Este documento fornece uma introdução aos conceitos de Análise e Projeto Orientados a Objetos (APOO). Discute a diferença entre análise e projeto, conceitos fundamentais de OO como classe, objeto, atributo e método, e técnicas de modelagem como associação, agregação e herança.
1) O documento apresenta as informações sobre a disciplina de Análise e Projeto de Sistemas Orientados a Objetos (APOO) ministrada pelo professor Ricardo Luiz.
2) A ementa descreve os principais tópicos abordados na disciplina, incluindo ciclo de vida de sistemas, modelagem com UML, ferramentas CASE e exercícios práticos.
3) O plano de aula detalha os temas que serão ensinados ao longo das aulas, como conceitos de orientação a objetos
O documento discute conceitos de modelagem orientada a objetos e a linguagem UML, incluindo diagramas e elementos básicos. Também aborda desafios no desenvolvimento de sistemas embarcados e a importância da adoção da UML.
Este documento apresenta os conceitos fundamentais da metodologia de desenvolvimento orientada a objetos, incluindo: 1) a definição de metodologia e orientação a objetos; 2) os conceitos de classe, objeto, herança e encapsulamento; 3) as diferenças entre metodologias estruturadas e orientadas a objetos.
[1] A autora apresenta um livro com 51 exercícios resolvidos de modelagem em UML, incluindo questões de concursos públicos. [2] O livro é dividido em capítulos tratando de temas como identificação de classes, atributos, relacionamentos e casos de uso a partir de exemplos reais. [3] A autora espera que o material atenda a professores, alunos e profissionais da área para ajudar no aprendizado prático de modelagem em UML.
Este documento apresenta os principais conceitos da Linguagem de Modelagem Unificada (UML). Resume os principais métodos de engenharia de software orientados a objetos que levaram ao desenvolvimento da UML e descreve os tipos de modelos e diagramas que compõem a UML, incluindo classes, sequências, casos de uso e máquinas de estados.
Engenharia de Software II - Atividade: Diagramas da UMLAlessandro Almeida
Os slides fazem parte de uma atividade realizada pelos alunos da turma SIN-NA6 (6º semestre de Sistemas de Informação – 2º semestre de 2012)
Disciplina: Engenharia de Software II.
Curso: Sistemas de Informação.
Este material descreve o processo de desenvolvimento de software desde o Workflow de Requisitos até o Workflow Arquitetura.
Os modelos são elaborados com a UML seguindo a Orientação a Objetos.
Este documento fornece uma introdução sobre diagramas de classes e análise orientada a objetos. Resume três pontos principais:
1) Diagramas de classes descrevem classes de objetos e relacionamentos entre elas.
2) Análise orientada a objetos envolve identificar objetos e suas interações em um domínio.
3) Modelos conceituais de classes de domínio representam conceitos independentemente de implementação.
1) O documento apresenta as informações sobre a disciplina de Análise e Projeto de Sistemas Orientados a Objetos (APOO) ministrada pelo professor Ricardo Luiz.
2) A ementa descreve os principais tópicos abordados na disciplina, incluindo ciclo de vida de sistemas, modelagem com UML, ferramentas CASE e exercícios práticos.
3) O plano de aula detalha os temas que serão ensinados ao longo das aulas, como conceitos de orientação a objetos
O documento discute conceitos de modelagem orientada a objetos e a linguagem UML, incluindo diagramas e elementos básicos. Também aborda desafios no desenvolvimento de sistemas embarcados e a importância da adoção da UML.
Este documento apresenta os conceitos fundamentais da metodologia de desenvolvimento orientada a objetos, incluindo: 1) a definição de metodologia e orientação a objetos; 2) os conceitos de classe, objeto, herança e encapsulamento; 3) as diferenças entre metodologias estruturadas e orientadas a objetos.
[1] A autora apresenta um livro com 51 exercícios resolvidos de modelagem em UML, incluindo questões de concursos públicos. [2] O livro é dividido em capítulos tratando de temas como identificação de classes, atributos, relacionamentos e casos de uso a partir de exemplos reais. [3] A autora espera que o material atenda a professores, alunos e profissionais da área para ajudar no aprendizado prático de modelagem em UML.
Este documento apresenta os principais conceitos da Linguagem de Modelagem Unificada (UML). Resume os principais métodos de engenharia de software orientados a objetos que levaram ao desenvolvimento da UML e descreve os tipos de modelos e diagramas que compõem a UML, incluindo classes, sequências, casos de uso e máquinas de estados.
Engenharia de Software II - Atividade: Diagramas da UMLAlessandro Almeida
Os slides fazem parte de uma atividade realizada pelos alunos da turma SIN-NA6 (6º semestre de Sistemas de Informação – 2º semestre de 2012)
Disciplina: Engenharia de Software II.
Curso: Sistemas de Informação.
Este material descreve o processo de desenvolvimento de software desde o Workflow de Requisitos até o Workflow Arquitetura.
Os modelos são elaborados com a UML seguindo a Orientação a Objetos.
Este documento fornece uma introdução sobre diagramas de classes e análise orientada a objetos. Resume três pontos principais:
1) Diagramas de classes descrevem classes de objetos e relacionamentos entre elas.
2) Análise orientada a objetos envolve identificar objetos e suas interações em um domínio.
3) Modelos conceituais de classes de domínio representam conceitos independentemente de implementação.
Este documento fornece uma introdução aos fundamentos da orientação a objetos e da linguagem UML. Explica conceitos como análise, paradigma estruturado vs orientado a objetos, propósitos da OO, conceitos como objetos e classes, e principais metodologias OO. Também apresenta o surgimento da UML, o que é UML, suas características e limitações.
A palestra apresenta os conceitos de modelagem de sistemas orientada a objetos com UML, incluindo seu histórico, diagramas e softwares. O modelo ajuda a entender as necessidades dos clientes, dominar a complexidade do sistema e planejar soluções.
1) A UML foi desenvolvida por três especialistas em modelagem orientada a objetos para padronizar a notação usada nesse processo.
