O documento discute a criação de tarefas para testes de usabilidade, destacando a importância de: 1) Definir tarefas baseadas nos objetivos dos usuários e questões importantes sobre o produto; 2) Criar um conjunto finito e previsível de soluções para as tarefas; 3) Garantir que as tarefas tenham um ponto final claro para o usuário.
O documento discute a prototipagem como uma técnica de desenvolvimento de sistemas que envolve a criação de uma versão inicial do sistema para permitir a interação com os usuários e identificar requisitos. A prototipagem evolutiva permite que o protótipo seja aprimorado gradualmente com base no feedback dos usuários. Os principais benefícios incluem redução de custos e tempo de desenvolvimento e melhor comunicação entre desenvolvedores e usuários.
O documento apresenta conceitos sobre usabilidade, incluindo:
(1) Uma introdução sobre usabilidade, definindo-a como a facilidade de uso de um produto;
(2) Uma breve história da usabilidade, mencionando o desenvolvimento da Interação Humano-Computador e do Design Centrado no Usuário nas décadas de 1980 e 1990;
(3) Metas de usabilidade importantes como utilidade, eficácia e eficiência.
UX e UI Design - O que é? Quais as diferenças?Marconi Pacheco
Conheça estas duas áreas, fique por dentro de sua importância, aplicabilidade, áreas de atuação e o que realmente fazem os profissionais de UX e UI. Um contraste com as duas áreas, suas diferenças, semelhanças e como trabalham em conjunto.
O documento fornece uma introdução sobre UX/UI para programadores, discutindo o que é UX, UX design, a diferença entre UX e UI, e dicas para evitar frustrar os usuários. O documento também inclui um exemplo de protótipo de um sistema de curso online.
Há muito pensamento de UX em um projeto digital antes da fase de wireframes, dentro de uma agência de publicidade. Por exemplo: contribuir para a visão holística da presença digital da marca e entender qual a real função do produto digital que está sendo construído.
Esta apresentação mostra alguns aspectos da transição de um trabalho focado em Arquitetura de Informação para um trabalho mais amplo, de User Experience Design. Ela foi compartilhada no WIAD (World Information Architecture Day), no dia 11/fev, em São Paulo.
Criada e apresentada por Fabricio Teixeira (@fabriciot).
Agradecimentos a: Elisa Volpato e Caio Braga.
O documento descreve as funções e recursos disponíveis no Painel de Controle do Windows 7, incluindo:
1) O Painel de Controle contém ferramentas para configuração de hardware, software, idioma, data/hora e outros recursos do sistema;
2) Os itens no Painel de Controle podem ser exibidos por categoria ou ícones;
3) O Painel de Controle permite personalizar a aparência, fonte, teclado, compartilhamento de rede e configurações de idioma e fuso horário.
Apresentação UX e UI - Webdesign - Aula 07Renato Melo
O documento discute experiência do usuário (UX) e interface do usuário (UI) na web. Apresenta como os usuários interagem com a internet de forma diferente dependendo da idade e como UX e UI melhoram a satisfação do cliente através de estratégias como simplificar formulários e destacar a conversão.
Introdução aexperiência do usuário.
O que é?
O que se faz?
Como se faz?
User Experience é focar o projeto no usuário, entender necessidades e saber conciliar sua satisfação com os objetivos do produto.
Video fashionista:
http://www.youtube.com/watch?v=E1T0egGgc5E
Referências tiradas de:
http://catarinasdesign.com.br
http://www.slideshare.net/guimenga/interface-interao-e-usabilidade
http://www.slideshare.net/fabricioteixeira/ux-design-antes-do-wireframe
http://www.fatdux.com/pt/What/What-is-UX
http://books.google.com.br/books?id=bl0H1cYIzAwC&printsec=frontcover&hl=pt-BR&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false
O documento discute a prototipagem como uma técnica de desenvolvimento de sistemas que envolve a criação de uma versão inicial do sistema para permitir a interação com os usuários e identificar requisitos. A prototipagem evolutiva permite que o protótipo seja aprimorado gradualmente com base no feedback dos usuários. Os principais benefícios incluem redução de custos e tempo de desenvolvimento e melhor comunicação entre desenvolvedores e usuários.
O documento apresenta conceitos sobre usabilidade, incluindo:
(1) Uma introdução sobre usabilidade, definindo-a como a facilidade de uso de um produto;
(2) Uma breve história da usabilidade, mencionando o desenvolvimento da Interação Humano-Computador e do Design Centrado no Usuário nas décadas de 1980 e 1990;
(3) Metas de usabilidade importantes como utilidade, eficácia e eficiência.
UX e UI Design - O que é? Quais as diferenças?Marconi Pacheco
Conheça estas duas áreas, fique por dentro de sua importância, aplicabilidade, áreas de atuação e o que realmente fazem os profissionais de UX e UI. Um contraste com as duas áreas, suas diferenças, semelhanças e como trabalham em conjunto.
