O documento descreve dez heurísticas para projeto de interfaces de usuário, sendo elas: visibilidade do status do sistema, compatibilidade entre o sistema e o mundo real, liberdade e controle do usuário, consistência e padrões, prevenção contra erros, reconhecimento em lugar de lembrança, flexibilidade e eficiência de uso, projeto minimalista e estético, auxiliar os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros e ajuda e documentação. Exemplos de sites que seguem essas heurísticas são for
Análise de usabilidade do Facebook com base na heurística de Jakob NielsenWagner Souza Silva
Análise de usabilidade do Facebook com base na heurística de Jakob Nielsen.
Apresentação da 3 avalição da cadeira de IHC, ministrada pelo prof. Lafayetty, no curso de Sistemas para Internet do IFPB
Análise de usabilidade do Facebook com base na heurística de Jakob NielsenWagner Souza Silva
Análise de usabilidade do Facebook com base na heurística de Jakob Nielsen.
Apresentação da 3 avalição da cadeira de IHC, ministrada pelo prof. Lafayetty, no curso de Sistemas para Internet do IFPB
Heurísticas e vieses: Como utilizar em seus projetos? - UX Café 02Rafael Burity
Heurísticas e vieses: Como utilizar em seus projetos?
Existem muitas perguntas, mas nem todas são fáceis de responder, algumas conseguimos resolver facilmente sem ter um colapso nervoso. Como isso pode ser explicado? A resposta é que nós não resolvemos imediatamente todos os problemas à medida que enfrentamos, nós usamos atalhos mentais chamados heurísticas. A capacidade heurística é uma característica humana para descobrir ou resolver problemas a partir da experiência prática, da observação e da criatividade.
A escolha fácil é a decisão automática: Venham bater um papo no Café UX!
----
Como parte de alguns movimentos que estamos construindo, o UX Café é parte da iniciativa que tem como alvo difundir o conceito de usabilidade, para nossos produtos, na empresa.
É um espaço para trazer um tema com foco em design e usabilidade e debatermos mais sobre ou as dores de cada projeto e vivência na empresa desse conceito de usabilidade e experiência de usuário.
Dia: Primeira segunda do mês
Horário: 09 horas
A influência dos usuários no desenvolvimento do Talk7Fernanda Bernardo
A experiência do usuário envolve várias etapas, entre elas pesquisas, testes, protótipos... Cada uma dessas etapas possui uma estrutura a ser seguida e necessitam de um planejamento antes mesmo de serem executados. Como é feito todo esse preparo? E depois, como os resultados impactam as áreas de tecnologia (front-end, back-end e mobile)? Como os times envolvidos se comportam diante de todo o fluxo de trabalho? Existe mesmo a rivalidade entre designers e devs?
A influência dos usuários no desenvolvimento do Talk7Elo7
A experiência do usuário envolve várias etapas, entre elas pesquisas, testes, protótipos... Cada uma dessas etapas possui uma estrutura a ser seguida e necessitam de um planejamento antes mesmo de serem executados.
Como é feito todo esse preparo? E depois, como os resultados impactam as áreas de tecnologia (front-end, back-end e mobile)? Como os times envolvidos se comportam diante de todo o fluxo de trabalho? Existe mesmo a rivalidade entre designers e devs?
Palestra realizada na SEMANA NACIONAL DE CIÊNCIA E TECNOLOGIA - Ano 2014
FATEC Mogi Mirim – Faculdade de Tecnologia “Arthur de Azevedo”
http://www.fatecmm.edu.br/index.php/noticias-da-fatec/98-noticias-e-eventos/noticias-da-fatec/360-semana-nacional-de-ciencia-e-tecnologia-2014
Introdução a User Experience e o mercado de trabalho no BrasilLariane Rossanese
Esta palestra foi ministrada no dia 18 de outubro de 2016 pela Lariane Rossanese, UI e UX designer da Dextra Sistemas, na Semana de Ciências da Computação (Seccomp - http://seccomp-unesp.github.io/) da Unesp em Rio Claro para os alunos conhecerem UX e sua abrangência no desenvolvimento de um produto digital.
Também foi apresentado uma pesquisa realizada pelo UXPA de Curitiba em 2015 sobre o perfil do profissional de user experience no Brasil e algumas dicas para quem tem interesse em iniciar na área.