2) A UML é aplicada em diferentes fases do desenvolvimento de software, desde a análise de requisitos até os testes, usando diagramas como casos de uso, classes e sequência.
3) A UML tem nove tipos de diagramas que representam diferentes aspectos de um sistema, como funcionalidade, estrutura e comportamento.
O documento apresenta uma introdução sobre a Linguagem de Modelagem Unificada (UML) e descreve brevemente seus principais diagramas: casos de uso, classes e relacionamentos entre classes.
A UML tem origem na compilação das melhores práticas de engenharia de desenvolvimento de softwares. A UML é uma linguagem padrão para elaboração da estrutura de projetos de software e é adequada para modelagem de sistemas. A UML fornece blocos de construção como itens estruturais, comportamentais, de agrupamento e anotacionais para modelagem, além de relacionamentos e diagramas para visualização de diferentes perspectivas de um sistema.
O documento apresenta uma introdução às técnicas e metodologias de desenvolvimento orientadas a objetos, descrevendo características como reuso de objetos, modelagem baseada em classes e herança. Também resume diversas metodologias como Booch, OMT, OOSE/Objectory, Coad/Yourdon e UML.
Este documento apresenta os conceitos básicos da linguagem de modelagem UML (Unified Modeling Language), incluindo seus principais elementos como itens, relacionamentos e diagramas. Ele descreve os quatro tipos de itens, quatro tipos de relacionamentos e nove tipos de diagramas UML, fornecendo exemplos de cada um.
UML, Linguagem de Modelagem Unificada, é um padrão para modelagem visual de software.
Neste tutorial abordamos como utilizar a UML para fazer especificação de software através de conjunto de modelos e diagramas.
A modelagem visual facilita o entendimento e a comunicação do 'o quê' precisa ser feito e 'como' deverá ser feito o software;
O documento discute o desenvolvimento de sistemas utilizando a Linguagem de Modelagem Unificada (UML). A UML foi criada para padronizar a modelagem orientada a objetos, unificando as melhores partes de metodologias existentes como Booch, OMT e OOSE/Objectory. A UML pode ser usada em todas as fases do desenvolvimento de software, desde a análise de requisitos até os testes, e serve para modelar diferentes tipos de sistemas.
1. O documento apresenta um capítulo sobre a introdução à linguagem Java, cobrindo seu histórico, características, tipos de dados e estruturas de controle.
2. É descrito o histórico da criação da linguagem Java pela Sun Microsystems visando computação interativa em dispositivos móveis.
3. As principais características da linguagem Java são detalhadas, incluindo ser simples, orientada a objetos, multithread, interpretada, portátil, robusta e segura.
Os diagramas de componentes permitem modelar a estrutura física de um sistema em componentes como bibliotecas e executáveis. Um diagrama de componentes define a arquitetura do sistema e mostra como os componentes se conectam através de interfaces. Um diagrama de distribuição distribui esses componentes nos nós de hardware como computadores e dispositivos.
Introdução à análise orientada a objetos parte 1ariovaldodias
O documento apresenta os principais conceitos de análise orientada a objetos (AOO), incluindo classes, objetos, atributos, métodos, encapsulamento, herança e diagrama de classes. Também discute a evolução das classes ao longo do projeto e a importância do reuso em programação orientada a objetos.
O documento apresenta uma introdução sobre padrões de projeto, definindo o que são padrões e sua estrutura. Também descreve o histórico dos padrões de projeto, desde a arquitetura até o livro "Design Patterns", e apresenta algumas classificações e exemplos de padrões.
Este documento apresenta uma introdução aos principais métodos de desenvolvimento orientado a objetos e à Linguagem de Modelagem Unificada (UML). Discute os conceitos fundamentais da UML, sua história, utilidade e desenvolvimento. Também descreve os diferentes tipos de modelos e diagramas definidos pela UML para modelagem de sistemas.
Visibilidade e Diagrama de Classe de Projeto na UMLufpb
O documento descreve como criar diagramas de classes de projeto (DCPs) utilizando a UML. Explica os tipos de visibilidade entre objetos e como representá-los na UML. Apresenta um estudo de caso sobre a criação de um DCP para um sistema PDV, ilustrando os passos de identificar classes, atributos, métodos, associações e detalhes.
O documento discute conceitos avançados de orientação a objetos, incluindo padrões de projeto. Apresenta padrões de projeto como soluções consolidadas para problemas recorrentes no desenvolvimento orientado a objetos. Descreve três grandes famílias de padrões: Criação, Estruturais e Comportamentais. Exemplifica padrões como Factory Method, Abstract Factory, Singleton, Proxy, Composite, Decorator e Observer.
Apresentação sobre UML com foco nos Diagramas de Caso de Uso e Diagrama de Classes; apresentada na SESTINFO2009 (Semana de Estudos em Tecnologia da Informação) realizada na Universidade Metodista de São Paulo.
O documento descreve os principais conceitos de diagramas de classes, incluindo sua notação, tipos, relacionamentos e aplicações. Diagramas de classes são usados para modelar a estrutura de um sistema através de classes, atributos, operações e relacionamentos entre classes.
1. O documento descreve a evolução dos paradigmas de desenvolvimento de sistemas, desde os primeiros sistemas até a década de 1970, passando pela crise da programação e surgimento de novas linguagens e métodos como a programação estruturada.
2. Na década de 1970 surgiram novos paradigmas como a análise estruturada e essencial, utilizando técnicas como fluxogramas de dados e diagramas de entidade-relacionamento.
3. Posteriormente emergiu o paradigma da programação orientada a objetos
O documento descreve os principais diagramas da UML e como criar um projeto web MVC usando conceitos da UML. Ele apresenta:
1) Os objetivos de entender a UML e seus diagramas e criar um projeto usando a modelagem;
2) Uma introdução à UML e seus diagramas como caso de uso, classes e MER;
3) Como criar os diagramas de caso de uso, classes e MER para o projeto e desenvolvê-lo no Visual Studio.
