Análise e Projeto de Sistemas com UML e Java

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Palestra sobre os fundamentos de Análise e Projeto de Sistemas com UML visando a construção na Plataforma Java.

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  • Diagramas de Sequência são construídos de acordo com as seguintes convenções:
    Linhas pontilhadas verticais representam os objetos;
    Setas horizontais representam as mensagens passadas entre os objetos;
    Rótulos das setas são os nomes dos métodos que estão sendo chamados;
    A posição na vertical mostra o ordenamento relativo das mensagens, o decorrer das ações no tempo;
    Retângulos situados nas linhas verticais para indicar o tempo de vida dos objetos (caixas de ativação). A caixa de ativação indica o tempo que o objeto ficará ativo em memória.
    A representação da seta de retorno é facultativa.
  • Análise e Projeto de Sistemas com UML e Java

    1. 1. Análise e Projeto de Sistemas com UML e Java
    2. 2. Apresentações
    3. 3. Tópicos
    4. 4. Engenharia de Software
    5. 5. Definições • Engenharia de software é a área da computação voltada à: Especificação / Desenvolvimento / Manutenção.
    6. 6. Metodologia e Processo • Metodologia de Desenvolvimento de Sistemas (MDS) é o estudo de como implementar e melhorar os processos de desenvolvimento de sistemas. • É comum ser confundida com o Processo de Desenvolvimento de Sistemas em si. • O Processo de Desenvolvimento de Sistemas é derivado da Metodologia e tem por objetivo guiar o passo a passo para a construção de um sistema.
    7. 7. Modelagem de Software
    8. 8. O Que é Modelagem? • “Um modelo é uma simplificação da realidade”. – É preciso converter as ideias em ações que permitam a construção do sistema desejado.
    9. 9. O Que é Modelagem? • “Construímos modelos de sistemas complexos porque não é possível compreendê-los em sua totalidade.” • Objetivos: • Visualizar Sistemas em Detalhes. • Comunicar e Documentar Decisões. • Especificar a estrutura e o comportamento do sistema.
    10. 10. Princípios da Modelagem • A escolha dos modelos a serem criados tem profunda influência sobre a maneira como um determinado problema é atacado e como uma solução é definida. – Alguns modelos são essenciais e outros devem ser utilizados quando houver necessidade de algo mais detalhado.
    11. 11. Princípios da Modelagem • Nenhum modelo único é suficiente. • Qualquer sistema não trivial será mais bem investigado por meio de um pequeno conjunto de modelos quase independentes com vários pontos de vista.
    12. 12. Unified Modeling Language
    13. 13. Origens • A Unified Modeling Language nasceu em 1994 a partir da junção das metodologias de Grady Booch, James Rumbaugh e Ivar Jacobson. • A UML é uma linguagem para especificar, visualizar, construir e documentar os artefatos de software. • Atualmente, é mantida como um padrão de indústria da Object Management Group.
    14. 14. Origens Versão Data 2.5 Outubro – 2012 2.4.1 Agosto – 2011 2.4 Março – 2011 2.3 Maio – 2010 2.2 Fevereiro – 2009 2.1.2 Novembro – 2007 2.1.1 Agosto – 2007 2.0 Julho – 2005 1.5 Março – 2003 1.4 Setembro – 2001 1.3 Março – 2000 http://www.omg.org/spec/UML/http://www.omg.org/spec/UML/ Versão Atual
    15. 15. Diagramas
    16. 16. Diagramas • Principais Diagramas da UML no cenário de uma aplicação: – Vamos identificar em que categoria cada diagrama se encaixa: • Modelagem Estrutural. • Modelagem Comportamental.
    17. 17. Diagramas Diagrama de Casos de UsoDiagrama de Casos de Uso  ComportamentoComportamento
    18. 18. Diagramas Diagrama de ClassesDiagrama de Classes  EstruturaEstrutura
    19. 19. Diagramas Diagrama de SequênciaDiagrama de Sequência  ComportamentoComportamento
    20. 20. Diagramas Diagrama de EstadosDiagrama de Estados  ComportamentoComportamento
    21. 21. Diagramas Diagrama de AtividadesDiagrama de Atividades  ComportamentoComportamento
    22. 22. Diagramas Diagrama de ImplantaçãoDiagrama de Implantação  EstruturaEstrutura
    23. 23. UML para Java
    24. 24. Roteiro para Aplicações Web • O desenvolvimento de sistemas na Plataforma Java sugere o uso de: – Boas práticas de programação OO: consolidação dos conceitos de OO e uso efetivo dos recursos disponíveis na Linguagem Java. – Design Patterns: conjunto de padrões que facilitam o entendimento e a implementação de componentes. – Modelos de Arquitetura: ajudam no planejamento e projeto das aplicações; separação de responsabilidades.
    25. 25. Roteiro para Aplicações Web Cliente Apresentação Lógica de Negócio Persistência Fontes de Dados Modelo de Referência de Arquitetura • Esse modelo serve como base para o roteiro que cada programador irá seguir para construir os vários Casos de Uso do sistema. • Podemos encontrar nesse modelo alguns Design Patterns que vão ajudar a padronizar a construção.
    26. 26. Roteiro para Aplicações Web • Para construir uma aplicação é sugerido seguir alguns passos: – Vamos assumir que você fez o Levantamento de Requisitos da aplicação, listou e detalhou os casos de uso. – Dado um determinado caso de uso, é necessário fazer o Protótipo das suas telas: – As telas inicialmente poderão ser em HTML puro, mas é comum que essas telas tenham alguma funcionalidade daí a necessidade de fazermos páginas JSP ou até mesmo em JSF.
    27. 27. Roteiro para Aplicações Web – Você pode continuar a especificação do seu sistema fazendo Análise dos Requisitos, produzindo outros diagramas. – Quando for fazer o Projeto da Aplicação, novas classes serão acrescentadas ao diagrama de classes. – Você pode fazer diagramas de seqüência de forma a documentar o projeto dos casos de uso.
    28. 28. Roteiro para Aplicações Web 1. Fazer as telas em HTML (que vão virar JSP ou JSF). 2. Construir os servlets que vão controlar o processamento do caso de uso. – Aqui já podemos testar a navegação do caso de uso. 1. Criar as classes de entidade, de negócio e de acesso a banco de dados.
    29. 29. Roteiro para Aplicações Web
    30. 30. Roteiro para Aplicações Web Cliente Apresentação Lógica de Negócio Persistência Fontes de Dados HTML CSS JavaScript JSP JSTL EL Servlet POJO EJB Spring Beans JDBC JPA Hibernate Bancos de Dados XML Arquivos Modelo de Referência de Arquitetura Implementação do Modelo de Referência DLO = Data Logic Object Business Object DAO = Data Access Object DTO = Data Transfer Object
    31. 31. Dicas e Perguntas

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