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HEURÍSTICA
para Jakob Nielsen e Rolf Molich
Edmilson Neto
Thainá Ribeiro
1 - VISIBILIDADE DO STATUS DO SISTEMA
O sistema deve manter os usuários informados sobre o que eles estão
fazendo, com feedback imediato.
Ex.: Enviar vídeo - YouTube
O site disponibiliza para o usuário informações sobre o carregamento do vídeo, como
porcentagem, previsão de conclusão e o que o usuário deve fazer.
1 - VISIBILIDADE DO STATUS DO SISTEMA
Ex.: Confirmação de envio de mensagem - Viva Real
O site exibe uma mensagem de confirmação de envio da mensagem.
2 - COMPATIBILIDADE ENTRE O SISTEMA E O MUNDO REAL
Toda comunicação do produto deve falar a linguagem do usuário e não
ser orientada ao sistema, ou seja, o sistema não deve usar linguagem
técnica ou termos que são de conhecimento específico (exceto quando
o sistema trata-se de um sistema direcionado à área técnica). Todas as
nomenclaturas devem ser contextualizadas e coerente com o modelo
mental do usuário. Isso também é aplicado a ícones e imagens
ilustrativas.
Ex.: Detalhamento do
apartamento - Viva
Real
O site exibe informações
sobre o imóvel, utilizando
linguagem natural ao usuário
que está utilizando-o, não só
os textos mas também os
ícones.
2 - COMPATIBILIDADE ENTRE O SISTEMA E O MUNDO REAL
Ex.: Caixa de entrada - Gmail
O site oferece opções de navegação com palavras dentro do contexto de quem está
utilizando uma aplicação de email.
2 - COMPATIBILIDADE ENTRE O SISTEMA E O MUNDO REAL
O sistema nunca deve impor algo ao usuário, também nunca deve
tomar a decisão por ele. O ideal é sugerir e não induzir. Dar liberdade
ao usuário das decisões e ações que podem ser tomadas. Facilitar as
“saídas de emergência”, permitir desfazer ou refazer alguma ação no
sistema e retornar ao ponto anterior quando estiver perdido ou em
situações inesperadas.
3 - LIBERDADE E CONTROLE DO USUÁRIO
Ex.: Breadcrumb - OLX
O site disponibiliza para o usuário informações sobre o percurso que ele percorreu até
chegar na página atual, permitindo a navegação para paginas anteriores caso desejado.
3 - LIBERDADE E CONTROLE DO USUÁRIO
Ex.: Caixa de entrada - Inbox
O sistema disponibiliza uma serie de ações sobre um determinado email para o usuário.
3 - LIBERDADE E CONTROLE DO USUÁRIO
Ex.: Desfazer ação - Inbox
O sistema permite que o usuário desfaça rapidamente a ação escolhida.
3 - LIBERDADE E CONTROLE DO USUÁRIO
O sistema deve manter a consistência visual e de linguagem. Manter
padrões de interação em diferentes contextos. Falar a mesma língua o
tempo todo, e nunca identificar uma mesma ação com ícones ou labels
diferentes. Tratar coisas similares da mesma maneira, facilitando a
identificação do usuário e ensinando-o a usar o sistema.
4 - CONSISTÊNCIA E PADRÕES
Ex.: Viva Real
Os botões para contatar o anunciante, independente do contexto, mantém o mesmo padrão
de cor, o que facilita a realização da ação.
4 - CONSISTÊNCIA E PADRÕES
Ações drásticas como deletar arquivos, devem ser bem sinalizadas.
Além disso, ter sempre uma confirmação ou possibilidade de desfazer o
que foi feito. Nas palavras do próprio Nielsen “Ainda melhor que uma
boa mensagem de erro é um design cuidadoso que possa prevenir
esses erros”.
5 - PREVENÇÃO CONTRA ERROS
Ex.: Deletar conversa -
Telegram
A n t e s d e d e l e t a r u m a
conversa o sistema pede
confirmação ao usuário.
5 - PREVENÇÃO CONTRA ERROS
Ex.: Desfazer ação - Inbox
O sistema permite que o usuário desfaça rapidamente a ação escolhida.
5 - PREVENÇÃO CONTRA ERROS
O usuário não é obrigado a reaprender o serviço toda vez que o acessa.
O sistema deve evitar acionar a memória do usuário o tempo inteiro.
Ter ajudas contextuais no sistema e fluxos de ações de acordo com o
contexto que o usuário se encontra, ajuda neste ponto.
6 - RECONHECIMENTO EM LUGAR DE LEMBRANÇA
Ex.: Home - Gizmodo
Ao clicar em cada notícia o
usuário é redirecionado para
uma página com o conteúdo
da mesma.