O documento introduz os principais conceitos da programação orientada a objetos, incluindo as diferenças em relação à programação estruturada, herança, polimorfismo, classes, objetos, métodos, encapsulamento de dados.
O documento discute os principais conceitos da Orientação a Objetos, incluindo classes, objetos, herança, encapsulamento e polimorfismo. Também aborda as diferenças entre análise, projeto e implementação em Orientação a Objetos.
Este documento fornece uma introdução aos fundamentos da orientação a objetos e da linguagem UML. Explica conceitos como análise, paradigma estruturado vs orientado a objetos, propósitos da OO, conceitos como objetos e classes, e principais metodologias OO. Também apresenta o surgimento da UML, o que é UML, suas características e limitações.
A palestra apresenta os conceitos de modelagem de sistemas orientada a objetos com UML, incluindo seu histórico, diagramas e softwares. O modelo ajuda a entender as necessidades dos clientes, dominar a complexidade do sistema e planejar soluções.
1) A UML foi desenvolvida por três especialistas em modelagem orientada a objetos para padronizar a notação usada nesse processo.
2) A UML é aplicada em diferentes fases do desenvolvimento de software, desde a análise de requisitos até os testes, usando diagramas como casos de uso, classes e sequência.
3) A UML tem nove tipos de diagramas que representam diferentes aspectos de um sistema, como funcionalidade, estrutura e comportamento.
O documento apresenta uma introdução sobre a Linguagem de Modelagem Unificada (UML) e descreve brevemente seus principais diagramas: casos de uso, classes e relacionamentos entre classes.
A UML tem origem na compilação das melhores práticas de engenharia de desenvolvimento de softwares. A UML é uma linguagem padrão para elaboração da estrutura de projetos de software e é adequada para modelagem de sistemas. A UML fornece blocos de construção como itens estruturais, comportamentais, de agrupamento e anotacionais para modelagem, além de relacionamentos e diagramas para visualização de diferentes perspectivas de um sistema.
O documento apresenta uma introdução às técnicas e metodologias de desenvolvimento orientadas a objetos, descrevendo características como reuso de objetos, modelagem baseada em classes e herança. Também resume diversas metodologias como Booch, OMT, OOSE/Objectory, Coad/Yourdon e UML.
Este documento apresenta os conceitos básicos da linguagem de modelagem UML (Unified Modeling Language), incluindo seus principais elementos como itens, relacionamentos e diagramas. Ele descreve os quatro tipos de itens, quatro tipos de relacionamentos e nove tipos de diagramas UML, fornecendo exemplos de cada um.
UML, Linguagem de Modelagem Unificada, é um padrão para modelagem visual de software.
Neste tutorial abordamos como utilizar a UML para fazer especificação de software através de conjunto de modelos e diagramas.
A modelagem visual facilita o entendimento e a comunicação do 'o quê' precisa ser feito e 'como' deverá ser feito o software;
O documento discute o desenvolvimento de sistemas utilizando a Linguagem de Modelagem Unificada (UML). A UML foi criada para padronizar a modelagem orientada a objetos, unificando as melhores partes de metodologias existentes como Booch, OMT e OOSE/Objectory. A UML pode ser usada em todas as fases do desenvolvimento de software, desde a análise de requisitos até os testes, e serve para modelar diferentes tipos de sistemas.
1. O documento apresenta um capítulo sobre a introdução à linguagem Java, cobrindo seu histórico, características, tipos de dados e estruturas de controle.
2. É descrito o histórico da criação da linguagem Java pela Sun Microsystems visando computação interativa em dispositivos móveis.
3. As principais características da linguagem Java são detalhadas, incluindo ser simples, orientada a objetos, multithread, interpretada, portátil, robusta e segura.
Os diagramas de componentes permitem modelar a estrutura física de um sistema em componentes como bibliotecas e executáveis. Um diagrama de componentes define a arquitetura do sistema e mostra como os componentes se conectam através de interfaces. Um diagrama de distribuição distribui esses componentes nos nós de hardware como computadores e dispositivos.
Introdução à análise orientada a objetos parte 1ariovaldodias
O documento apresenta os principais conceitos de análise orientada a objetos (AOO), incluindo classes, objetos, atributos, métodos, encapsulamento, herança e diagrama de classes. Também discute a evolução das classes ao longo do projeto e a importância do reuso em programação orientada a objetos.
O documento apresenta uma introdução sobre padrões de projeto, definindo o que são padrões e sua estrutura. Também descreve o histórico dos padrões de projeto, desde a arquitetura até o livro "Design Patterns", e apresenta algumas classificações e exemplos de padrões.
Este documento apresenta uma introdução aos principais métodos de desenvolvimento orientado a objetos e à Linguagem de Modelagem Unificada (UML). Discute os conceitos fundamentais da UML, sua história, utilidade e desenvolvimento. Também descreve os diferentes tipos de modelos e diagramas definidos pela UML para modelagem de sistemas.
Visibilidade e Diagrama de Classe de Projeto na UMLufpb
O documento descreve como criar diagramas de classes de projeto (DCPs) utilizando a UML. Explica os tipos de visibilidade entre objetos e como representá-los na UML. Apresenta um estudo de caso sobre a criação de um DCP para um sistema PDV, ilustrando os passos de identificar classes, atributos, métodos, associações e detalhes.
O documento discute conceitos avançados de orientação a objetos, incluindo padrões de projeto. Apresenta padrões de projeto como soluções consolidadas para problemas recorrentes no desenvolvimento orientado a objetos. Descreve três grandes famílias de padrões: Criação, Estruturais e Comportamentais. Exemplifica padrões como Factory Method, Abstract Factory, Singleton, Proxy, Composite, Decorator e Observer.
Apresentação sobre UML com foco nos Diagramas de Caso de Uso e Diagrama de Classes; apresentada na SESTINFO2009 (Semana de Estudos em Tecnologia da Informação) realizada na Universidade Metodista de São Paulo.