Ux design/Experiência do Usuário - Conexão KingHost 2015Luisa Ambros
MOMENTO 1: PALESTRA
U.X. Design/Experiência do Usuário: O que é e por que importa
— Conceito e origem
— Como o usuário, você e seu negócio se beneficiam
— O que faz um profissional de UX
MOMENTO 2: WORKSHOP
Entregáveis de UX & Teste de Usabilidade
http://www.luisaambros.com/blog/palestra-e-workshop-de-ux-designexperiencia-do-usuario-no-conexao-kinghost-2015/
• Sobre o Workshop •
Tem como objetivo desmistificar o termo “UX Design” e oferecer contato com alguns processos-chave que fazem parte desse universo tão comentado atualmente.
Uma imersão em novos conceitos e ideias que irão iluminar a perspectiva sobre a experiência de interação humano-computador.
Há muito pensamento de UX em um projeto digital antes da fase de wireframes, dentro de uma agência de publicidade. Por exemplo: contribuir para a visão holística da presença digital da marca e entender qual a real função do produto digital que está sendo construído.
Esta apresentação mostra alguns aspectos da transição de um trabalho focado em Arquitetura de Informação para um trabalho mais amplo, de User Experience Design. Ela foi compartilhada no WIAD (World Information Architecture Day), no dia 11/fev, em São Paulo.
Criada e apresentada por Fabricio Teixeira (@fabriciot).
Agradecimentos a: Elisa Volpato e Caio Braga.
This presentation dedicated to whom who are UX designers / students or entrepreneurs. I tried to give minor detail about UX (User Experience) myths and mistakes with humor. Credit links provided in last slide.
Conheça, nesta apresentação, as principais funcionalidades e facilidades do Slideshare, rede social que permite que pessoas e empresas compartilhem conteúdos nos formatos ppt ou pdf, além de vídeos e áudios.
Heurísticas e vieses: Como utilizar em seus projetos? - UX Café 02Rafael Burity
Heurísticas e vieses: Como utilizar em seus projetos?
Existem muitas perguntas, mas nem todas são fáceis de responder, algumas conseguimos resolver facilmente sem ter um colapso nervoso. Como isso pode ser explicado? A resposta é que nós não resolvemos imediatamente todos os problemas à medida que enfrentamos, nós usamos atalhos mentais chamados heurísticas. A capacidade heurística é uma característica humana para descobrir ou resolver problemas a partir da experiência prática, da observação e da criatividade.
A escolha fácil é a decisão automática: Venham bater um papo no Café UX!
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Como parte de alguns movimentos que estamos construindo, o UX Café é parte da iniciativa que tem como alvo difundir o conceito de usabilidade, para nossos produtos, na empresa.
É um espaço para trazer um tema com foco em design e usabilidade e debatermos mais sobre ou as dores de cada projeto e vivência na empresa desse conceito de usabilidade e experiência de usuário.
Dia: Primeira segunda do mês
Horário: 09 horas
A influência dos usuários no desenvolvimento do Talk7Fernanda Bernardo
A experiência do usuário envolve várias etapas, entre elas pesquisas, testes, protótipos... Cada uma dessas etapas possui uma estrutura a ser seguida e necessitam de um planejamento antes mesmo de serem executados. Como é feito todo esse preparo? E depois, como os resultados impactam as áreas de tecnologia (front-end, back-end e mobile)? Como os times envolvidos se comportam diante de todo o fluxo de trabalho? Existe mesmo a rivalidade entre designers e devs?
A influência dos usuários no desenvolvimento do Talk7Elo7
A experiência do usuário envolve várias etapas, entre elas pesquisas, testes, protótipos... Cada uma dessas etapas possui uma estrutura a ser seguida e necessitam de um planejamento antes mesmo de serem executados.
Como é feito todo esse preparo? E depois, como os resultados impactam as áreas de tecnologia (front-end, back-end e mobile)? Como os times envolvidos se comportam diante de todo o fluxo de trabalho? Existe mesmo a rivalidade entre designers e devs?
