Este documento apresenta uma introdução ao paradigma da programação orientada a objetos. Resume os principais conceitos como características, vantagens e desvantagens em comparação ao paradigma estruturado. Também define objetos, classes, instanciação, generalização, especialização, agregação, decomposição e associação como operações de abstração fundamentais para modelagem orientada a objetos.
Este documento apresenta uma introdução à disciplina de Fundamentos de Computação. O objetivo é ensinar estudantes a pensar computacionalmente para resolver problemas de qualquer área modelando-os como algoritmos e representando as informações como dados no computador. O documento explica conceitos-chave como algoritmos, dados, representação binária e como os algoritmos também podem ser tratados como dados no computador.
O documento apresenta a primeira aula do curso "Sistemas Multimídia" ministrado pelo professor Leinylson Fontinele Pereira. Ele introduz o plano de ensino da disciplina, com o cronograma de aulas e avaliações, e fornece uma definição inicial de multimídia.
O documento discute a história e características das redes de computadores, desde as primeiras redes centralizadas até as atuais redes distribuídas e em nuvem. Apresenta os principais modelos de redes como cliente-servidor e os tipos de redes como LAN, MAN e WAN. Explica como as redes funcionam através da transmissão de dados entre fontes, transmissores, sistemas de transmissão e destinos.
O documento fornece uma introdução básica sobre informática, dividindo-a em hardware (parte física) e software (parte lógica). Explica o que é um computador e seu funcionamento, sistemas operacionais, memória, armazenamento e periféricos. Fornece exemplos de sistemas operacionais Windows e Linux e de hardware como monitor, teclado, memória RAM e HD.
Criando jogos com python e pygame 1 aulaDiego Lopes
O documento discute a criação de jogos com Python e a biblioteca Pygame. Ele apresenta onde baixar Python e Pygame, por que usá-los, e introduz os principais elementos da biblioteca Pygame como tela, eventos, imagens, texto, sprites, relógio e sons. Ele também mostra como criar uma tela básica em Pygame e usar a função draw() para desenhar formas geométricas como linhas e círculos.
O documento discute vírus de computador, seus tipos (incluindo cavalos de Tróia, worms e spywares), e como se proteger com antivírus e firewalls. Ele explica o que são hackers, phreakers e phishing, e lista alguns dos melhores antivírus gratuitos e pagos para proteção online.
Programando em python interfaces graficas com tksamuelthiago
O documento descreve as interfaces gráficas em Python usando a biblioteca Tkinter. Tkinter é uma biblioteca leve para construção de interfaces gráficas que vem embutida no Python. O documento explica como criar janelas, widgets como rótulos e botões, e gerenciar a geometria e posicionamento dos elementos visuais.
O documento discute conceitos de firewall, incluindo firewall de software, gratuitos e pagos, e firewall de hardware. Também aborda sistemas gratuitos para criar appliances de firewall, como PFsense e Endian Firewall, e discute Unified Threat Management.
Este documento apresenta uma introdução à disciplina de Fundamentos de Computação. O objetivo é ensinar estudantes a pensar computacionalmente para resolver problemas de qualquer área modelando-os como algoritmos e representando as informações como dados no computador. O documento explica conceitos-chave como algoritmos, dados, representação binária e como os algoritmos também podem ser tratados como dados no computador.
O documento apresenta a primeira aula do curso "Sistemas Multimídia" ministrado pelo professor Leinylson Fontinele Pereira. Ele introduz o plano de ensino da disciplina, com o cronograma de aulas e avaliações, e fornece uma definição inicial de multimídia.
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O documento fornece uma introdução básica sobre informática, dividindo-a em hardware (parte física) e software (parte lógica). Explica o que é um computador e seu funcionamento, sistemas operacionais, memória, armazenamento e periféricos. Fornece exemplos de sistemas operacionais Windows e Linux e de hardware como monitor, teclado, memória RAM e HD.
Criando jogos com python e pygame 1 aulaDiego Lopes
O documento discute a criação de jogos com Python e a biblioteca Pygame. Ele apresenta onde baixar Python e Pygame, por que usá-los, e introduz os principais elementos da biblioteca Pygame como tela, eventos, imagens, texto, sprites, relógio e sons. Ele também mostra como criar uma tela básica em Pygame e usar a função draw() para desenhar formas geométricas como linhas e círculos.
O documento discute vírus de computador, seus tipos (incluindo cavalos de Tróia, worms e spywares), e como se proteger com antivírus e firewalls. Ele explica o que são hackers, phreakers e phishing, e lista alguns dos melhores antivírus gratuitos e pagos para proteção online.
Programando em python interfaces graficas com tksamuelthiago
O documento descreve as interfaces gráficas em Python usando a biblioteca Tkinter. Tkinter é uma biblioteca leve para construção de interfaces gráficas que vem embutida no Python. O documento explica como criar janelas, widgets como rótulos e botões, e gerenciar a geometria e posicionamento dos elementos visuais.