O documento descreve os principais conceitos de diagramas de classes, incluindo sua notação, tipos, relacionamentos e aplicações. Diagramas de classes são usados para modelar a estrutura de um sistema através de classes, atributos, operações e relacionamentos entre classes.
1. O documento descreve a evolução dos paradigmas de desenvolvimento de sistemas, desde os primeiros sistemas até a década de 1970, passando pela crise da programação e surgimento de novas linguagens e métodos como a programação estruturada.
2. Na década de 1970 surgiram novos paradigmas como a análise estruturada e essencial, utilizando técnicas como fluxogramas de dados e diagramas de entidade-relacionamento.
3. Posteriormente emergiu o paradigma da programação orientada a objetos
O documento descreve os principais diagramas da UML e como criar um projeto web MVC usando conceitos da UML. Ele apresenta:
1) Os objetivos de entender a UML e seus diagramas e criar um projeto usando a modelagem;
2) Uma introdução à UML e seus diagramas como caso de uso, classes e MER;
3) Como criar os diagramas de caso de uso, classes e MER para o projeto e desenvolvê-lo no Visual Studio.
O documento introduz os principais conceitos da programação orientada a objetos, incluindo as diferenças em relação à programação estruturada, herança, polimorfismo, classes, objetos, métodos, encapsulamento de dados.
O documento discute os principais conceitos da Orientação a Objetos, incluindo classes, objetos, herança, encapsulamento e polimorfismo. Também aborda as diferenças entre análise, projeto e implementação em Orientação a Objetos.
Este documento discute os conceitos fundamentais da modelagem de sistemas de informação orientada a objetos em 3 frases:
1) Apresenta os principais conceitos da análise orientada a objetos como classes, objetos, herança, associações e encapsulamento.
2) Discutem os benefícios e desafios da análise orientada a objetos incluindo uma melhor compreensão dos problemas e maior flexibilidade no desenvolvimento.
3) Explica que a modelagem é fundamental para construir modelos que comuniquem a estrutura e comportamento do
Este documento apresenta os conceitos básicos de programação orientada a objetos, incluindo classes, objetos, atributos e métodos. O documento explica como classes definem objetos e como objetos possuem características e comportamentos. Além disso, fornece exemplos de como observar o mundo em termos de objetos.
Este documento fornece uma introdução à análise orientada a objetos, discutindo conceitos como modelagem de domínio, modelagem eficiente, conhecimento compartilhado e implementação iterativa. Inclui exemplos de modelagem de sistemas como um simulador de rotas de rede.
Aula 02 - Principios da Orientação a Objetos (POO)Daniel Brandão
O documento discute os conceitos fundamentais da orientação a objetos, incluindo classes, objetos, atributos, métodos e relacionamentos entre objetos. Explica que uma classe define os atributos e métodos comuns a objetos do mesmo tipo e que objetos são instâncias de classes que possuem estados e comportamentos próprios. Também aborda como objetos se comunicam através de mensagens e como classes podem ser relacionadas por agregação, composição ou herança.
Este documento discute os conceitos fundamentais do paradigma de orientação a objetos, incluindo:
1) Objetos representam entidades do mundo real com características e funções;
2) A abstração envolve isolar aspectos essenciais de um problema ignorando detalhes irrelevantes;
3) As operações de classificação, generalização e agregação ajudam a modelar objetos e suas relações.
O documento discute a linguagem de programação Java e programação orientada a objetos. Apresenta Java como uma linguagem rápida, segura e confiável usada em muitos aplicativos e sites. Explora os conceitos de programação orientada a objetos como classes, atributos, métodos e como objetos interagem. Define objetos, classes, atributos e métodos como elementos centrais da programação orientada a objetos.
Este documento fornece uma introdução aos conceitos fundamentais da programação orientada a objetos, incluindo: 1) O que é OO e suas vantagens em relação às técnicas tradicionais de programação; 2) Os conceitos-chave de objeto, classe, mensagem, abstração, encapsulamento, herança e polimorfismo.
O documento resume os principais conceitos da programação orientada a objetos, incluindo:
1) Classes, objetos, métodos e mensagens;
2) Modelagem orientada a objetos usando a UML, como diagramas de classe e sequência;
3) Vantagens da OO como reutilização e manutenção, e desvantagens como tempo de desenvolvimento.
O documento discute os conceitos e princípios da análise orientada a objetos. Ele define análise como o estudo do domínio de um problema para especificar comportamentos externos. A análise orientada a objetos tem como objetivos formalizar uma visão do mundo real e formalizar a colaboração entre objetos. Ele também descreve princípios como qualquer coisa é um objeto, objetos realizam tarefas através de serviços, classes agrupam objetos similares e classes são organizadas em hierarquias.
O documento apresenta os conceitos básicos da programação orientada a objetos, incluindo a evolução das linguagens de programação, os paradigmas de programação e os principais conceitos da orientação a objetos como classe, objeto, abstração, encapsulamento, generalização, especialização e polimorfismo.
IES GF - Introdução a Linguagem de Programação Orientada a ObjetosRamon Mayor Martins
O documento discute conceitos fundamentais da programação orientada a objetos, incluindo objetos, classes, atributos, métodos, herança, encapsulamento e polimorfismo. Classes descrevem objetos e seus tipos, enquanto atributos e métodos especificam suas propriedades e comportamentos. A herança permite a reutilização de código entre classes relacionadas, e o encapsulamento esconde detalhes de implementação.
Net uma revisão sobre a programação orientada a objetosLP Maquinas
Neste artigo vou revisar os conceitos chaves sobre o paradigma da programação orientada a objetos sem rodeios.
A Programação Orientada a Objetos (POO) é uma abordagem para desenvolvimento de software no qual a estrutura do software é baseada em objetos que interagem uns com os outros para realizar uma tarefa.
Obs: Você vai encontrar com freqüência a acróstico OOP - Oriented Object Programming.
