uma avaliação e de cinco a nove ALOs, conforme figura 2. Carlos Mathias e Lícia Giesta Página 2
  • 3.
    Novas Tecnologias noEnsino da Matemática Informática no Ensino da Matemática II Learning Object I N S T U R M O D ALOs Á R U (7 2) I Ç O Ã O PRÉ PÓS AVALIAÇÃO Figura 3: CISCO, 1999 Atomic Learning Object CONTEÚDO PRÁTICA AVALIAÇÃO Figura 4: CISCO, 1999 Já a figura 3 mostra o que esse modelo espera que exista em cada um dos ALOs que formam o LO que os conterá. O conteúdo, a prática e a avaliação (feedback) devem estar associados a um objetivo de aprendizagem capacitador relacionado ao objetivo do LO. No Brasil, o interesse no desenvolvimento de objetos de aprendizagem e na inclusão desses em banco de dados, chamados repositórios, vem crescendo nos últimos anos. Iniciativas do MEC como o RIVED (http://www.rived.mec.gov.br) e o Portal do Professor (http://www.portaldoprofessor.mec.gov.br) foram seguidas pelas universidades que criaram, além de repositórios, fábricas de LOs. Pode-se citar o LABVIRT da Universidade de São Paulo (http://www.labvirt.fe.usp.br), o PROATIVA da Universidade Federal do Ceará (http://www.proativa.vdl.ufc.br) e o CESTA da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (http://www.cinted.ufrgs.br/CESTA) . Internacionalmente, os repositórios mais destacados são o MERLOT (Multimedia Educational Repository for Learning and On-line Teaching), que começou com algumas universidades da Califórnia e cresceu incorporando as grandes universidades norteamericanas, e o Carlos Mathias e Lícia Giesta Página 3
  • 4.
    Novas Tecnologias noEnsino da Matemática Informática no Ensino da Matemática II CAREO (Campus Alberta Repository of Education Objects), que é uma iniciativa canadense que armazena LOs, possui links para LOs e oferece outros serviços a seus usuários. Para que um LO seja localizado nesses repositórios é fundamental que se tenha informações descritivas sobre ele. A esse conjunto de dados que permitem a localização de um LO num repositório dá-se o nome de metadados. Os metadados de um LO incluem informações sobre título, autor, versão, data da criação, requisitos de sistema, tipo, série a que se destina, categoria (matemática, história etc.), subcategoria (geometria plana, estatística etc.), objetivo entre outros dados. A criação dos metadados de um LO deve seguir padrões estabelecidos. Um padrão de catalogação de recursos que tem sido reconhecido e aceito internacionalmente é o LOM (Learning Objects Metadata), proposto pelo IEEE-LTSC (2000), e é seguido pelos repositórios citados anteriormente. O padrão de catalogação de nossos LOs está descrito no arquivo “Ficha de Cadastro de OAs do NTEM”. Utilize o site do RIVED (http://www.rived.mec.gov.br) para se aprofundar sobre o assunto. Lá você encontrará objetos de aprendizagem prontos para seu uso, cursos, artigos, concursos, notícias etc. Tutoriais Os tutoriais são considerados Objetos de Aprendizagem. De acordo com Valente (1999), um tutorial é um software no qual a informação é organizada de acordo com uma seqüência pedagógica particular e apresentada ao estudante, seguindo essa seqüência, ou então o aprendiz pode escolher a informação que deseja. Hoje, os tutoriais mais comuns são os vídeo-tutoriais que mostram, por exemplo, como utilizar um programa. A criação de tutoriais passa por quatro fases distintas, o projeto, a gravação, a depuração e o acompanhamento de sua utilização. Na fase do projeto definimos o roteiro que seguiremos na gravação do vídeo e elaborarmos o material impresso para apoio na utilização desses. Carlos Mathias e Lícia Giesta Página 4
  • 5.
    Novas Tecnologias noEnsino da Matemática Informática no Ensino da Matemática II Esse material impresso deve conter situações-problema em que o aluno é obrigado a usar as informações fornecidas pelo vídeo e um “Guia do Professor” para facilitar a reutilização desse objeto de aprendizagem por outros professores. Na gravação, utilizamos programas específicos para a criação de vídeo-tutoriais seguindo os roteiros elaborados na fase anterior. Na fase de depuração, fazemos os ajustes necessários em todo o tutorial: filme, texto e atividades. O acompanhamento da aplicação dos tutoriais é feito através do trabalho junto aos alunos, criando condições para que estes processem as informações passadas pelo tutorial, através da utilização das atividades propostas para garantir que consigam transformar essas informações em conhecimento. O programa Wink foi a opção que fizemos nesse curso. O Wink é um programa gratuito (freeware) indicado para a criação de tutoriais. Ele permite fazer a captura de vídeos a partir do que está na tela do seu computador, incluir narração (som), imagens (BMP, JPG, PNG, TIF e GIF), efeitos, legendas etc. Esse software é multiplataforma, ou seja, ele pode ser instalado em computadores que possuem vários sistemas operacionais (várias versões do Windows e do Linux) e gera arquivos de diversos formatos tais como SWF (Flash), EXE (executável), PDF (texto), entre outros. Instale e configure o Wink em seu computador seguindo os passos descritos no arquivo “Instalando o Wink”. Mãos à obra! REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA BARUQUE, L. B. Design instrucional de módulos educacionais para web usando objetos de aprendizagem. Material didático para curso de extensão. Rio de Janeiro: Fundação Cecierj / Consórcio Cederj, 2006. CISCO. Cisco system reusable information object strategy. Version 3.0. Jun,1999. Disponível em http://www.cisco.com/warp/public/779/ibs/solutions/learning/whitepapers/el_cisco_rio.pdf Acesso em 22 jul. 2008. IEEE Learning Technology Standards Committee (LTSC) (2000) “Draft Standard for Learning Object Metadata”, Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc. LTSC. (2000). Carlos Mathias e Lícia Giesta Página 5
  • 6.
    Novas Tecnologias noEnsino da Matemática Informática no Ensino da Matemática II Learning technology standards committee website. Disponível em http://ltsc.ieee.org/. Acesso em 20 jul. 2007. MADSEN, B.M.; WORTHINGTON, L.; KUMAR, S.S. Wink TM 2.0 User Guide. DebugMode: 2003-06. MATHIAS, C. E. M. Novas Tecnologias no Ensino da Matemática: Informática no ensino da matemática: repensando práticas. Rio de Janeiro: 2008. PIMENTA, P; BAPTISTA, A. A. Das plataformas de E-leaning aos objetos de aprendizagem. In. DIAS, Ana Augusta Silva e GOMES, Maria João. E-Learning para e-formadores. Minho, TecMinho, 2004, p. 97-109. RIVED. Rede Internacional Virtual de Educação. Disponível em http://www.rived.mec.gov.br/. Acesso em 2 fev. 2007. VALENTE, J. A. Análise dos diferentes tipos de softwares usados na educação. In J. A. Valente (Org.), O computador na sociedade do conhecimento. P.71-84. Campinas: Gráfica da UNICAMP, 1999. WILEY, D. A. Learning object design and sequencing theory . Doctoral dissertation, Brigham Young University. 2000. Disponível em: http://wiley.ed.usu/docs/dissertation.pdf. Acesso em 07 jun. 2008. Carlos Mathias e Lícia Giesta Página 6