O documento discute conceitos de firewall, incluindo firewall de software, gratuitos e pagos, e firewall de hardware. Também aborda sistemas gratuitos para criar appliances de firewall, como PFsense e Endian Firewall, e discute Unified Threat Management.
O documento discute a evolução histórica do uso da Informática na Educação no Brasil desde os anos 1980, destacando seminários e projetos iniciais que sensibilizaram professores para o uso de computadores no ensino. Também aborda paradigmas atuais como software educativo, redes, multimídia e educação a distância, além de desafios como custos e formação docente.
O documento discute o protocolo TCP/IP e endereços IP, resumindo:
1) O protocolo TCP/IP é um padrão de comunicação entre computadores e sistemas operativos.
2) Endereços IP identificam dispositivos em redes e são constituídos por partes físicas e lógicas.
3) Exemplos demonstram como verificar a validade e classe de endereços IP.
Deep Learning e o Futuro da Inteligência ArtificialSandro Moreira
Palestra que apresenta aplicações práticas de Deep Learning em nosso dia-a-dia e o que podemos esperar para um futuro envolvendo Inteligência Artificial.
O documento descreve a história e características do sistema operacional Linux. Ele discute como Linus Torvalds começou o desenvolvimento do núcleo Linux em 1991 e como muitos programadores contribuíram para seu crescimento. Também explica as principais partes de um sistema operacional, características do Linux como software livre e código aberto, e comandos básicos do Ubuntu.
O documento discute a classificação dos tipos de computador, incluindo supercomputadores, mainframes, minicomputadores, microcomputadores, notebooks, ultrabooks, smartphones e tablets. Também fornece informações sobre os componentes internos de um computador e revisa tópicos para uma prova sobre história e evolução dos computadores.
1) O documento introduz os conceitos básicos de sistemas distribuídos, incluindo definições, exemplos, vantagens, desvantagens e hardware e software envolvidos.
2) É apresentada uma comparação entre diferentes tipos de software para sistemas distribuídos, como sistemas operacionais de rede, sistemas distribuídos autênticos e sistemas para multiprocessadores.
3) Características-chave como compartilhamento de recursos, extensibilidade, concorrência, escalabilidade e tolerância a falhas são
O documento apresenta informações sobre a linguagem de programação LOGO, desenvolvida por Seymour Papert no MIT. Em 3 frases ou menos, o documento descreve a história da LOGO, suas características como ser amigável e interativa, e seu potencial para tornar os alunos pensadores ativos e críticos.
Impactos da informática na Ciência e TecnologiaFelipe Prado
O documento descreve os impactos da informática nas ciências e na tecnologia. Aborda conceitos iniciais, estágios da evolução científica antes e depois da informática e impactos em diferentes áreas como exatas, humanas, astronomia, engenharia e computação científica. Destaca como a informática permitiu avanços nas ciências como a demonstração do teorema das quatro cores e simulações 3D de vírus e estruturas.
Este documento descreve um mini-curso de informática básica com 3 módulos que abordam introdução à informática, Windows e Internet. O curso tem duração de 4 horas distribuídas em 2 horas por dia e objetiva ensinar conceitos básicos de informática e ferramentas computacionais.
O documento apresenta uma introdução aos conceitos básicos de lógica de programação, incluindo: (1) a definição de lógica para a filosofia e computação, (2) os tipos de raciocínio lógico como dedutivo e indutivo, (3) variáveis, constantes, algoritmos e fluxogramas como elementos essenciais da lógica de programação.
Aula 01 - Sistemas Operacionais - Windows 10LucasMansueto
O documento descreve as principais novidades do Windows 10, incluindo: (1) o retorno do botão Iniciar; (2) o assistente pessoal Cortana; e (3) a Central de Notificações, semelhante à de smartphones. O texto também menciona recursos como Áreas de Trabalho virtuais, o app Xbox e o novo navegador Microsoft Edge.
Este documento descreve o projeto de rede informática e infraestruturas de comunicações para as Finanças Portuguesas. Ele inclui uma análise detalhada dos requisitos, do planejamento da rede e do dimensionamento dos recursos necessários. O projeto visa conectar o Ministério das Finanças, centros distritais e repartições de todo o país para fornecer serviços como internet, email e videoconferência de forma segura e escalável.
O documento descreve as principais partes de um teclado de computador: o teclado alfanumérico, as teclas de funções especiais, as teclas de movimento e o teclado numérico. Explica o funcionamento das teclas como SHIFT, CAPS LOCK, BACKSPACE e ENTER, assim como as teclas de função F1-F12, ALT, CTRL e as setas de movimentação. Também detalha o uso do teclado numérico e da tecla NUM LOCK.
A virtualização permite simular plataformas de hardware, sistemas operacionais e recursos de rede em uma única máquina. Isso cria máquinas virtuais que podem executar sistemas operacionais e aplicativos como se fossem computadores reais. A virtualização oferece vantagens como economia de hardware, teste e desenvolvimento de software, e consolidação de servidores.