O documento fornece uma introdução sobre UX/UI para programadores, discutindo o que é UX, UX design, a diferença entre UX e UI, e dicas para evitar frustrar os usuários. O documento também inclui um exemplo de protótipo de um sistema de curso online.
Há muito pensamento de UX em um projeto digital antes da fase de wireframes, dentro de uma agência de publicidade. Por exemplo: contribuir para a visão holística da presença digital da marca e entender qual a real função do produto digital que está sendo construído.
Esta apresentação mostra alguns aspectos da transição de um trabalho focado em Arquitetura de Informação para um trabalho mais amplo, de User Experience Design. Ela foi compartilhada no WIAD (World Information Architecture Day), no dia 11/fev, em São Paulo.
Criada e apresentada por Fabricio Teixeira (@fabriciot).
Agradecimentos a: Elisa Volpato e Caio Braga.
O documento descreve as funções e recursos disponíveis no Painel de Controle do Windows 7, incluindo:
1) O Painel de Controle contém ferramentas para configuração de hardware, software, idioma, data/hora e outros recursos do sistema;
2) Os itens no Painel de Controle podem ser exibidos por categoria ou ícones;
3) O Painel de Controle permite personalizar a aparência, fonte, teclado, compartilhamento de rede e configurações de idioma e fuso horário.
Apresentação UX e UI - Webdesign - Aula 07Renato Melo
O documento discute experiência do usuário (UX) e interface do usuário (UI) na web. Apresenta como os usuários interagem com a internet de forma diferente dependendo da idade e como UX e UI melhoram a satisfação do cliente através de estratégias como simplificar formulários e destacar a conversão.
Introdução aexperiência do usuário.
O que é?
O que se faz?
Como se faz?
User Experience é focar o projeto no usuário, entender necessidades e saber conciliar sua satisfação com os objetivos do produto.
Video fashionista:
http://www.youtube.com/watch?v=E1T0egGgc5E
Referências tiradas de:
http://catarinasdesign.com.br
http://www.slideshare.net/guimenga/interface-interao-e-usabilidade
http://www.slideshare.net/fabricioteixeira/ux-design-antes-do-wireframe
http://www.fatdux.com/pt/What/What-is-UX
http://books.google.com.br/books?id=bl0H1cYIzAwC&printsec=frontcover&hl=pt-BR&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false
O documento discute o modelo de prototipação evolucionária, no qual protótipos são criados e refinados em iterativas para identificar requisitos com feedback dos clientes. Aborda as vantagens de ajudar a entender requisitos mal explicados e envolver usuários, mas também as desvantagens como confusão entre protótipo e versão final e alto custo de desenvolvimento.
O documento discute conceitos e tipos de prototipagem, incluindo: (1) protótipos simulam a aparência e funcionalidade de um produto em desenvolvimento; (2) existem protótipos de baixa, média e alta fidelidade; (3) o processo de prototipagem envolve desenvolver um modelo conceitual, protótipo e avaliação cíclica.
O documento discute fundamentos básicos de design gráfico como tipografia, cor, composição e ferramentas. É apresentado um tutorial passo a passo para criação de um cartão de visita utilizando o software Illustrator com explicações sobre suas ferramentas e interface.
Slides da oficina "Design para quem não é Designer", ministrada durante a Semana do Calouro 2015 do curso de Comunicação Social da Universidade Federal do Pará (UFPA), e teve como objetivo mostrar os diversos caminhos criativos do design gráfico nas duas habilitações (Publicidade e Jornalismo), por meio de noções básicas de algumas técnicas e recursos de planejamento visual e direção de arte. Pretendeu-se apresentar, de forma simples e didática, formas mais harmônicas e compreensíveis da comunicação visual.
Este documento fornece informações sobre um workshop de UX Design. Ele discute o comportamento humano, a conectividade das pessoas, a origem do termo UX, o papel do UX Designer e técnicas como personas, jornada do usuário e testes de usabilidade.
O documento discute imagens digitais, definindo o pixel como a menor unidade de uma imagem e explicando diferentes formatos de arquivo como bitmap e vetor. Também aborda a resolução de telas e como ela afeta o tamanho aparente dos pixels, além de listar extensões de arquivo comuns e suas características.
[1] O documento discute o que é Design de Experiência do Usuário (UX Design), enfatizando que se trata de um processo centrado no usuário que busca entender suas necessidades e melhorar sua experiência com produtos e serviços digitais.
[2] Aborda os principais pilares do UX Design, como design visual, arquitetura da informação, design de interação e usabilidade. Também discute a importância da empatia, da pesquisa com usuários e dos testes de protótipos.
[3] Fornece recomendações sobre como
Sistema Operacional Windows (versão 11)DaviMatos25
O documento discute os principais fundamentos e funções do sistema operacional Windows, incluindo gerenciamento de recursos, interface gráfica do usuário, multitarefa, suporte a hardware, gerenciamento de arquivos e segurança. Ele também descreve recursos como barras de ferramentas, acessórios, criação de diretórios, pesquisa de arquivos e ferramentas de compactação.