6 - RECONHECIMENTO EM LUGAR DE LEMBRANÇA
Ex.: Breadcrumb - OLX
O site disponibiliza para o usuário informações sobre o percurso que ele percorreu até
chegar na página atual.
6 - RECONHECIMENTO EM LUGAR DE LEMBRANÇA
Ex.: Pesquisar e postar - Facebook
O sistema oferece dicas de como utilizar cada um dos itens, além de agrupar os botões de
ações próximos aos seus campos.
6 - RECONHECIMENTO EM LUGAR DE LEMBRANÇA
O sistema pode ser ágil para usuários avançados e ser fácil de utilizar
pelos usuários leigos. Isso é o que se espera de um sistema flexível e
eficiente. O uso de atalhos de teclados, preenchimento automático a
partir de dados anteriores e máscaras de campos são exemplos de
itens que aprimoram a eficiência do sistema com flexibilidade.
7 - FLEXIBILIDADE E EFICIÊNCIA DE USO
Ex.: Home - Google
Após digitar o que deseja, o usuário pode clicar em "Pesquisa Google" ou pressionar “Enter",
as duas opções realizarão uma pesquisa.
7 - FLEXIBILIDADE E EFICIÊNCIA DE USO
Ex.: Selecionar estado - Educa mais Brasil
Para selecionar o estado o site permite que o usuário digite o nome do estado e/ou
selecione-o na lista.
7 - FLEXIBILIDADE E EFICIÊNCIA DE USO
Ex.: Navegação - Trello
A ferramenta permite navegação entre os quadros através do mouse, através das setas de
navegação ou através das teclas k e j.
7 - FLEXIBILIDADE E EFICIÊNCIA DE USO
O título da oitava heurística já diz tudo. Estética e design não são um
“plus”, fazem parte do conjunto que gera a experiência e é de máxima
importância estar alinhada com todo o restante do produto/serviço/
sistema. Não usar desnecessariamente excessos de cores e elementos
visuais que confundam o usuário. Dialogar de forma simples e direta,
com um layout mais limpo, com diálogos naturais, de fácil
entendimento e que apareçam em momentos necessários.
8 - PROJETO MINIMALISTA E ESTÉTICO
Ex.: Home - Tecmundo
O site disponibiliza uma interface limpa utilizando o design flat, além de exibir diálogos
limpos e simples.
8 - PROJETO MINIMALISTA E ESTÉTICO
Ex.: Entrada - Inbox
O site disponibiliza uma
interface limpa utilizando o
material design, além de
exibir diálogos limpos e
simples quando necessário.
8 - PROJETO MINIMALISTA E ESTÉTICO
Prevenir um erro é algo de máxima importância, mas tão importante
quanto, é ajudar o usuário a identificar e resolver os problemas que
acabam sendo inevitáveis. Mensagens de erro claras, com textos
simples e diretos, não intimidando o usuário e sim o conduzindo à
possíveis soluções
9 - AUXILIAR OS USUÁRIOS A RECONHECER , DIAGNOSTICAR E
RECUPERAR-SE DE ERROS
Ex.: Login - Facebook
O site informa o erro ao usuário no momento do preenchimento, dando opções para corrigi-
lo.
9 - AUXILIAR OS USUÁRIOS A RECONHECER , DIAGNOSTICAR E
RECUPERAR-SE DE ERROS
Ex.: Página de erro - Dafit
O site informa que a página
não foi encontrada mas
oferece algumas opções logo
após a mensagem de erro.
9 - AUXILIAR OS USUÁRIOS A RECONHECER , DIAGNOSTICAR E
RECUPERAR-SE DE ERROS
Ex.: Criar conta - Gmail
O site informa os erros ao usuário no momento do preenchimento, não apenas no momento
da submissão do formulário.
9 - AUXILIAR OS USUÁRIOS A RECONHECER , DIAGNOSTICAR E
RECUPERAR-SE DE ERROS
Uma interface intuitiva e clara evita a solicitação de ajuda em algumas
situações. Mesmo assim o sistema deve manter ao alcance do usuário,
itens de auxílio para determinadas ações. Além disso, devemos manter
ajudas fixas que podem ser acessadas à qualquer momento em caso de
dúvidas.
10 - AJUDA E DOCUMENTAÇÃO
Ex.: Ajuda - Outlook.com
O site deixa a opção de ajuda disponível em todas as telas, facilitando a consulta.
10 - AJUDA E DOCUMENTAÇÃO
Ex.: Pesquisar e postar - Facebook
O sistema oferece dicas de como utilizar cada um dos itens.