O documento discute os requisitos e tipos de middleware, incluindo transacional, orientado a mensagens e orientado a objetos. Middleware pode ser definido como uma camada intermediária entre o sistema operacional e as aplicações que facilita o desenvolvimento de sistemas distribuídos.
O documento resume os principais conceitos sobre a Internet:
1) A Internet é uma rede global de computadores conectados que permite o envio de e-mails, pesquisas, downloads e acesso a sites da World Wide Web.
2) A World Wide Web surgiu em 1990 e permitiu a conexão de textos, imagens, sons e vídeos em páginas da web, expandindo o uso da Internet.
3) Os principais serviços da Internet incluem e-mail, World Wide Web, transferência de arquivos e grupos de discussão.
Este documento discute a segurança de diferentes sistemas operacionais, incluindo Windows, Linux e MacOS. Ele explica que Windows é o sistema mais popular, mas também o mais vulnerável a ataques, enquanto Linux é menos visado, mas ainda assim não está isento de riscos. O documento também enfatiza a importância de firewalls e antivírus para proteger os sistemas, bem como cuidados com senhas e dados pessoais na internet.
O documento descreve como funcionam os protocolos de rede TCP/IP, incluindo endereçamento IP, classes de endereço IP (A, B, C, D, E), sub-redes e CIDR. Explica que os endereços IP identificam redes e nós, que roteadores localizam dispositivos, e como classes de endereço, máscaras de sub-rede e CIDR dividem e gerenciam endereços de rede.
Este documento discute os conceitos fundamentais do paradigma de orientação a objetos, incluindo:
1) Objetos representam entidades do mundo real com características e funções;
2) A abstração envolve isolar aspectos essenciais de um problema ignorando detalhes irrelevantes;
3) As operações de classificação, generalização e agregação ajudam a modelar objetos e suas relações.
1) O documento apresenta as matrizes de referência para a avaliação no SARESP, que foram elaboradas a partir da Proposta Curricular do Estado de São Paulo e incluem conteúdos, competências cognitivas e habilidades para cada disciplina e série/ano.
2) As competências cognitivas são divididas em três grupos - esquemas representativos, esquemas procedimentais e esquemas operatórios.
3) O documento fornece detalhes sobre cada grupo de competências e suas habilidades, e indica que as matrizes não incluem
O documento discute a evolução histórica do uso da Informática na Educação no Brasil desde os anos 1980, destacando seminários e projetos iniciais que sensibilizaram professores para o uso de computadores no ensino. Também aborda paradigmas atuais como software educativo, redes, multimídia e educação a distância, além de desafios como custos e formação docente.
O documento discute o protocolo TCP/IP e endereços IP, resumindo:
1) O protocolo TCP/IP é um padrão de comunicação entre computadores e sistemas operativos.
2) Endereços IP identificam dispositivos em redes e são constituídos por partes físicas e lógicas.
3) Exemplos demonstram como verificar a validade e classe de endereços IP.
Deep Learning e o Futuro da Inteligência ArtificialSandro Moreira
Palestra que apresenta aplicações práticas de Deep Learning em nosso dia-a-dia e o que podemos esperar para um futuro envolvendo Inteligência Artificial.
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1) O documento introduz os conceitos básicos de sistemas distribuídos, incluindo definições, exemplos, vantagens, desvantagens e hardware e software envolvidos.
2) É apresentada uma comparação entre diferentes tipos de software para sistemas distribuídos, como sistemas operacionais de rede, sistemas distribuídos autênticos e sistemas para multiprocessadores.
3) Características-chave como compartilhamento de recursos, extensibilidade, concorrência, escalabilidade e tolerância a falhas são
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O documento descreve os impactos da informática nas ciências e na tecnologia. Aborda conceitos iniciais, estágios da evolução científica antes e depois da informática e impactos em diferentes áreas como exatas, humanas, astronomia, engenharia e computação científica. Destaca como a informática permitiu avanços nas ciências como a demonstração do teorema das quatro cores e simulações 3D de vírus e estruturas.
Este documento descreve um mini-curso de informática básica com 3 módulos que abordam introdução à informática, Windows e Internet. O curso tem duração de 4 horas distribuídas em 2 horas por dia e objetiva ensinar conceitos básicos de informática e ferramentas computacionais.
O documento apresenta uma introdução aos conceitos básicos de lógica de programação, incluindo: (1) a definição de lógica para a filosofia e computação, (2) os tipos de raciocínio lógico como dedutivo e indutivo, (3) variáveis, constantes, algoritmos e fluxogramas como elementos essenciais da lógica de programação.
Aula 01 - Sistemas Operacionais - Windows 10LucasMansueto
O documento descreve as principais novidades do Windows 10, incluindo: (1) o retorno do botão Iniciar; (2) o assistente pessoal Cortana; e (3) a Central de Notificações, semelhante à de smartphones. O texto também menciona recursos como Áreas de Trabalho virtuais, o app Xbox e o novo navegador Microsoft Edge.