Essa interação toma a forma de mensagens que são trocadas entre os objetos sendo que em res
APOO.INT- S01 Paradigma de Orientação a Objetos (2).pdfpedrina4
1. O documento discute os conceitos fundamentais de orientação a objetos, incluindo classes, objetos, herança, polimorfismo e encapsulamento.
2. Classes representam abstrações de objetos do mundo real, enquanto objetos são instâncias concretas de classes.
3. Herança permite a reutilização de atributos e métodos entre classes, enquanto polimorfismo trata de métodos com a mesma assinatura em classes diferentes.
O documento introduz conceitos fundamentais de programação orientada a objetos, incluindo: (1) cenários de desenvolvimento OO que facilitam entendimento do usuário e reutilização de código; (2) histórico da OO desde 1967; (3) definição de objetos, classes, atributos, métodos e mensagens que formam a base da programação OO.
1) O documento discute os conceitos fundamentais da Orientação a Objetos, incluindo objetos, classes, mensagens e como eles são modelados no mundo computacional.
2) A Orientação a Objetos eleva a programação para um novo patamar, permitindo a criação de programas componentizados e a comunicação entre objetos por meio de mensagens.
3) Os objetos possuem estado, representado por variáveis, e comportamento, representado por métodos, e interagem enviando mensagens uns aos outros.
O documento fornece uma introdução aos conceitos básicos de orientação a objetos, incluindo: (1) O que é orientação a objetos e seus principais conceitos como classes, objetos, herança e polimorfismo; (2) Como a orientação a objetos evoluiu através de linguagens de programação e metodologias; (3) Como a orientação a objetos facilita a reutilização de código e modelagem do mundo real.
O documento discute a programação orientada a objetos, incluindo sua evolução e principais conceitos como classes, objetos, encapsulamento, herança e relacionamentos. Também aborda o desenvolvimento de sistemas usando a abordagem orientada a objetos desde a análise até a programação.
O documento apresenta uma introdução aos conceitos e histórico da orientação a objetos, incluindo definições de classes, objetos e outros princípios. Também discute vantagens da abordagem orientada a objetos, preconceitos comuns, desenvolvimento orientado a objetos e linguagens de programação orientadas a objetos como C++ e Java.
Este documento fornece orientações sobre marketing pessoal, enfatizando a importância de se conhecer bem para poder se mostrar e vender de forma eficaz. Apresenta exemplos de marcas pessoais bem-sucedidas e discute habilidades técnicas e comportamentais importantes para se destacar profissionalmente.
O documento discute promoções online e ferramentas digitais de marketing, destacando: (1) Os 3 principais desejos do consumidor são informação, entretenimento e relacionamento; (2) Plataformas como Twitter, Pollgate e Meetango podem ser usadas para promoções que envolvam os consumidores; (3) Ações como banners, vídeos e jogos online são boas opções para pequenas empresas se promoverem na internet.
O documento descreve os conceitos de diagrama de caso de uso, incluindo seus elementos como ator, caso de uso, interação e sistema. Também explica como modelar casos de uso e suas descrições.
O documento discute estratégias de marketing digital, incluindo a geração de conteúdo, busca por soluções, comparação de opções e avaliação da experiência do cliente. Também aborda técnicas para aumentar a credibilidade do site e sua encontrabilidade na internet, como otimização para mecanismos de busca.
O documento apresenta uma revisão sobre marketing digital, definindo o que é marketing, seus objetivos, como prever as necessidades dos clientes através de pesquisas de mercado, e as estratégias de marketing utilizadas nas fases de introdução, crescimento, maturidade e declínio de um produto no mercado.
Este documento apresenta os objetivos e conteúdos de um curso de Marketing Digital. O curso abordará conceitos de marketing, planejamento e gestão de marketing digital, e-commerce, ferramentas do Google para marketing e mídias sociais.
O documento discute métricas e ferramentas de web analytics, desde contadores de hits nos anos 1990 até ferramentas baseadas em tags como o Google Analytics. Apresenta detalhes sobre configuração de contas e perfis, filtros, rastreamento de campanhas, relatórios e eventos customizados no Google Analytics. Também aborda e-mail marketing, com dicas sobre campanhas, conteúdo, segmentação, design e otimização de mensagens HTML.
Aula de revisão 2º bimestre - Análise Projeto e Programação para Web - TSIMaria Alice Jovinski
O documento resume os principais diagramas de modelagem utilizados no desenvolvimento de sistemas para web, incluindo diagramas de colaboração, atividade, estado, componentes e implantação. Exemplos são fornecidos para cada diagrama com o objetivo de explicar sua notação e propósito.
O documento discute diagramas de implementação para projetos de software, especificamente diagramas de componentes e diagramas de implantação. Diagramas de componentes mapeiam a arquitetura lógica de classes em termos de código-fonte. Diagramas de implantação mostram a organização do hardware e a ligação do software com dispositivos físicos.
O documento discute diagramas de colaboração, definindo-os como estruturas que indicam como objetos estão vinculados e quais mensagens são trocadas entre eles, sem se preocupar com a temporalidade. Objetos são representados sem linhas de vida e ativação. Vínculos representam envio e recebimento de mensagens. Mensagens geralmente representam chamadas de métodos, sem preocupação com ordem ou mensagens de retorno. Atores também podem enviar e receber mensagens através de vínculos. Condições indicam quando mensagens serão envi
O documento discute diagramas de atividade no UML, que descrevem o fluxo de trabalho ou algoritmos internos de um processo ou sistema. Eles destacam o comportamento paralelo e como objetos interagem. Diagramas de atividade são úteis para modelar fluxos de trabalho complexos e sistemas concorrentes.
O documento descreve os diagramas de estados, que representam o comportamento interno das classes e especificam como elas devem ser implementadas. Os diagramas de estados descrevem os diferentes estados de um objeto e as transições entre eles em resposta a eventos. Eles podem incluir estados compostos, atividades, concorrência e comunicação entre objetos.