O documento fornece uma introdução às noções básicas de tipografia, abordando tópicos como a definição, tipos, história, famílias de letras, anatomia das letras, medidas e relações entre elementos tipográficos. O documento termina apresentando 10 regras básicas de tipografia.
1) O documento descreve vários comandos do MS-DOS, incluindo comandos básicos como DATE, TIME e DIR, e comandos avançados para rede como IPCONFIG, PING e TELNET.
2) Detalha sintaxes e exemplos de uso para cada comando.
3) Também fornece informações sobre como alterar cores e criar arquivos em lotes (.BAT) para automatizar tarefas no MS-DOS.
Este manual define as regras para o uso correto dos elementos gráficos da revista de turismo Travel Paradise, incluindo o logotipo, cores, tipografia e dimensões. A utilização consistente destes elementos assegura uma apresentação uniforme da marca e transmite confiança e honestidade.
1. This document provides an overview of basic computer concepts including hardware, software, operating systems, security, internet, networks, and common applications like Word, PowerPoint and Excel.
2. Key topics covered include the definition of computers and their origins, components of a computer system like the processor, memory, storage, and input/output devices. It also discusses operating systems like Windows 7 and common software programs.
3. The document provides exercises at the end of each section to help reinforce the concepts covered. It is intended as an introductory guide to inform users about fundamental computer terms and components.
O documento descreve como usar a ferramenta Google App Inventor para criar aplicativos Android sem programação. Ele explica o que é o App Inventor, por que usá-lo, o que pode ser criado e não pode ser criado com ele. Também fornece instruções passo a passo para criar três aplicativos simples: um que mostra uma saudação, uma calculadora básica e um jogo de pintura.
O documento discute a área de Interação Homem-Computador (IHC), definindo seus objetivos de fornecer explicações e previsões sobre a interação usuário-sistema para o design de interfaces. Apresenta os componentes e processos envolvidos na IHC, além dos enfoques e disciplinas associadas como psicologia cognitiva, ergonomia e design. Também aborda conceitos como usabilidade, qualidade de software e avaliação na primeira etapa do curso.
Os principais formatos de imagens discutidos no documento são: PSD para arquivos do Photoshop; JPEG para imagens digitais com diferentes níveis de compressão; TIFF para troca de arquivos entre sistemas; PDF para documentos; EPS para importar imagens vetoriais; GIF para imagens de poucas cores; PNG para imagens para web; RAW para arquivos de câmeras digitais sem compressão; e BMP para arquivos de computadores PC. O documento também compara os formatos GIF, PNG e JPEG em termos de cores e qualidade de imagem.
O documento descreve as principais teclas de um teclado de computador e suas funções. Ele explica que o teclado ABNT2 é o mais utilizado no Brasil e lista as teclas de digitação, funções, cursor e outras teclas como Enter, Backspace e suas funções.
Mapas de site, Fluxos de Tarefa, Wireframe e PrototipagemRos Galabo, PhD
Ergonomia Informacional e IHC (Interação Humano-computador) -
Design - UFMA
Mapas de site, Fluxos de Tarefa, Wireframe e Prototipagem em IHC
Prof. Dr. Carlos de Salles Soares Neto
Estágio a docência
Professor Auxiliar: Rosendy Jess Fernandez Galabo
Slides para apoiar as aulas sobre Avaliação de Interfaces de Usuário tratando do objetivo da avaliação, dos grupos de métodos existentes e exemplificando com o método de inspeção, a Avaliação Heurística.
O documento discute os benefícios da prototipação no desenvolvimento de software, incluindo: (1) expor equívocos entre usuários e desenvolvedores, (2) detectar recursos esquecidos e identificar recursos confusos, (3) fornecer um sistema funcional nos primeiros estágios do desenvolvimento. A prototipação pode melhorar a qualidade da especificação e reduzir custos de desenvolvimento e manutenção.
O documento discute os principais pontos sobre UX para agências de publicidade. Em 3 frases:
1) UX deve focar nas experiências das pessoas e não apenas nas tarefas ou produtos, levando em conta contexto, conteúdo e usuário.
2) Uma abordagem centrada no usuário é fundamental, desde a pesquisa inicial até o monitoramento contínuo, para garantir que a experiência seja positiva em todos os pontos de contato com a marca.
3) Um bom design não é suficiente para uma boa experiência - é necessário validar
O documento discute os princípios da ergonomia e usabilidade de software, incluindo 18 princípios de ergonomia para projetar interfaces com foco no usuário, como esforço mínimo e prevenção de erros. Também apresenta critérios e métodos para avaliar a usabilidade, como testes iterativos com usuários reais.
O documento discute a importância dos testes de usabilidade para garantir que sites e produtos sejam fáceis de usar. Ele explica que os testes devem ser realizados cedo no desenvolvimento, com poucos usuários, e de forma simples e frequente para identificar e corrigir problemas. Realizar testes é essencial para entender as dificuldades dos usuários e melhorar a experiência.