Este documento descreve o projeto de rede informática e infraestruturas de comunicações para as Finanças Portuguesas. Ele inclui uma análise detalhada dos requisitos, do planejamento da rede e do dimensionamento dos recursos necessários. O projeto visa conectar o Ministério das Finanças, centros distritais e repartições de todo o país para fornecer serviços como internet, email e videoconferência de forma segura e escalável.
O documento descreve as principais partes de um teclado de computador: o teclado alfanumérico, as teclas de funções especiais, as teclas de movimento e o teclado numérico. Explica o funcionamento das teclas como SHIFT, CAPS LOCK, BACKSPACE e ENTER, assim como as teclas de função F1-F12, ALT, CTRL e as setas de movimentação. Também detalha o uso do teclado numérico e da tecla NUM LOCK.
A virtualização permite simular plataformas de hardware, sistemas operacionais e recursos de rede em uma única máquina. Isso cria máquinas virtuais que podem executar sistemas operacionais e aplicativos como se fossem computadores reais. A virtualização oferece vantagens como economia de hardware, teste e desenvolvimento de software, e consolidação de servidores.
O documento discute os requisitos e tipos de middleware, incluindo transacional, orientado a mensagens e orientado a objetos. Middleware pode ser definido como uma camada intermediária entre o sistema operacional e as aplicações que facilita o desenvolvimento de sistemas distribuídos.
O documento resume os principais conceitos sobre a Internet:
1) A Internet é uma rede global de computadores conectados que permite o envio de e-mails, pesquisas, downloads e acesso a sites da World Wide Web.
2) A World Wide Web surgiu em 1990 e permitiu a conexão de textos, imagens, sons e vídeos em páginas da web, expandindo o uso da Internet.
3) Os principais serviços da Internet incluem e-mail, World Wide Web, transferência de arquivos e grupos de discussão.
Este documento discute a segurança de diferentes sistemas operacionais, incluindo Windows, Linux e MacOS. Ele explica que Windows é o sistema mais popular, mas também o mais vulnerável a ataques, enquanto Linux é menos visado, mas ainda assim não está isento de riscos. O documento também enfatiza a importância de firewalls e antivírus para proteger os sistemas, bem como cuidados com senhas e dados pessoais na internet.
O documento descreve como funcionam os protocolos de rede TCP/IP, incluindo endereçamento IP, classes de endereço IP (A, B, C, D, E), sub-redes e CIDR. Explica que os endereços IP identificam redes e nós, que roteadores localizam dispositivos, e como classes de endereço, máscaras de sub-rede e CIDR dividem e gerenciam endereços de rede.
Este documento discute os conceitos fundamentais do paradigma de orientação a objetos, incluindo:
1) Objetos representam entidades do mundo real com características e funções;
2) A abstração envolve isolar aspectos essenciais de um problema ignorando detalhes irrelevantes;
3) As operações de classificação, generalização e agregação ajudam a modelar objetos e suas relações.
1) O documento apresenta as matrizes de referência para a avaliação no SARESP, que foram elaboradas a partir da Proposta Curricular do Estado de São Paulo e incluem conteúdos, competências cognitivas e habilidades para cada disciplina e série/ano.
2) As competências cognitivas são divididas em três grupos - esquemas representativos, esquemas procedimentais e esquemas operatórios.
3) O documento fornece detalhes sobre cada grupo de competências e suas habilidades, e indica que as matrizes não incluem
Este documento fornece uma introdução aos conceitos de Análise e Projeto Orientados a Objetos (APOO). Discute a diferença entre análise e projeto, conceitos fundamentais de OO como classe, objeto, atributo e método, e técnicas de modelagem como associação, agregação e herança.
O documento discute os principais conceitos da análise e modelagem de requisitos utilizando a orientação a objetos, incluindo as principais etapas do gerenciamento de requisitos e ferramentas para isso. Também apresenta os conceitos fundamentais da orientação a objetos como classes, objetos, mensagens, encapsulamento, polimorfismo e herança.
E-assessment, 21st century skills, taxonomias e aprendizagensNeuza Pedro
O documento discute a avaliação de competências do século XXI em ambientes digitais. Aborda os desafios de avaliar aquisições, processos e satisfações de alunos, professores e instituições. Explora como avaliar on-line e quais os métodos, instrumentos e momentos ideais para a avaliação.
UML, Linguagem de Modelagem Unificada, é um padrão para modelagem visual de software.
Neste tutorial abordamos como utilizar a UML para fazer especificação de software através de conjunto de modelos e diagramas.
A modelagem visual facilita o entendimento e a comunicação do 'o quê' precisa ser feito e 'como' deverá ser feito o software;
Este documento fornece uma introdução aos conceitos fundamentais da programação orientada a objetos, incluindo: 1) O que é OO e suas vantagens em relação às técnicas tradicionais de programação; 2) Os conceitos-chave de objeto, classe, mensagem, abstração, encapsulamento, herança e polimorfismo.