10 - AJUDA E DOCUMENTAÇÃO

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Heurísticas de Jacob Nielsen

  • 1. HEURÍSTICA para Jakob Nielsen e Rolf Molich Edmilson Neto Thainá Ribeiro
  • 2. 1 - VISIBILIDADE DO STATUS DO SISTEMA O sistema deve manter os usuários informados sobre o que eles estão fazendo, com feedback imediato. Ex.: Enviar vídeo - YouTube O site disponibiliza para o usuário informações sobre o carregamento do vídeo, como porcentagem, previsão de conclusão e o que o usuário deve fazer.
  • 3. 1 - VISIBILIDADE DO STATUS DO SISTEMA Ex.: Confirmação de envio de mensagem - Viva Real O site exibe uma mensagem de confirmação de envio da mensagem.
  • 4. 2 - COMPATIBILIDADE ENTRE O SISTEMA E O MUNDO REAL Toda comunicação do produto deve falar a linguagem do usuário e não ser orientada ao sistema, ou seja, o sistema não deve usar linguagem técnica ou termos que são de conhecimento específico (exceto quando o sistema trata-se de um sistema direcionado à área técnica). Todas as nomenclaturas devem ser contextualizadas e coerente com o modelo mental do usuário. Isso também é aplicado a ícones e imagens ilustrativas.
  • 5. Ex.: Detalhamento do apartamento - Viva Real O site exibe informações sobre o imóvel, utilizando linguagem natural ao usuário que está utilizando-o, não só os textos mas também os ícones. 2 - COMPATIBILIDADE ENTRE O SISTEMA E O MUNDO REAL
  • 6. Ex.: Caixa de entrada - Gmail O site oferece opções de navegação com palavras dentro do contexto de quem está utilizando uma aplicação de email. 2 - COMPATIBILIDADE ENTRE O SISTEMA E O MUNDO REAL
  • 7. O sistema nunca deve impor algo ao usuário, também nunca deve tomar a decisão por ele. O ideal é sugerir e não induzir. Dar liberdade ao usuário das decisões e ações que podem ser tomadas. Facilitar as “saídas de emergência”, permitir desfazer ou refazer alguma ação no sistema e retornar ao ponto anterior quando estiver perdido ou em situações inesperadas. 3 - LIBERDADE E CONTROLE DO USUÁRIO
  • 8. Ex.: Breadcrumb - OLX O site disponibiliza para o usuário informações sobre o percurso que ele percorreu até chegar na página atual, permitindo a navegação para paginas anteriores caso desejado. 3 - LIBERDADE E CONTROLE DO USUÁRIO
  • 9. Ex.: Caixa de entrada - Inbox O sistema disponibiliza uma serie de ações sobre um determinado email para o usuário. 3 - LIBERDADE E CONTROLE DO USUÁRIO
  • 10. Ex.: Desfazer ação - Inbox O sistema permite que o usuário desfaça rapidamente a ação escolhida. 3 - LIBERDADE E CONTROLE DO USUÁRIO
  • 11. O sistema deve manter a consistência visual e de linguagem. Manter padrões de interação em diferentes contextos. Falar a mesma língua o tempo todo, e nunca identificar uma mesma ação com ícones ou labels diferentes. Tratar coisas similares da mesma maneira, facilitando a identificação do usuário e ensinando-o a usar o sistema. 4 - CONSISTÊNCIA E PADRÕES
  • 12. Ex.: Viva Real Os botões para contatar o anunciante, independente do contexto, mantém o mesmo padrão de cor, o que facilita a realização da ação. 4 - CONSISTÊNCIA E PADRÕES
  • 13. Ações drásticas como deletar arquivos, devem ser bem sinalizadas. Além disso, ter sempre uma confirmação ou possibilidade de desfazer o que foi feito. Nas palavras do próprio Nielsen “Ainda melhor que uma boa mensagem de erro é um design cuidadoso que possa prevenir esses erros”. 5 - PREVENÇÃO CONTRA ERROS
  • 14. Ex.: Deletar conversa - Telegram A n t e s d e d e l e t a r u m a conversa o sistema pede confirmação ao usuário. 5 - PREVENÇÃO CONTRA ERROS
  • 15. Ex.: Desfazer ação - Inbox O sistema permite que o usuário desfaça rapidamente a ação escolhida. 5 - PREVENÇÃO CONTRA ERROS
  • 16. O usuário não é obrigado a reaprender o serviço toda vez que o acessa. O sistema deve evitar acionar a memória do usuário o tempo inteiro. Ter ajudas contextuais no sistema e fluxos de ações de acordo com o contexto que o usuário se encontra, ajuda neste ponto. 6 - RECONHECIMENTO EM LUGAR DE LEMBRANÇA