O documento discute o modelo de prototipação evolucionária, no qual protótipos são criados e refinados em iterativas para identificar requisitos com feedback dos clientes. Aborda as vantagens de ajudar a entender requisitos mal explicados e envolver usuários, mas também as desvantagens como confusão entre protótipo e versão final e alto custo de desenvolvimento.
O documento discute conceitos e tipos de prototipagem, incluindo: (1) protótipos simulam a aparência e funcionalidade de um produto em desenvolvimento; (2) existem protótipos de baixa, média e alta fidelidade; (3) o processo de prototipagem envolve desenvolver um modelo conceitual, protótipo e avaliação cíclica.
O documento discute fundamentos básicos de design gráfico como tipografia, cor, composição e ferramentas. É apresentado um tutorial passo a passo para criação de um cartão de visita utilizando o software Illustrator com explicações sobre suas ferramentas e interface.
Slides da oficina "Design para quem não é Designer", ministrada durante a Semana do Calouro 2015 do curso de Comunicação Social da Universidade Federal do Pará (UFPA), e teve como objetivo mostrar os diversos caminhos criativos do design gráfico nas duas habilitações (Publicidade e Jornalismo), por meio de noções básicas de algumas técnicas e recursos de planejamento visual e direção de arte. Pretendeu-se apresentar, de forma simples e didática, formas mais harmônicas e compreensíveis da comunicação visual.
Este documento fornece informações sobre um workshop de UX Design. Ele discute o comportamento humano, a conectividade das pessoas, a origem do termo UX, o papel do UX Designer e técnicas como personas, jornada do usuário e testes de usabilidade.
O documento discute imagens digitais, definindo o pixel como a menor unidade de uma imagem e explicando diferentes formatos de arquivo como bitmap e vetor. Também aborda a resolução de telas e como ela afeta o tamanho aparente dos pixels, além de listar extensões de arquivo comuns e suas características.
[1] O documento discute o que é Design de Experiência do Usuário (UX Design), enfatizando que se trata de um processo centrado no usuário que busca entender suas necessidades e melhorar sua experiência com produtos e serviços digitais.
[2] Aborda os principais pilares do UX Design, como design visual, arquitetura da informação, design de interação e usabilidade. Também discute a importância da empatia, da pesquisa com usuários e dos testes de protótipos.
[3] Fornece recomendações sobre como
Sistema Operacional Windows (versão 11)DaviMatos25
O documento discute os principais fundamentos e funções do sistema operacional Windows, incluindo gerenciamento de recursos, interface gráfica do usuário, multitarefa, suporte a hardware, gerenciamento de arquivos e segurança. Ele também descreve recursos como barras de ferramentas, acessórios, criação de diretórios, pesquisa de arquivos e ferramentas de compactação.
O documento fornece uma introdução às noções básicas de tipografia, abordando tópicos como a definição, tipos, história, famílias de letras, anatomia das letras, medidas e relações entre elementos tipográficos. O documento termina apresentando 10 regras básicas de tipografia.
1) O documento descreve vários comandos do MS-DOS, incluindo comandos básicos como DATE, TIME e DIR, e comandos avançados para rede como IPCONFIG, PING e TELNET.
2) Detalha sintaxes e exemplos de uso para cada comando.
3) Também fornece informações sobre como alterar cores e criar arquivos em lotes (.BAT) para automatizar tarefas no MS-DOS.
Este manual define as regras para o uso correto dos elementos gráficos da revista de turismo Travel Paradise, incluindo o logotipo, cores, tipografia e dimensões. A utilização consistente destes elementos assegura uma apresentação uniforme da marca e transmite confiança e honestidade.
1. This document provides an overview of basic computer concepts including hardware, software, operating systems, security, internet, networks, and common applications like Word, PowerPoint and Excel.
2. Key topics covered include the definition of computers and their origins, components of a computer system like the processor, memory, storage, and input/output devices. It also discusses operating systems like Windows 7 and common software programs.
3. The document provides exercises at the end of each section to help reinforce the concepts covered. It is intended as an introductory guide to inform users about fundamental computer terms and components.
O documento descreve como usar a ferramenta Google App Inventor para criar aplicativos Android sem programação. Ele explica o que é o App Inventor, por que usá-lo, o que pode ser criado e não pode ser criado com ele. Também fornece instruções passo a passo para criar três aplicativos simples: um que mostra uma saudação, uma calculadora básica e um jogo de pintura.
O documento discute a área de Interação Homem-Computador (IHC), definindo seus objetivos de fornecer explicações e previsões sobre a interação usuário-sistema para o design de interfaces. Apresenta os componentes e processos envolvidos na IHC, além dos enfoques e disciplinas associadas como psicologia cognitiva, ergonomia e design. Também aborda conceitos como usabilidade, qualidade de software e avaliação na primeira etapa do curso.
Os principais formatos de imagens discutidos no documento são: PSD para arquivos do Photoshop; JPEG para imagens digitais com diferentes níveis de compressão; TIFF para troca de arquivos entre sistemas; PDF para documentos; EPS para importar imagens vetoriais; GIF para imagens de poucas cores; PNG para imagens para web; RAW para arquivos de câmeras digitais sem compressão; e BMP para arquivos de computadores PC. O documento também compara os formatos GIF, PNG e JPEG em termos de cores e qualidade de imagem.