O documento discute conceitos avançados de programação orientada a objetos em Java, incluindo classes abstratas e interfaces. Apresenta regras sobre como declarar classes e métodos abstratos e explica como interfaces permitem herança múltipla, diferentemente de classes.
O documento discute as bases pedagógicas construtivista e behaviorista e como elas se relacionam com softwares educacionais. Também apresenta os principais elementos que um software deve ter para ser considerado construtivista, como proporcionar ao aprendiz investigação, levantamento de hipóteses e depuração de conhecimentos. Por fim, discute tipos de softwares educacionais e níveis de aprendizagem.
Este documento apresenta os conceitos fundamentais da metodologia de desenvolvimento orientada a objetos, incluindo: 1) a definição de metodologia e orientação a objetos; 2) os conceitos de classe, objeto, herança e encapsulamento; 3) as diferenças entre metodologias estruturadas e orientadas a objetos.
Este documento discute os conceitos fundamentais da programação orientada a objetos, incluindo paradigmas de programação, surgimento da POO, seus princípios e características como abstração, herança, polimorfismo e encapsulamento. Exemplos em C++ ilustram como esses conceitos são implementados na prática.
O documento discute a pedagogia dos projetos e como eles podem ser usados para formar sujeitos integras, criativos, flexíveis e autônomos. Ele explica que projetos devem partir das necessidades e interesses dos alunos e promover interações entre eles e com os objetos de conhecimento. Também descreve as etapas de um projeto, como diagnóstico, planejamento, execução, depuração e avaliação.
Os principais conceitos da programação orientada a objetos são: Classe, Objeto, Atributo, Método, Mensagem, Herança, Encapsulamento e Polimorfismo. A orientação a objetos modela o mundo real através destes conceitos, representando entidades como classes e seus estados e comportamentos como atributos e métodos.
O documento apresenta uma introdução à Orientação a Objetos (OO) e à linguagem de modelagem UML. Aborda conceitos básicos de OO como objetos, classes, atributos, métodos, encapsulamento e herança. Também discute a história e vantagens da OO, além de apresentar os principais diagramas e ferramentas de apoio da UML.
O documento discute o desenvolvimento de competências e habilidades por meio da educação. Aborda que competência envolve conhecimentos, habilidades e atitudes. Também descreve como contextualizar e problematizar assuntos para desenvolver competências de forma interdisciplinar. Finalmente, reflete sobre o papel do professor como tecelão, cartógrafo e contador de histórias no processo de ensino.
O documento apresenta os conceitos básicos da programação orientada a objetos, incluindo a evolução das linguagens de programação, os paradigmas de programação e os principais conceitos da orientação a objetos como classe, objeto, abstração, encapsulamento, generalização, especialização e polimorfismo.
O documento introduz os principais conceitos da programação orientada a objetos, incluindo as diferenças em relação à programação estruturada, herança, polimorfismo, classes, objetos, métodos, encapsulamento de dados.
O documento discute metodologias e métodos de design de interação, enfatizando que a metodologia é o estudo crítico dos métodos com base em perspectivas teóricas. Aborda a importância da criatividade no design e como a contradição é inerente ao processo de design, não devendo ser evitada, mas sim aproveitada. Também apresenta exemplos de produtos que exploram fobias de forma a estimulá-las ou tentar curá-las.
Este documento fornece uma introdução ao JavaFX, incluindo:
1) JavaFX é a nova toolkit de interface gráfica para aplicativos Java baseados em desktop, embarcados e móveis.
2) Fornece controles, layouts, gráficos 2D e 3D acelerados, suporte a áudio e vídeo e animações.
3) O SceneBuilder é um editor WYSIWYG para criar interfaces gráficas em JavaFX.
O documento introduz conceitos básicos sobre análise e complexidade de algoritmos. Aborda o que é um algoritmo, tipos importantes de problemas, estratégias de projeto de algoritmos e como calcular a complexidade temporal e espacial de um algoritmo, analisando os casos de melhor, pior e médio caso. Também apresenta a notação assintótica O, Ω e θ para definir limites do crescimento de funções.
O documento discute testes de software, incluindo níveis de teste, modos de teste e abordagens como TDD (Desenvolvimento Dirigido por Testes) e BDD (Projeto Guiado por Comportamento). Ele fornece exemplos de como aplicar TDD e BDD, destacando a importância dos testes para medir a qualidade do software e reduzir falhas.
O documento fornece uma introdução ao sistema de controle de versão Git, descrevendo suas principais características como ser distribuído, eficiente e leve. Explica os três estados de um arquivo no Git e fornece instruções básicas para instalação, criação de um repositório local e conexão a um repositório remoto.