Palestra realizada na SEMANA NACIONAL DE CIÊNCIA E TECNOLOGIA - Ano 2014
FATEC Mogi Mirim – Faculdade de Tecnologia “Arthur de Azevedo”
http://www.fatecmm.edu.br/index.php/noticias-da-fatec/98-noticias-e-eventos/noticias-da-fatec/360-semana-nacional-de-ciencia-e-tecnologia-2014
Introdução a User Experience e o mercado de trabalho no BrasilLariane Rossanese
Esta palestra foi ministrada no dia 18 de outubro de 2016 pela Lariane Rossanese, UI e UX designer da Dextra Sistemas, na Semana de Ciências da Computação (Seccomp - http://seccomp-unesp.github.io/) da Unesp em Rio Claro para os alunos conhecerem UX e sua abrangência no desenvolvimento de um produto digital.
Também foi apresentado uma pesquisa realizada pelo UXPA de Curitiba em 2015 sobre o perfil do profissional de user experience no Brasil e algumas dicas para quem tem interesse em iniciar na área.
Ux design/Experiência do Usuário - Conexão KingHost 2015Luisa Ambros
MOMENTO 1: PALESTRA
U.X. Design/Experiência do Usuário: O que é e por que importa
— Conceito e origem
— Como o usuário, você e seu negócio se beneficiam
— O que faz um profissional de UX
MOMENTO 2: WORKSHOP
Entregáveis de UX & Teste de Usabilidade
http://www.luisaambros.com/blog/palestra-e-workshop-de-ux-designexperiencia-do-usuario-no-conexao-kinghost-2015/
• Sobre o Workshop •
Tem como objetivo desmistificar o termo “UX Design” e oferecer contato com alguns processos-chave que fazem parte desse universo tão comentado atualmente.
Uma imersão em novos conceitos e ideias que irão iluminar a perspectiva sobre a experiência de interação humano-computador.
Há muito pensamento de UX em um projeto digital antes da fase de wireframes, dentro de uma agência de publicidade. Por exemplo: contribuir para a visão holística da presença digital da marca e entender qual a real função do produto digital que está sendo construído.
Esta apresentação mostra alguns aspectos da transição de um trabalho focado em Arquitetura de Informação para um trabalho mais amplo, de User Experience Design. Ela foi compartilhada no WIAD (World Information Architecture Day), no dia 11/fev, em São Paulo.
Criada e apresentada por Fabricio Teixeira (@fabriciot).
Agradecimentos a: Elisa Volpato e Caio Braga.
This presentation dedicated to whom who are UX designers / students or entrepreneurs. I tried to give minor detail about UX (User Experience) myths and mistakes with humor. Credit links provided in last slide.
Conheça, nesta apresentação, as principais funcionalidades e facilidades do Slideshare, rede social que permite que pessoas e empresas compartilhem conteúdos nos formatos ppt ou pdf, além de vídeos e áudios.
Palestra escolhida para ser realizada no palco de Design da 7ª edição do Campus Party Brasil (2014). A apresentação foi adaptada para ser apresentada como oficina na UPF - Universidade de Passo Fundo.
Os testes de interfaces são uma das atividades mais trabalhosas e difíceis de serem executadas, pois além do aspecto subjetivo da pessoa que está testando e a complexidade das técnicas envolvidas, ainda existe a questão de saber se efetivamente aquela interface será funcional para o usuário que irá usar o sistema.
Titulo do trabalho.pptx leis heuristicasleonardoinez
fala sobre as leis euristicas no meio da computação e trabalho com Ti, trata de formas de escrever e programar sites de forma que fiquem bons para atender aos clientes e usuários preciso escrever mais para pontuar, o trabalho foi feito para uma universidade e está incompleto no site. a pontuação da publicação aumenta com a quantidade de descrição, espero que o trabalho consiga ajudar minimamente. não sei mais o que escrever dxgvuiwbd ausgdcuobd hiubfcjkawds ughdouigqauioswgd ghduiwqgdiuoghbq hgqoiuwgdfjobqwf bduibqwuifcb ihqowuidfgqwiobf ihbcoighiodfgh uiogsfiuogqwoif ghqiuowfgioucbiouw gsdkjgasjd gsjikdgjkasgd gasiujdgiuag uigdiougas saujtgd asdiujgv fasbd as fdas sad as df asf sa e wa df as dx asfasfasf das d awd s ad asd as d a 3wd as f a fasdas sad asf qaw fasjdbiujasvcjkhASDVLIUCSGVDIPUC
Usabilidade: Palestra no auditório do IBGELuiz Agner
Palestra de Luiz Agner sobre tese de doutorado proferida no IBGE, em janeiro de 2009. Seminário do Laboratório de Estatística Pública, no auditório da Av. Chile, Rio de Janeiro.