O documento descreve as principais teclas de um teclado de computador e suas funções. Ele explica que o teclado ABNT2 é o mais utilizado no Brasil e lista as teclas de digitação, funções, cursor e outras teclas como Enter, Backspace e suas funções.
Mapas de site, Fluxos de Tarefa, Wireframe e PrototipagemRos Galabo, PhD
Ergonomia Informacional e IHC (Interação Humano-computador) -
Design - UFMA
Mapas de site, Fluxos de Tarefa, Wireframe e Prototipagem em IHC
Prof. Dr. Carlos de Salles Soares Neto
Estágio a docência
Professor Auxiliar: Rosendy Jess Fernandez Galabo
Slides para apoiar as aulas sobre Avaliação de Interfaces de Usuário tratando do objetivo da avaliação, dos grupos de métodos existentes e exemplificando com o método de inspeção, a Avaliação Heurística.
O documento discute os benefícios da prototipação no desenvolvimento de software, incluindo: (1) expor equívocos entre usuários e desenvolvedores, (2) detectar recursos esquecidos e identificar recursos confusos, (3) fornecer um sistema funcional nos primeiros estágios do desenvolvimento. A prototipação pode melhorar a qualidade da especificação e reduzir custos de desenvolvimento e manutenção.
O documento discute os principais pontos sobre UX para agências de publicidade. Em 3 frases:
1) UX deve focar nas experiências das pessoas e não apenas nas tarefas ou produtos, levando em conta contexto, conteúdo e usuário.
2) Uma abordagem centrada no usuário é fundamental, desde a pesquisa inicial até o monitoramento contínuo, para garantir que a experiência seja positiva em todos os pontos de contato com a marca.
3) Um bom design não é suficiente para uma boa experiência - é necessário validar
O documento discute os princípios da ergonomia e usabilidade de software, incluindo 18 princípios de ergonomia para projetar interfaces com foco no usuário, como esforço mínimo e prevenção de erros. Também apresenta critérios e métodos para avaliar a usabilidade, como testes iterativos com usuários reais.
O documento discute a importância dos testes de usabilidade para garantir que sites e produtos sejam fáceis de usar. Ele explica que os testes devem ser realizados cedo no desenvolvimento, com poucos usuários, e de forma simples e frequente para identificar e corrigir problemas. Realizar testes é essencial para entender as dificuldades dos usuários e melhorar a experiência.
O documento discute técnicas de prototipagem para design de interface, incluindo protótipos em papel. Ele explica como prototipagem pode ajudar a testar interfaces com usuários de forma rápida e barata nas fases iniciais de design.
Usabilidade é o método que visa facilitar a utilização de uma interface pelo usuário sem perder a interação de suas funcionalidades com o sistema. A norma ISO 9241 define usabilidade como a extensão na qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com efetividade, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico. Testes de usabilidade e avaliações de ergonomia são realizados para garantir a facilidade de aprendizado, memorização e baixa taxa de erros do sistema.
Neste artigo o autor discute conceitos relacionados a testes de unidades, como sua definição, como funcionam e como criá-los para projetos. Também aborda mitos comuns sobre testes de unidades, como seu custo e impacto na produtividade. Por fim, explica a diferença entre testes de unidades e TDD, e demonstra na prática a criação de testes de unidades para um exemplo usando o framework NUnit.
designer grafico Aula 05 - Heurísticas de Nielsen.pdfJulioCesar371362
1. O documento discute as heurísticas de Nielsen, um método de avaliação da usabilidade que define dez princípios para projetar interfaces intuitivas e fáceis de usar.
2. As dez heurísticas incluem visibilidade do status do sistema, compatibilidade com o mundo real, controle e liberdade do usuário, consistência e padronização.
3. O texto também explica como aplicar as heurísticas, passo a passo, para avaliar uma interface e melhorar a experiência do usuário.
O documento discute como realizar testes de interface do usuário, abordando 4 aspectos principais: 1) verificar se as informações estão corretas, 2) testar se as mudanças na tela ocorrem como esperado após ações do usuário, 3) testar a acessibilidade, e 4) verificar a usabilidade. Também discute a importância da automação dos testes de interface.
O documento discute a importância da prototipagem de software, definindo-a como a criação de versões iniciais de sistemas para validar requisitos com usuários. Apresenta dois tipos de protótipos - de baixa e alta fidelidade - e explica como a prototipagem beneficia a comunicação entre times e reduz mudanças posteriores, além de ser útil em metodologias ágeis para aumentar produtividade.
Estratégia de Produto Eficaz - Marcell Almeida - Live PM3 + ImpulsoMarcell Almeida
Nessa Live em parceria com a Impulso o Marcell Almeida mostra casos reais e complementa com a teoria de como montar uma boa estratégia de produto. Esta live é aberta para todo mundo - inclusive não alunos.