Uma Abordagem Baseada em Agentes para Planejamento e Monitoramento de Serviço...Nécio de Lima Veras
Apresentação utilizada no WESSAC 2014 para apresentação do artigo intitulado de "Uma Abordagem Baseada em Agentes para Planejamento e Monitoramento de Serviços de Saúde".
Introdução à Engenharia de Software Orientada a Agentes com JaCaMoNécio de Lima Veras
é o nome do agente
nome
concert(A,V): é um átomo de crença
+concert(A,V): é um evento de adição
like(A): é um teste de crença
!reserve: é um objetivo de realização
not busy: é um teste de crença
call(V): é uma ação
buy(A,V): é uma ação
choose_seats(A,V): é uma ação
.end: finaliza o plano
Um plano na linguagem AgentSpeak
Exemplo de programação
Base de crenças inicial:
Este documento resume um estudo sobre a programação de componentes definidos pelo usuário no Jason. Discute-se como estender as capacidades dos agentes implementados no Jason através de ações internas e personalização de classes. Apresenta exemplos de como definir novas ações internas em Java e como customizar a classe Agent para alterar o comportamento de seleção de eventos, intenções e mensagens.
Este documento apresenta uma introdução ao desenvolvimento de agentes inteligentes usando o interpretador Jason para a linguagem AgentSpeak(L). A agenda inclui uma discussão sobre a arquitetura BDI, AgentSpeak(L), e as funcionalidades do Jason como interpretação de eventos, planos e ações.
O documento discute a programação de ambientes em sistemas multi-agentes. Ele introduz os conceitos de ambientes na inteligência artificial e engenharia de software orientada a agentes. Também descreve modelos de programação de ambientes, incluindo modelos de ação, percepção, computação, dados e distribuição de ambientes. O documento fornece uma fundamentação teórica para a programação de ambientes em sistemas multi-agentes.
Arquiteturas concretas de agentes inteligentes - bdi agentsNécio de Lima Veras
O documento discute a arquitetura BDI para agentes inteligentes. A arquitetura BDI é inspirada nos estados mentais de crenças, desejos e intenções e representa o processo de raciocínio prático dos agentes. O estado de um agente BDI é representado pela tripla de crenças, desejos e intenções e as funções de revisão de crenças, geração de opções e filtragem determinam como esses estados mentais evoluem ao longo do tempo.
1) O documento discute potências e raízes, incluindo propriedades de potências de expoente inteiro negativo e propriedades da raiz enésima aritmética.
2) Também aborda potências de expoente racional, logaritmos e suas propriedades, e progressões aritméticas e geométricas.
3) Por fim, apresenta notações assintóticas para analisar o crescimento de funções, como Big O, o, Ω e ω.
O documento apresenta especificações iniciais para agentes inteligentes baseados na estrutura PEAS (Performance, Environment, Actuators, Sensors) e PAGE (Goals, Actions, Perceptions). São descritos três agentes: um irrigador de cultura, um designador de tarefas e um agente do programa PMAQ.
O documento fornece uma introdução aos conceitos de agentes, definindo-os como entidades capazes de perceber seu ambiente e interagir com ele. Explora as noções de racionalidade, aprendizagem e autonomia em agentes, além de discutir os tipos de ambientes e as estruturas de agentes, incluindo agentes reativos e baseados em objetivos.
Este documento discute mapeamento objeto-relacional em Java usando anotações. Ele explica como anotações como @Entity, @Table, @Id, @GeneratedValue, @Basic, @Temporal e @Lob mapeiam classes Java para tabelas de banco de dados e campos. Ele também discute como configurar e usar o framework Hibernate no Eclipse para estabelecer o mapeamento objeto-relacional e gerar automaticamente tabelas no banco de dados.
1) O documento discute como realizar consultas no banco de dados usando o framework Hibernate. 2) Existem três maneiras de fazer consultas no Hibernate: HQL, Critérios e SQL nativo. 3) Vários exemplos de consultas HQL são apresentados, incluindo parâmetros, joins, funções agregadas e consultas nomeadas.
O documento discute estratégias de mapeamento de herança em frameworks ORM, incluindo single table, joined e table per class. Ele também cobre callbacks e caches no JPA.
O documento discute mapeamento objeto-relacional usando anotações JPA. Ele explica como mapear diferentes tipos de relacionamentos entre entidades, incluindo atributos compostos, relacionamentos um-para-um, um-para-muitos, muitos-para-um e muitos-para-muitos. Também aborda cascateamento, carregamento de associações e uso de classes internas para mapear relacionamentos muitos-para-muitos com atributos.
O documento discute mapeamento objeto-relacional (MOR) usando Java Persistence API (JPA). Ele explica o problema da diferença entre programação orientada a objetos e bancos de dados relacionais e como JPA resolve isso mapeando classes para tabelas de banco de dados. Também descreve características e implementações de JPA como Hibernate e anotações comuns como @Entity e @Table.