O documento discute as métricas e ferramentas de web analytics, com foco no Google Analytics. Resume as 3 principais ideias:
1) Google Analytics é uma ferramenta gratuita e popular de web analytics baseada em tags JavaScript que permite medir métricas como visitantes, páginas mais visitadas e fontes de tráfego.
2) O código do Google Analytics deve ser inserido nas páginas para rastrear dados. Ele permite configurar metas de conversão e eventos para entender melhor o comportamento dos usuários.
3) O dashboard e
O documento discute o Google AdSense, que permite aos proprietários de sites exibirem anúncios de texto, imagens e vídeos em suas páginas. Os anunciantes pagam aos proprietários de sites sempre que os usuários clicam nos anúncios ou quando eles são exibidos. O AdSense oferece vários formatos de anúncios e ferramentas para relatórios e otimização.
O documento discute diagramas de interação na UML, especificamente diagramas de sequência e colaboração. Ele explica que diagramas de interação ilustram as interações entre objetos através do envio de mensagens, e que sequência e colaboração são duas formas de diagramas de interação.
O documento fornece diretrizes para planejamento de plataformas de negócios online, cobrindo tópicos como: planejamento do projeto, elementos essenciais da página inicial, otimização para mecanismos de busca, produção de conteúdo e links patrocinados. O foco é ajudar empreendedores a desenvolver sites que gerem tráfego qualificado e aumentem a taxa de conversão.
O documento descreve conceitos de modelagem de sistemas, incluindo diagramas de casos de uso, classes, objetos e suas relações. Discutem-se casos de uso, atributos, operações, associações, generalização, agregação e normalização de dados.
O documento discute as etapas para construção de um diagrama de classes, incluindo a identificação de classes, associações e atributos a partir dos requisitos, além de generalização, dependência e normalização do modelo.
O documento discute conceitos de abstração e classes abstratas em Java. As 3 principais ideias são:
1) Abstração significa focar nos aspectos essenciais de uma entidade e ignorar suas propriedades internas.
2) Classes abstratas são classes que servem como esqueleto para classes filhas e não podem ser instanciadas diretamente.
3) Métodos abstratos devem ser implementados em classes derivadas para que objetos dessas classes possam ser usados.
2. OBJETIVOS
Comparar e contrastar Análise e Projeto
Definir Análise e Projeto Orientados a Objetos
3. EMENTA
Introdução a análise orientada a objeto
Modelagem estática de objetos
Conceitos avançados de modelagem
Modelagem dinâmica
Modelagem funcional
Metodologia orientada a objeto
4. O QUE VAMOS APRENDER NA DISCIPLINA?
Saber uma linguagem de programação orientada a
objeto (OO) não é suficiente para criar sistemas
OO.
Tem que saber Análise e Projeto OO (APOO)
Isto é, Análise e Projeto usando uma perspectiva de
objetos
Nesta disciplina, vamos nos concentrar na fase de
Projeto, supondo que a Análise já foi feita.
Na prática, a análise e o projeto são feitos em ciclos.
Em cada ciclo, a análise vem antes do projeto
5. O QUE VAMOS APRENDER NA DISCIPLINA?
Usaremos a linguagem UML (Unified Modeling
Language) para criar modelos (de análise e de
projeto):
Um modelo é uma representação abstrata dos aspectos
essenciais de um sistema;
O que é "essencial" depende do momento da
modelagem;
A UML usa uma representação principalmente gráfica
para representar os modelos;
UML é muito popular hoje em dia para modelar
sistemas;
6. REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA
FURLAN, José David. Modelagem de objetos
através da UML. São Paulo: Makron Book,
1998.
RUMBAUGH, James et al. Modelagem e
projetos baseados em objetos. Rio de
Janeiro: Campus, 1994.
COAD, Peter, YORDON, Edward. Análise
baseada em objetos. Rio de Janeiro: Campus,
1992.
MARTIN, James. ODELL, James J. Análise e
Projeto Orientados a Objeto. São Paulo:
Makron Books, 1995.
AMBLER, Scott W. Análise e Projeto
Orientados a Objeto. Rio de Janeiro:
Infobook, 1998. volume II.
7. DIFERENÇAS ENTRE ANÁLISE E PROJETO
Primeira alternativa:
A análise modela o problema e consiste das atividades
necessárias para entender o domínio do problema (o
que deve ser feito). É uma atividade de investigação.
O projeto modela a solução e consiste das atividades
de criação (como pode ser feito).
Análise Projeto
Modelagem do
problema
(entender)
Modelagem da
solução
(criar)
8. DIFERENÇAS ENTRE ANÁLISE E PROJETO
Segunda alternativa:
A análise consiste de todas as atividades feitas com ou
para o conhecimento do cliente. A informação produzida
é aquela que o cliente deve discutir e aprovar;
O projeto inclui as atividades que resultam em
informação que interessa apenas ao programador;
Com essa definição, a análise invade um pouco o "lado
da solução", pois o cliente deve discutir alguns tipos de
interações que ocorrerão na interface do usuário, etc;
9. DIFERENÇAS ENTRE ANÁLISE E PROJETO
Análise Projeto
Análise = informação
importante para o cliente
discutir e aprovar
Projeto = informação
importante para o
programador apenas
10. POR QUE A CONSTRUÇÃO DE SOFTWARE NÃO
APRESENTA A MESMA CONSTÂNCIA QUE OUTRAS
ÁREAS?
Engenharia Civil?
Principais equívocos:
Quando se pensa em construir uma casa, um prédio, um
navio, ou qualquer obra de Engenharia Civil, Naval ou
Eletrônica inicia-se co uma planta. Engenheiros, arquitetos,
colocam à sua disposição anos de trabalho e conseqüente
experiência. Nada se inicia, em termos de construção, antes
que a concepção do projeto esteja terminada.
No exemplo da construção civil, tudo é pensado, antes mesmo
de um tijolo ser assentado, partindo-se do pressuposto de que
o terreno é conhecido e a área a ser construída obedecerá às
regras de zoneamento da prefeitura local.