Para ver a palestra acesse: https://www.youtube.com/watch?v=Te6L0L61Ky8
Sobre o instrutor:
Marcell Almeida é formado em Ciência da Computação, Marcell Almeida já passou pelo Easy Taxi no seu auge (pré Uber), atuou como Product Manager no VivaReal em diversos produtos inclusive o site principal (mobile e web), e passou pela Intuit, uma das maiores empresas de tecnologia do mundo baseada no Vale do Silício e listada na NASDAQ. Atualmente está liderando o Product Lab na Catho (empresa do grupo Seek da Australia) e focando em algumas iniciativas com potencial global junto com a Seek. Fora isso também tenho um histórico empreendedor onde foi fundador da startup Grana e também fundador do Product Camp Brasil e Cursos PM3.
Trabalho acadêmico com a finalidade de apresentar a prototipação de software, como auxílio no levantamento e esclarecimento de requisitos presentes em projeto de software.
Tema muito abordado, e utilizado não só em projetos de softwares, mas em todo meio, pois a facilitação ou entendimento de um negócio não esclarecido através da prototipação é de tamanha importância. Diante, apresento formas, tipos e classificações de protótipos para a produção de um software que retrata uma necessidade, ou um "mundo" há ser analisado.
Orientado pelo Professor Aldo Moura, presente na Faculdade UNIBRATEC para o curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas.
O documento discute o gerenciamento de projetos de TI usando Scrum. Resume os principais problemas do gerenciamento tradicional de projetos e introduz os conceitos-chave do Scrum, incluindo artefatos como Product Backlog e Sprint Backlog, além de papéis como Product Owner e Scrum Master e cerimônias como Planning, Daily Scrum e Retrospectiva.
eXtreme Programming - Apresentação do Grupo Pará na disciplina Métodos Ágeis de Desenvolvimento de Software (prof. Márcio Sete) da Pós-graduacao em engenharia de software centrada em métodos ágeis - UNA - 03/09/2010
1. O documento fornece 300 ideias de programas para iniciantes em programação, organizadas por tópicos como saída, matemática e entrada de dados.
2. As ideias vão desde programas simples que exibem mensagens até desafios mais complexos envolvendo arquivos, registros e vetores.
3. O objetivo é fornecer exercícios práticos para que programadores iniciantes possam desenvolver suas habilidades programação e se tornar cada vez melhores.
Produtos que viciam - Mercado Livre ExperienceLe Wagon Brasil
O documento discute como criar produtos digitais que os usuários adicionam em seus dispositivos. Ele recomenda estudar os usuários por meio de métricas como NPS, classificações de aplicativos e retenção para escolher um recurso-chave para melhorar. Em seguida, realiza sprints de design iterativos com prototipagem e testes de usuários para refinar o recurso antes de lançá-lo gradualmente.
Teste de usabilidade é uma técnica de pesquisa utilizada para avaliar um produto ou serviço. Os testes são realizados com usuários representativos do público-alvo. Cada participante tenta realizar tarefas típicas enquanto o analista observa, ouve e anota.
A apresentação contém o passo a passo para planejar os testes de usabilidade e aplicá-los.
O documento apresenta diversas ferramentas de gerenciamento de projetos, descrevendo o que é gerência de projetos, as áreas de conhecimento, benefícios e processos. Também apresenta o guia PMBOK e ferramentas como Basecamp, Pivotal Tracker, Gantt Project, Groupcamp e Zoho Projects, explicando como funcionam e suas vantagens e desvantagens.
O documento discute metodologias integradas de desenvolvimento de software, abordando:
1) As fases do RUP - Concepção, Elaboração, Construção e Transição;
2) O framework Scrum, com ênfase nas cerimônias como Sprints e Daily Meetings;
3) A importância de seguir as melhores práticas do CMMI para melhoria contínua.
O documento discute metodologias integradas de desenvolvimento de software, abordando:
1) As fases do RUP - Concepção, Elaboração, Construção e Transição;
2) A metodologia ágil SCRUM, incluindo papéis, Sprints e Backlogs;
3) A integração do RUP e SCRUM visando entregas contínuas com qualidade.
A linguagem C# aproveita conceitos de muitas outras linguagens,
mas especialmente de C++ e Java. Sua sintaxe é relativamente fácil, o que
diminui o tempo de aprendizado. Todos os programas desenvolvidos devem
ser compilados, gerando um arquivo com a extensão DLL ou EXE. Isso torna a
execução dos programas mais rápida se comparados com as linguagens de
script (VBScript , JavaScript) que atualmente utilizamos na internet
As classes de modelagem podem ser comparadas a moldes ou
formas que definem as características e os comportamentos dos
objetos criados a partir delas. Vale traçar um paralelo com o projeto de
um automóvel. Os engenheiros definem as medidas, a quantidade de
portas, a potência do motor, a localização do estepe, dentre outras
descrições necessárias para a fabricação de um veículo
4. Escopo apropriado As tarefas devem ter possibilidades grandes para que o usuário alcance metas realísticas e responder as questões importantes. O ideal não é testar uma tela por vez, e sim uma vasta opções das telas para que analise todas as funcionalidades. O teste pode durar de 5 a 30 minutos. Conjunto Finito e previsível de soluções Ter telas suficientes prototipadas para todas as soluções previsíveis. Recomendável ter pelo menos uma solução de uma tarefa. Evitar o chamado “Red Herring" , fazer com que o usuário execute tarefas na qual não tenham soluções.