Este documento apresenta um estudo aplicado sobre interfaces gráficas em ambientes heterogêneos usando ferramentas de autoria. O objetivo é realizar um estudo prático de produção de interfaces em web, desktop e mobile. Inclui informações sobre componentes Swing, gerenciadores de layout e tratamento de eventos em Java.
Este documento apresenta os principais conceitos da Linguagem de Modelagem Unificada (UML). Resume os principais métodos de engenharia de software orientados a objetos que levaram ao desenvolvimento da UML e descreve os tipos de modelos e diagramas que compõem a UML, incluindo classes, sequências, casos de uso e máquinas de estados.
1. Programação
Orientada a Objetos
Unidade I – Introdução ao
Paradigma da Orientação a Objetos
Prof. Nécio de Lima Veras
http://lattes.cnpq.br/8284657916723590
2. Objetivo
Citar características, vantagens e
desvantagens do paradigma da orientação a
objetos, comparando-a com o paradigma
estruturado.
Prof. Nécio de Lima Veras
http://lattes.cnpq.br/8284657916723590
3. Roteiro
● Introdução
● O Paradigma da tecnologia de objetos;
● Modelagem conceitual (abstração);
● Processos de abstração;
● Operações de abstração.
Prof. Nécio Veras
4. Introdução
●
Uma construção de um programa
implicará em definir um modelo de
resolução e isso envolve um estudo do
problema (contexto e aspectos
importantes);
Prof. Nécio Veras
5. Introdução (cont.)
• Como construir um modelo de resolução (ou
modelagem do problema)?
– Existem para isso vários paradigmas:
1. Meio Procedural (computador é uma máquina que
apenas obedece ordens);
2. Meio funcional (computador avalia funções e o programa
define e compõe funções);
3. Meio orientado a objetos (Visa “imitar” o mundo real, o
computador simula as interações entre os objetos);
Prof. Nécio Veras
6. O Paradigma da Orientação a
Objetos
●
O mundo real é constituído por entidades;
●
Entidade: “Alguma coisa” que tenha sua
própria existência, características e que
apresenta alguma função do mundo real;
– Assim: Entidade = Objeto;
●
Mas o que seria esse Objeto?
Prof. Nécio Veras
7. O paradigma da Orientação a
Objetos
●
Segundo o dicionário português (s. m.):
– Tudo o que se oferece à vista, que afeta os sentidos.
– Qualquer coisa.
– Fig. Tudo o que se oferece ao espírito, que o ocupa; intenção, propósito.
– Causa, motivo de um sentimento, de uma ação.
– Matéria própria: o objeto de uma ação.
– Direito. Aquilo sobre o que incide um direito, uma obrigação, um contrato,
uma demanda em juízo.
– Filosofia. O que é pensado e se opõe ao ser pensante, ou sujeito.
– Gramática. Complementos verbais: objeto direto e objeto indireto.
– O objeto amado, a pessoa a quem se ama.
Prof. Nécio Veras
8. O paradigma da Orientação a
Objetos
●
No mundo computacional, embora não signifique algo
concreto ou palpável, é constituído por características que
apresentam alguma função do mundo real;
●
E isso inspira a resolução de problemas baseado na:
– construção de um modelo que englobe objetos
(entidades) definindo-se as interações entre eles;
– Ex.: Problema: “Chegar a um determinado ponto da
cidade”;
●
Objetos envolvidos: “Eu” , “ônibus” e “campainha”;
Prof. Nécio Veras
9. O Paradigma da Orientação a
Objetos: definição preliminar
●
Um software consiste em um entidade
(objeto), expresso na forma de texto, que
especifica os objetos que atuam na resolução
de um determinado problema e que descreve
como esses objetos devem interagir no
sentido de resolvê-los.
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10. Modelagem Conceitual
Refere-se às
Operação mental convenções de
para observar um representação
domínio e capturar
sua estrutura
REPRESENTAÇÃO
ABSTRAÇÃO
Entidade
Representada
Entidade
Notação gráfica,
Observada linguagem de programação
Avião
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11. Abstração
●
Ex.: Problema: “determinar a média final de um aluno”;
– Aspectos relevantes: Suas notas, assiduidade, participação
durante as aulas;
– Aspectos irrelevantes: Meio de transporte utilizado, procedência
escolar, gostos;
●
Constitui-se em um processo mental usado para
modelar uma entidade, isolando as características
importantes;
●
Objetivo: Reduzir a complexidade do problema;
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12. Abstração (cont.)
●
Sempre dependerá do CONTEXTO, ou seja,
do PONTO DE VISTA;
●
Deve enfatizar as características essenciais
do problema e o projetista deve:
– Considerar essas características sob o ponto
de vista de quem necessita da solução;
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13. Abstração
“a beleza está nos olhos de quem a vê”
• Diferentes abstrações a partir de um mesmo objeto
do mundo real
Multiplicidade
I, II, do conjunto
Maça
Peso
cor da casca Receita
formato
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14. Conclusão (Abstração)
●
A forma de representação depende do tipo de
problema e dos objetivos;
●
Um arquiteto deve representar o modelo de
resolução do problema de construção de casa,
usando maquetes, plantas, etc.