11. POR QUE A CONSTRUÇÃO DE SOFTWARE NÃO
APRESENTA A MESMA CONSTÂNCIA QUE OUTRAS
ÁREAS?
Por anos, tentamos construir software tendo como
termo de comparação a construção civil;
O problema é que os requisitos de um software
sofrem mudanças. Elas ocorrem porque o
interessado no software passa por mudanças
mostradas adiantes, não importando o tamanho do
software;
12. Os sistemas desenvolvidos hoje possui
características diferentes dos sistemas de
10 a 15 anos atrás.
Implementação Orientado a Objetos (IOO)
teve início nos anos 70 com a linguagem
SIMULA, parte da linguagem Smaltalk.
Os conceitos básicos do desenvolvimento
de software OO levaram mais de 10 anos
para amadurecerem.
13. O QUE É ANÁLISE E PROJETO ORIENTADOS A
OBJETOS?
A perspectiva empregada é de objetos (coisas,
conceitos ou entidades)
É um novo modo de estudar problemas com
utilização de modelos fundamentados em conceitos
do mundo real.
14. ORIENTAÇÃO A OBJETOS
Características
– Forma natural de enxergar a realidade
– Forma natural de modelar
– Forma natural de codificar
O mundo é Orientado a Objetos
15. O QUE SIGNIFICA “BASEADO EM OBJETOS”?
Significa que o software é organizado como uma
coleção de objetos separados que incorporam
tanto a estrutura quanto o comportamento dos
dados;
Isso contrasta com a programação convencional,
segundo a qual a estrutura e o comportamento dos
dados tem pouca vinculação entre si;
16. ORIENTAÇÃO À OBJETOS (OO)
A análise e Projeto OO tem como meta identificar o
melhor conjunto de objetos para descrever um
sistema de software;
O funcionamento deste sistema se dá através do
relacionamento e troca de mensagens entre estes
objetos;
17. VANTAGENS
Dentre as vantagens que a OO proporciona,
destacam-se:
Reusabilidade:
de código;
de objetos encapsulados;
Componentes, Frameworks, etc.
Manutenibilidade:
Mudanças bem localizadas, não acarretando propagações
descontroladas.
Confiabilidade:
Devido ao encapsulamento, que torna as estruturas de dados
privado aos objetos.
Extensibilidade
Aumento da Produtividade
18. CONCEITOS DE ORIENTAÇÃO A OBJETOS
Conceitos de OO que são imprescindíveis para o
entendimento do processo de desenvolvimento:
Objeto
Identidade
Mensagem
Classe
Métodos e Atributos
Abstração
Encapsulamento
Herança
Polimorfismo
19. SISTEMA ORIENTADO A OBJETOS
Um sistema orientado a objetos é uma coleção de
objetos que interagem entre si;
Um objeto interage com outro através de uma
mensagem que causa um estímulo;
20. OBJETOS E CLASSES
Um objeto é qualquer indivíduo, lugar, evento,
coisa, tela, relatório ou conceito que seja aplicável
ao sistema:
Em um sistema universitário, “João” é um estudante-
objeto;
Ele atende a diversos seminários-objetos e está trabalhando
em um mestrado-objeto.
Em um sistema bancário, “João”é um cliente-objeto e
possui uma conta corrente-objeto da qual ele emite
cheques-objetos borrachudos;
21. OBJETOS E CLASSES
Por exemplo, num sistema de informação para uma
biblioteca, alguns dos conceitos são Livro,
Biblioteca, Usuário;
Objetos são, semelhantes a outros tipos de
objetos. Estudantes compartilham de
características semelhantes (fazem o mesmo tipo
de coisas, são descritos da mesma forma), cursos
compartilha características semelhantes, itens de
um inventário também;
22. CLASSES
Uma classe descreve um conjunto de objetos: as
instâncias da classe;
Uma classe descreve o comportamento e a
composição do estado de todos os seus objetos;
Cada classe deve ter um nome distinto;
23. ATRIBUTOS
É uma característica particular possuída por todos
os OBJETOS de uma CLASSE e assume valores
específicos para cada OBJETO
Classe Funcionário
(possui) CPF
(possui) RG
(possui) Nome
(possui) Endereço
24. ATRIBUTO
Algo que um objeto ou uma classe sabem;
Um atributo é basicamente um único dado ou
informação;
Podem ser simples, como um número inteiro, ou
podem ser objetos complexos, como um endereço
de um cliente;
25. Exemplo
Valor:
nome = João, endereço = rua ..... , data de nascimento =
05/07/71 telefone = 999-9999
Classe Funcionário
(possui) nome
(possui) endereço
(possui) data de
nascimento
(possui) telefone
ATRIBUTO
27. É o ato de definir um objeto conceitual a partir de
OBJETOS do mundo real que possuam as
mesmas características e comportamento,
podendo ser classificados como pertencentes a
um mesmo tipo;
Dinheiro
ABSTRAÇÃO
29. INSTÂNCIA
Representa cada ocorrência de um OBJETO
formados a partir de uma CLASSE.
Funcionário
1 Ana
2 João
3 Fátima
4 Pedro
5 Carlos
Outra palavra para objeto. Dizemos que objeto é
uma instância de uma classe.