  • 17. Ex.: Home - Gizmodo Ao clicar em cada notícia o usuário é redirecionado para uma página com o conteúdo da mesma. 6 - RECONHECIMENTO EM LUGAR DE LEMBRANÇA
  • 18. Ex.: Breadcrumb - OLX O site disponibiliza para o usuário informações sobre o percurso que ele percorreu até chegar na página atual. 6 - RECONHECIMENTO EM LUGAR DE LEMBRANÇA
  • 19. Ex.: Pesquisar e postar - Facebook O sistema oferece dicas de como utilizar cada um dos itens, além de agrupar os botões de ações próximos aos seus campos. 6 - RECONHECIMENTO EM LUGAR DE LEMBRANÇA
  • 20. O sistema pode ser ágil para usuários avançados e ser fácil de utilizar pelos usuários leigos. Isso é o que se espera de um sistema flexível e eficiente. O uso de atalhos de teclados, preenchimento automático a partir de dados anteriores e máscaras de campos são exemplos de itens que aprimoram a eficiência do sistema com flexibilidade. 7 - FLEXIBILIDADE E EFICIÊNCIA DE USO
  • 21. Ex.: Home - Google Após digitar o que deseja, o usuário pode clicar em "Pesquisa Google" ou pressionar “Enter", as duas opções realizarão uma pesquisa. 7 - FLEXIBILIDADE E EFICIÊNCIA DE USO
  • 22. Ex.: Selecionar estado - Educa mais Brasil Para selecionar o estado o site permite que o usuário digite o nome do estado e/ou selecione-o na lista. 7 - FLEXIBILIDADE E EFICIÊNCIA DE USO
  • 23. Ex.: Navegação - Trello A ferramenta permite navegação entre os quadros através do mouse, através das setas de navegação ou através das teclas k e j. 7 - FLEXIBILIDADE E EFICIÊNCIA DE USO
  • 24. O título da oitava heurística já diz tudo. Estética e design não são um “plus”, fazem parte do conjunto que gera a experiência e é de máxima importância estar alinhada com todo o restante do produto/serviço/ sistema. Não usar desnecessariamente excessos de cores e elementos visuais que confundam o usuário. Dialogar de forma simples e direta, com um layout mais limpo, com diálogos naturais, de fácil entendimento e que apareçam em momentos necessários. 8 - PROJETO MINIMALISTA E ESTÉTICO
  • 25. Ex.: Home - Tecmundo O site disponibiliza uma interface limpa utilizando o design flat, além de exibir diálogos limpos e simples. 8 - PROJETO MINIMALISTA E ESTÉTICO
  • 26. Ex.: Entrada - Inbox O site disponibiliza uma interface limpa utilizando o material design, além de exibir diálogos limpos e simples quando necessário. 8 - PROJETO MINIMALISTA E ESTÉTICO
  • 27. Prevenir um erro é algo de máxima importância, mas tão importante quanto, é ajudar o usuário a identificar e resolver os problemas que acabam sendo inevitáveis. Mensagens de erro claras, com textos simples e diretos, não intimidando o usuário e sim o conduzindo à possíveis soluções 9 - AUXILIAR OS USUÁRIOS A RECONHECER , DIAGNOSTICAR E RECUPERAR-SE DE ERROS
  • 28. Ex.: Login - Facebook O site informa o erro ao usuário no momento do preenchimento, dando opções para corrigi- lo. 9 - AUXILIAR OS USUÁRIOS A RECONHECER , DIAGNOSTICAR E RECUPERAR-SE DE ERROS
  • 29. Ex.: Página de erro - Dafit O site informa que a página não foi encontrada mas oferece algumas opções logo após a mensagem de erro. 9 - AUXILIAR OS USUÁRIOS A RECONHECER , DIAGNOSTICAR E RECUPERAR-SE DE ERROS
  • 30. Ex.: Criar conta - Gmail O site informa os erros ao usuário no momento do preenchimento, não apenas no momento da submissão do formulário. 9 - AUXILIAR OS USUÁRIOS A RECONHECER , DIAGNOSTICAR E RECUPERAR-SE DE ERROS
  • 31. Uma interface intuitiva e clara evita a solicitação de ajuda em algumas situações. Mesmo assim o sistema deve manter ao alcance do usuário, itens de auxílio para determinadas ações. Além disso, devemos manter ajudas fixas que podem ser acessadas à qualquer momento em caso de dúvidas. 10 - AJUDA E DOCUMENTAÇÃO
  • 32. Ex.: Ajuda - Outlook.com O site deixa a opção de ajuda disponível em todas as telas, facilitando a consulta. 10 - AJUDA E DOCUMENTAÇÃO
  • 33. Ex.: Pesquisar e postar - Facebook O sistema oferece dicas de como utilizar cada um dos itens. 10 - AJUDA E DOCUMENTAÇÃO