5. Ponto final claro Evitar tarefas do tipo “Explore o site” ou “Descubra algo interessante sobre os narcisos”. A interface precisa dar feedbacks suficientes de tarefas concluídas para que o usuário não se perca. Deixar os usuários decidirem quando uma tarefa é terminada. Provocar a ação não só a opinião Uma boa tarefa deve fazer com que o usuário interaja com a interface e não apenas olhar para ele e dizer o que eles pensam. Assistir os usuários usando a interface, sem interrompê-los, na maioria das vezes, esperar para fazer perguntas como “O que você acha deste serviço?” é preferível deixar para o final dos testes.
6. Processo de Criação de Tarefas Uma boa tarefa, o usuário abrange áreas da interface que temos dúvida sobre sua usabilidade. As tarefas precisam ser a interseção de duas coisas: Perguntas sobre o produto Objetivos do usuário Tarefas de Usabilidade
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14. Muitas vezes é importante para que os usuários vejam como os dados aparecerão em outras partes do sistema. Se um usuário está criando um anúncio de classificados online, preenchendo um formulário, ele ou ela provavelmente irá querer visualizar o anúncio no mesmo formato que o sistema irá usar. Os dados usados devem ser realistas os suficiente para que os usuários possam interagir com a interface de forma significativa. Certifique-se que os dados "se encaixam" em uma maneira consistente em toda a tarefa. Não esquecer dos dados
15. Caso esteja trabalhando com protótipo de telas simples já existentes, somente precisa tirar ‘print’ das telas e imprimir. Caso a interface não exista ainda ou precisa de melhores,o ideal seria dividir a preparação das telas para uma possível colaboração da equipe. O protótipo de papel é criado pela equipe do núcleo, que por definição, inclui os responsáveis pela interface, portanto, o protótipo permanece sempre nas mãos adequadas. Dividir e Conquistar
16. Protótipo em papel não se limita a uma tela de computador. É importante que cada membro da equipe produza seu próprio protótipo, de forma a poder comparar os trabalhos de acordo com diversos pontos de vista . Curiosamente, o projeto paralelo parece facilitar a identificação e desenvolvimento de ideias bem sucedidas, mesmo quando estão contidos em projetos não tão bons (McGrew, 2001). Design Paralelo
17. Até iniciar os testes de usabilidade, você não sabe o que você não conhece. Se você tiver várias versões de uma interface, é provável que todos eles compartilham algumas importantes leis com base em todas as coisas que não sabe ainda. Assim, apesar de projeto paralelo pode ser uma técnica útil na vinda acima com ideias, eu recomendo que a equipe principal em estabelecer um projeto antes do primeiro teste de usabilidade. Quando duas ou mais ideias parecem tão boas começo, com o que é mais fácil de implementar. Se funcionar, você está feito. Se não, você pode tentar algo mais elaborado. Evitar Competição
18. O custo dos erros são baixos - Se você tentar algo novo e fracassar, você não terá desperdiçado muito tempo. Não redesenhar algo que você não tenha testado- Se você não tem um consenso sobre o que há de errado com a versão atual, primeiro precisa fazer testes para descobrir os problemas que precisa resolver para depois fazer o seu redesenho. Limite o tempo, não a criatividade – Estabeleça um limite superior para o tempo que vai gastar fazendo o protótipo, quando chegar a este limite, teste o que tem. O que já existe X Novo Design
19. Uma vantagem do protótipo de papel é algo que você pode prototipar sem levar em conta se ela pode realmente ser construída.
20. Quanto você espera mudar isso? Você pode também usar uma tela para algo que você sabe que não pode mudar, como uma tela do sistema operacional. No entanto, para as telas que você espera evoluir, você pode desenhá-las para que as mudanças fiquem do jeito que vão se utilizar as telas. Qual o método é mais rápido? Embora parecer ser mais rápido para criar um protótipo de telas, na prática isso nem sempre é o caso. Pergunte a si mesmo se você pode esboçar algumas telas mais rápido, especialmente as mais simples. Onde estão os dados estão vindo? Se a sua interface mostra informações de um banco de dados “prints” de telas pode ser a maneira mais fácil para mostrar estes dados. Será que o impresso pode ser lido? Analisar se os “prints” são fáceis de serem lidos, se não é melhor redesenhar a tela. Rascunhar ou “Print” de Telas?
