O documento discute o conceito de gamificação, definindo-o como o processo de usar mecânicas de jogos, estilos de jogos e pensamento de jogos em contextos não-jogo para resolver problemas e engajar usuários. Exemplos de aplicações de gamificação incluem fitness, produtividade, geolocalização, saúde, pesquisa e sustentabilidade. A gamificação não é fácil de implementar e requer cuidado para não se tornar contraproducente.
Apresentação sobre News games para alunos do curso de jornalismo do Centro universitário FAESA, aconteceu em 2019.
Aborda elementos importantes para entendimento do conceito de newsgames.
Manual de identidade visual da empresa de telefonia Oi, antiga Telemar, foi elaborado e editado pelo GAD'Design, escritório de Porto Alegre, RS, que à época tinha também uma unidade no Rio de Janeiro, onde estava a sede da Oi (Telemar). O GAD foi responsável pela implantação da identidade visual (criada pela Wolf Ollins) no Brasil. A mesma que criou a marca Vivo para a operadora dos grupos Telefónica e Portugal Telecom.
Artificial intelligence (AI) is everywhere, promising self-driving cars, medical breakthroughs, and new ways of working. But how do you separate hype from reality? How can your company apply AI to solve real business problems?
Here’s what AI learnings your business should keep in mind for 2017.
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Jogos estão em toda parte e já fazem parte da nossa vida, mesmo que você nem tenha percebido! A gamificação é uma estratégia usada para engajar públicos dos mais diversos perfis: seja para educação, compras, gestão de times e até mesmo segurança. Nessa palestra vamos discutir um pouco sobre essa tema e como ele pode ajudar a tornar nosso dia a dia mais divertido e interessante!
LIVRO MPARADIDATICO SOBRE BULLYING PARA TRABALHAR COM ALUNOS EM SALA DE AULA OU LEITURA EXTRA CLASSE, COM FOCO NUM PROBLEMA CRUCIAL E QUE ESTÁ TÃO PRESENTE NAS ESCOLAS BRASILEIRAS. OS ALUNOS PODEM LER EM SALA DE AULA. MATERIAL EXCELENTE PARA SER ADOTADO NAS ESCOLAS
livro em pdf para professores da educação de jovens e adultos dos anos iniciais ( alfabetização e 1º ano)- material excelente para quem trabalha com turmas de eja. Material para quem dar aula na educação de jovens e adultos . excelente material para professores
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livro em pdf para professores da educação de jovens e adultos dos anos iniciais ( alfabetização e 1º ano)- material excelente para quem trabalha com turmas de eja. Material para quem dar aula na educação de jovens e adultos . excelente material para professores
23. GAMEFICATION
“O processo de utilizar mecânicas de games,
game styles e game thinking em contextos non-game
como meio de resolver problemas e engajar
usuários.”
- Gabe Zichermann
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24. GAMEFICATION
“O processo de utilizar mecânicas de games,
game styles e game thinking em contextos non-game
como meio de resolver problemas e engajar
usuários.”
- Gabe Zichermann
Ação de atrair, ocupar e envolver.
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25. Social Games Advergames Casual Games
News Games Video Games
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26. Social Games Advergames Casual Games
News Games Video Games
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27. Social Games Advergames Casual Games
News Games Video Games
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28. Social Games Advergames Casual Games
News Games Video Games
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29. Social Games Advergames Casual Games
News Games Video Games
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30. Social Games Advergames Casual Games
News Games Video Games
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32. SISTEMA DE RECOMPENSAS
Autonomia Níveis
Amor Prêmios
Diversão
Aprendizado
Poder Rankings
Sexo
Pertencimento
Significado Pontos
Satisfação Badges
MOTIVAÇÕES MOTIVAÇÕES
INTRÍNSECAS EXTRÍNSECAS
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33. SISTEMA DE RECOMPENSAS
Autonomia Níveis
Amor Prêmios
Diversão
Aprendizado
Poder Rankings
Sexo
Pertencimento
Significado Pontos
Satisfação Badges
MOTIVAÇÕES MOTIVAÇÕES
INTRÍNSECAS EXTRÍNSECAS
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34. SISTEMA DE RECOMPENSAS
Autonomia Níveis
Amor Prêmios
Diversão
Aprendizado
Poder Rankings
Sexo
Pertencimento
Significado Pontos
Satisfação Badges
MOTIVAÇÕES MOTIVAÇÕES
INTRÍNSECAS EXTRÍNSECAS
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35. OS JOGADORES DE BARTLE
ATUAR
KILLERS ACHIEVERS
Rankings e Leaderboards Achievements e Badges
JOGADORES MUNDO
SOCIALIZERS EXPLORERS
Lista de atualização, amigos e chat Achievements “obscuros”
INTERAGIR
Bartle’s Personality Types (1996) - Social Actions (2010) 35
36. FLOW
FRUSTANTE
Alta dificuldade/confuso
Dificuldade
ENTEDIANTE
Baixa dificuldade
Tempo
Tempo de uso X Dificuldade
Baseado em Mihaly Csikszentmihalyi (2008) 36