●
Nosso caso: Definir modelo para que o computador
resolva problemas;
– Linguagens de programação;
– Diagramas/textos descritivos;
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15. Operações de Abstração
• É importante que se conheça os operações usadas
durante o processo de abstração que envolve
objetos;
• Demonstra como o ser humano mentaliza,
organiza e modelo o mundo ao seu redor;
• Aplicaremos as seguintes operações básicas:
1. Classificação / Instanciação;
2. Generalização / Especialização;
3. Agregação / Decomposição;
4. Associação;
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16. Classificação / Instanciação
●
Cada entidade possui determinadas características
que a identificam;
●
Ex.: Carro = Automóvel , pois possui todas as
características de um automóvel, tais como:
– Ter um motor, porta-malas, placa, sistemas de câmbio e
freios, volante, etc.
●
Veículo do vizinho, também é um automóvel, desde
que possua as mesmas características;
– São entidades distintas, porém pertencem a mesma
categoria de automóveis;
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17. Classificação
●
Uma categoria define o conjunto de
características que devem ser apresentados
por um objeto;
●
Categoria = Classe;
●
Objetos (Possuem sua própria existência e
características);
●
Objetos com as mesmas características
pertencem a uma mesma classe;
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18. Instanciação
●
Ao construímos um objeto contendo todas as
características de determinada classe,
estamos fazendo uma operação de
Instanciação;
●
Ocorre sempre que criarmos uma entidade
de determinada classe;
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19. Visualizando
CATEGORIA (CLASSE)
Estudante
de
Graduação
CLASSIFICAÇÃO
INSTANCIAÇÃO
José Maria
INDIVÍDUO
(Objeto)
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20. Classificação / Instanciação
(conclusão)
●
Classificação: Operação que tem por
objetivo, através da análise das
características de um objeto, definir a que
classe pertence;
●
Instanciação: Operação que, dada uma
determinada classe, define (cria) um objeto
pertencente a esta classe;
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21. Generalização / Especialização
●
Imagine um profissional formado em computação
(objeto) pertencente à classe bacharel em
computação;
●
Considere agora este profissional faça um curso de
especialização em análise de sistemas;
– Então, este novo profissional possui características
adicionais;
– Agora ele também faz parte da classe Analistas de
Sistemas;
●
Assim, análise de sistemas constitui-se em uma
especialização da classe bacharel em computação;
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22. Visualizando
CATEGORIA (CLASSE)
Estudante
GENERALIZAÇÃO
ESPECIALIZAÇÃO
(herança)
Estudante Estudante
de de Pós-
Graduação Graduação
CATEGORIA (CLASSE)
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23. Visualizando (cont.)
CATEGORIA (CLASSE)
Mamífero
Atributos
•sangue quente
•vertebrado
•vivíparo GENERALIZAÇÃO
ESPECIALIZAÇÃO
Atributos Baleia (herança)
•Habitat: mar
•Tempo médio de
vida: 200 anos
CATEGORIA(CLASSE)
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24. Generalização / Especialização
(Conclusão)
●
Generalização: Operação de análise de um
conjunto de classes que identificam características
comuns a todas, tendo-se por objetivo a definição
de uma classe mais genérica, a qual especificará
essas características comuns;
●
Especialização: Operação em que, a partir de uma
classe, identifica-se uma ou mais subclasses, cada
uma especificando características adicionais em
relação à classes mais geral;
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25. Agregação / Decomposição
●
Como vimos, um objeto possui determinadas
características:
– Características de decomposição;
– Características de ação;
●
Ação está relacionada aos serviços que este objeto
pode executar;
●
Decomposição dizem respeito à constituição do
objeto;
●
Um objeto pode ser composto por vários outros
objetos;
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26. Agregação / Decomposição
(cont.)
●
Quando unimos um conjuntos de objetos, com o
objetivo de formarmos outros objetos, estamos
realizando uma operação de agregação;
●
Ao analisarmos um objeto isolando cada um de
seus componentes, estamos fazendo uma
operação de decomposição;
●
Os diagramas que demonstram estas operações,
também podem ser chamados de Todo-Parte;
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27. Visualizando
CATEGORIA(CLASSE)
Estudante
AGREGAÇÃO
(composição -
síntese)
DECOMPOSIÇÃO
Nome Endereço (refinamento -
análise)
CATEGORIA COMPONENTE
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28. Associação
●
Apresenta um determinado relacionamento,
caracterizado pela ligação entre suas entidades;
– Ex.: Professor e aluno no problema relacionado
ao ato de ministrar aulas;
●
Em associação, as entidades que possuem ligação
existem independentemente uma da outra;
– Ao contrário de Agregação/decomposição, no qual implica
o acoplamento forte entre as entidades (uma é parte
integrante da outra);
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