30. INSTÂNCIA
Objeto Funcionário 2
(instância)
Ana Maria
Av. Curitiba, 444
05/02/69
999-9999
Exemplo
Classe Funcionário
possui nome
possui endereço
possui data de
nascimento
possui telefone
Objeto Funcionário 1
(instância)
Carlos
Av. Curitiba, 44
05/03/69
999-9998
31. OPERAÇÃO
Um serviço que é requisitado a um objeto como parte de
seu comportamento em resposta a estímulos. Uma
operação tem uma assinatura que pode restringir quais
parâmetros reais são possíveis;
32. OPERAÇÃO
É o que os Objetos de uma Classe sabem realizar
Cafeteira.esquenta
Cafeteira.aumentaTemperatura
Cafeteira.diminuiTempo
33. MÉTODO
Cada método possui uma assinatura, um tipo de
retorno (primitivo ou classe) e uma implementação;
A assinatura de um método é composta por um
nome e uma lista de parâmetros;
Cada parâmetro tem um nome e um tipo (primitivo
ou classe);
34. Exemplo da implementação de um método em JAVA:
void remover(ActionEvent e)
{
try
{
deleteRow();
saveChanges();
}
catch (Exception ex)
{
desabilita();
}
}
35. MENSAGEM
Representa o mecanismo de invocação de uma
OPERAÇÃO;
É o mecanismo utilizado para solicitar uma
OPERAÇÃO. É a forma de conseguir executar
uma OPERAÇÃO;
Operação Abrir
Evento
ao abrir mensagem
38. ASSOCIAÇÃO
Vem do relacionamento entre as entidades
do mundo real, e é usada para agrupar
certos objetos que ocorrem em algum ponto
no tempo ou sob circunstâncias similares;
Uma conexão de ocorrência é um
relacionamento que um objeto precisa ter
com outro(s) objeto(s), para cumprir suas
responsabilidades;
39. ASSOCIAÇÃO
Os objetos estão associados ou relacionados uns
com os outros.
Estudantes FREQUENTAM cursos;
Professores MINISTRAM aulas;
Criminosos ROUBAM bancos;
Frequentar, ministrar, roubar são verbos que
definem relações entre objetos;
Um relacionamento entre instâncias tem o mesmo
conceito que um relacionamento em um diagrama
de entidade e relacionamento ou modelo de dados;
41. ASSOCIAÇÃO
Não temos apenas que identificar o(s)
relacionamento(s) entre objetos, temos também
que descrever o relacionamento
Não é suficiente saber que estudantes frequentam
cursos.
Quantos cursos os estudantes frequentam? Nenhum ou
vários?
Os estudantes frequentam cursos, e os cursos são
frequentados por estudantes? Quantos estudantes estão
envolvidos em cada curso?
Temos que identificar a cardinalidade e a opcionalidade
do relacionamento.
42. A cardinalidade nos diz quantos objetos estão
envolvidos em um relacionamento entre instâncias;
A opcionalidade indica se é preciso ou não fazer
algo;
43. AGREGAÇÃO
Algumas vezes um objeto é constituído de outros
objetos:
Um avião é composto de fuselagem, asas, motores,
trem de pouso
Uma remessa de um navio é composta de um ou mais
pacotes.
Estes são exemplos do conceito de agregação, que
representa relacionamentos do tipo “faz parte de”:
Um motor faz parte de um avião, um pacote faz parte
de uma remessa e um funcionário faz parte de uma
equipe;
45. HERANÇA ENTRE CLASSES
Duas classes podem ter uma relação de
generalização e especialização: uma classe geral
(superclasse) e uma classe específica
(subclasse);
Uma subclasse herda todas as propriedades
(atributos e métodos) da sua superclasse
46. EXEMPLOS DE HERANÇA
A subclasse Estudante herda as propriedades da
superclasse Pessoa;
A subclasse Quadrado herda as propriedades da
superclasse Poligono;
A subclasse Triangulo herda as propriedades da
superclasse Poligono;
A subclasse TrianguloRetangulo herda as
propriedades da superclasse Triangulo
47. Pessoas
HERANÇA
Conceito: é o mecanismo para expressar a
similaridade entre Classes, simplificando a definição
de Classes iguais a outras que já foram definidas;
48. HERANÇA
Representa a propriedade pela qual uma CLASSE
pode herdar características e comportamento de
uma outra CLASSE
49. HERANÇA
Permite a reutilização de especificações
comuns, logo no início das atividades de
análise;
Define uma relação entre classes do tipo é-
um(a), onde uma classe compartilha a
estrutura e o comportamento definidos em uma
ou mais classes;
Superclasse Abstrata ou mãe: não é
instanciável é utilizada como MODELO;
50. HERANÇA
O reconhecimento da similaridade entre classes
forma uma hierarquia de classes, onde
superclasses representam abstrações
generalizadas e subclasses representam
abstrações, onde atributos e serviços específicos
são adicionados, modificados ou removidos;
51. HERANÇA
As classes são conectadas por uma estrutura de
generalização e especialização;
Ex:
Padronização de Interface
Classes: acervo, Livro e Revistas
53. ENCAPSULAMENTO
Separação dos aspectos externos de um objeto
dos seus detalhes internos de implementação;
O estado de um objeto somente é acessível a
partir da implementação de seu comportamento;
55. ENCAPSULAMENTO (OCULTAMENTO DA INFORMAÇÃO)
É a combinação de atributos e operações em uma
classe;
Objetivo é restringir o escopo ou visibilidade da
informação para obter melhor legibilidade,
manutebilidade e principalmente reutilizabilidade no
desenvolvimento de um novo sistema;
56. ENCAPSULAMENTO (OCULTAMENTO DA INFORMAÇÃO)
Controle de Acesso
Determina como uma classe será utilizada por outras classe;
Privado – Private
É utilizado para impedir que um método ou variável seja
acessado a partir de uma outra classe, porem são totalmente
acessíveis internamente a classe onde foram declarados.
Esta restrição afeta inclusive a herança – as subclasses não
herdam estes membros privados.
Público – Public
Este modificador dá acesso a um membro da classe a partir de
outra classe, tornando-o completamente disponível para outra
classe, por isso deve ser evitado.
57. ENCAPSULAMENTO (OCULTAMENTO DA INFORMAÇÃO)
Controle de Acesso:
Protegido – Protected
Deve existir Herança;
Protegida dentro da classe, porem pública para as
subclasses e é privado para as demais classes que se
associam a ela.
58. ENCAPSULAMENTO CALCULADORA
Tem oculto seus
registradores, que são
ocultos por uma interface
que disponibiliza para o
usuário apenas serviços
de +, -, / * e outras;
Processo pelos quais se
obtêm um resultado não
estão diretamente
visíveis para quem esta
usando a calculadora;