21. O capricho não conta muito. P rotótipos de papel deve ser apenas puro o suficiente seja legível, mas não puro. É bom para desenhar à mão livre em vez de usar uma régua. Monocromático é bom. Não é preciso muito das cores para especificar as ações . Tamanho (geralmente) não importa. Se os usuários fará a gravação de dados sobre o protótipo, você precisa fazer a tela de editar campos suficientemente grande para acomodar seus escritos. Desenho do protótipo um pouco maior do que a vida também ajuda observadores assistir a ação. Fora isso, o tamanho geralmente não importa muito. Como regra, o conceito de "fazer tudo se encaixar" deve ser precedido por uma boa compreensão do que "ele" consiste. Dicas para protótipos desenhados a mão
22. “ Greeking” significa usar palavras sem significado para representar texto. “Greeking” não é necessária em muitos protótipos, mas vale a pena conhecer. A seguir, 3 razões na quais se pode usar “greeking”: 1. Não concluir o projeto da interface. Porque protótipos de papel permitem testar antes, pode haver partes da a interface que não foram criadas ainda. Por exemplo, seu aplicativo de software terá exibição menus e de ajuda, mas ainda não precisando de atenção ao seu conteúdo. Assim você pode criar “greeking” ‘Ver e menus’ e ‘Ajuda’, onde todas as escolhas são linhas onduladas, como a imagem a baixo demonstra. Se o usuário tenta ir para algo que você “greeking”, você dizer-lhes: - "As linhas onduladas significam que você entenderá tudo aqui, mas não é o que você está procurando. “ Dificultar ou Facilitar?
23. 2. Para simplificar as partes da interface que você não tem controle . Um típico exemplo é a caixa de diálogo ‘Abrir Arquivo’. Se uma tarefa requer que o usuário abra um arquivo que você pode criar uma versão simplificada que contém apenas o nome de que necessitam para a tarefa. 3. Para evitar que o usuário se atente mais ao conteúdo. Dificultar ou Facilitar?
24. 1. Ampliar de modo que os observadores possam ver. 2. Remover padrões de “radiobuttons” e “checkboxs” , em seguida, colocá-los novamente com versões em fita removível. 3. Link de Limpar histórico do “Browser” antes de fazer as capturas das telas, para que não mostre os caminhos a serem percorridos para seus usuários. 4. Capture uma página inteira de uma vez. Usando “Print Screen”
25. Muitos elementos podem se repetir na interface várias vezes, a separação destes elementos facilitará o reaproveitamento destes protótipos. Ex: Separar Elementos
26. Há frequentemente várias maneiras corretas para completar uma tarefa. É necessário preparar os protótipos suficientes para acomodar as coisas que os usuários podem fazer razoavelmente. Provavelmente alguns usuários sairão do caminho desejado. É sempre bom prototipar telas com mensagens de erros. Evite colocar muito esforço no protótipo inicial, para fazer os testes e analisar o que pode ser melhorado em seu protótipo. Custo da Prototipagem - antecipando erros
27. Organizando - Geralmente não é possível determinar a ordem exata em telas que serão utilizadas. Mesmo se houver uma sequência de passos esperado, os usuários pode voltar, saltar à frente, fazer coisas que causam mensagens de erro, e assim por diante. Mas se você pode ter certeza que os usuários vão ver uma série de telas em uma ordem fixa (por exemplo, um tutorial), pode ser útil por um numero no verso. Tabela ou Fichário – Fichários são usados para armazenar as telas em uma página correspondente, mas também pode limitar a visão de um todo . Organização por tarefa versus função – Funciona quando a interface não possuem multitarefas. Envelopes – Usar envelopes para guardar itens de menu. Peças Pequenas – O ideal é juntar estas peças em uma folha grande para melhor visualização. Organizar o Protótipo
28. Muitos especialistas quando estão desenhando os protótipos, antes mesmo dos testes, olham a interface de outra maneira. Os especialistas fazem um redesenho da interface com as discussões que surgiram durante a montagem dos protótipos. E logo após fazem os testes. Revisão de design
29.
30.
31.
32. Deve-se resistir à tentação de redesenhar baseada apenas na opinião de alguém ou o desejo de tentar uma abordagem diferente, sem entender os pontos fortes e fracos do atual. O problema com a realização de testes antes do “re-design” é que você ainda não sabe o que você não conhece. Depois de assistir os usuários trabalharem com o protótipo, você vai entender melhor os problemas que estamos tentando resolver. Recolher dados de usuários reais, não a opinião de outro interno. Quando (e quando não) fazer Re-design
33. O ensaio do teste de usabilidade é basicamente uma outra explicação interna, mas com alguns elementos extras adicionados. Um ensaio não é específico para prototipagem de papel - é um passo importante na preparação para um teste de usabilidade. Idealmente, o ensaio deve ter lugar um dia antes do primeiro teste de usabilidade. Geralmente envolve um grupo maior do que aqueles que trabalharam no protótipo. Ensaio de teste de usabilidade
34. Testes pilotos não são levados em consideração para a melhoria da interface. Estes testes são usados para a melhoria do protótipo para só então aplicar os testes reais. Também é analisado o tempo que o usuário vai levar para fazer os testes. Teste Piloto