Metodologia de aplicação da análise heurística, critérios heurísticos e apresentação do objeto de estudo.
Esta apresentação faz parte do material apresentado aos avaliadores convidados para participar do Trabalho de Conclusão de Curso do acadêmico Guilherme B. Serrano, para formação como Bacharel em Design pela ULBRA Carazinho, RS.
Palestra Padrões Brasil E-Gov: World Usability Day 2010 - no IBGELuiz Agner
Palestra de Luiz Agner e Patrícia Tavares no auditório do IBGE - Av. Chile, Rio de Janeiro. 11 de novembro - World Usability Day 2010. Cartilha de usabilidade do Governo Federal.
Metodologia de aplicação da análise heurística, critérios heurísticos e apresentação do objeto de estudo. Material fornecido aos avaliadores convidados ao Trabalho de Conclusão de Curso de Guilherme Serrano no curso de Design da ULBRA Carazinho.
Usability is characteristic of what is usable function. It's become obvious the obvious, taking into account user needs and the context in which these needs are inserted. Usability is also a term used to define the ease with which people can employ a tool or object in order to accomplish a specific task and important. In other areas, it can also refer to the methods of measuring usability and the study of the principles behind the perceived efficiency of an object or artifact.
2. 1 - VISIBILIDADE DO STATUS DO SISTEMA
O sistema deve manter os usuários informados sobre o que eles estão
fazendo, com feedback imediato.
Ex.: Enviar vídeo - YouTube
O site disponibiliza para o usuário informações sobre o carregamento do vídeo, como
porcentagem, previsão de conclusão e o que o usuário deve fazer.
3. 1 - VISIBILIDADE DO STATUS DO SISTEMA
Ex.: Confirmação de envio de mensagem - Viva Real
O site exibe uma mensagem de confirmação de envio da mensagem.
4. 2 - COMPATIBILIDADE ENTRE O SISTEMA E O MUNDO REAL
Toda comunicação do produto deve falar a linguagem do usuário e não
ser orientada ao sistema, ou seja, o sistema não deve usar linguagem
técnica ou termos que são de conhecimento específico (exceto quando
o sistema trata-se de um sistema direcionado à área técnica). Todas as
nomenclaturas devem ser contextualizadas e coerente com o modelo
mental do usuário. Isso também é aplicado a ícones e imagens
ilustrativas.
5. Ex.: Detalhamento do
apartamento - Viva
Real
O site exibe informações
sobre o imóvel, utilizando
linguagem natural ao usuário
que está utilizando-o, não só
os textos mas também os
ícones.
2 - COMPATIBILIDADE ENTRE O SISTEMA E O MUNDO REAL
6. Ex.: Caixa de entrada - Gmail
O site oferece opções de navegação com palavras dentro do contexto de quem está
utilizando uma aplicação de email.
2 - COMPATIBILIDADE ENTRE O SISTEMA E O MUNDO REAL
7. O sistema nunca deve impor algo ao usuário, também nunca deve
tomar a decisão por ele. O ideal é sugerir e não induzir. Dar liberdade
ao usuário das decisões e ações que podem ser tomadas. Facilitar as
“saídas de emergência”, permitir desfazer ou refazer alguma ação no
sistema e retornar ao ponto anterior quando estiver perdido ou em
situações inesperadas.
3 - LIBERDADE E CONTROLE DO USUÁRIO
8. Ex.: Breadcrumb - OLX
O site disponibiliza para o usuário informações sobre o percurso que ele percorreu até
chegar na página atual, permitindo a navegação para paginas anteriores caso desejado.
3 - LIBERDADE E CONTROLE DO USUÁRIO
9. Ex.: Caixa de entrada - Inbox
O sistema disponibiliza uma serie de ações sobre um determinado email para o usuário.
3 - LIBERDADE E CONTROLE DO USUÁRIO
10. Ex.: Desfazer ação - Inbox
O sistema permite que o usuário desfaça rapidamente a ação escolhida.
3 - LIBERDADE E CONTROLE DO USUÁRIO
11. O sistema deve manter a consistência visual e de linguagem. Manter
padrões de interação em diferentes contextos. Falar a mesma língua o
tempo todo, e nunca identificar uma mesma ação com ícones ou labels
diferentes. Tratar coisas similares da mesma maneira, facilitando a
identificação do usuário e ensinando-o a usar o sistema.
4 - CONSISTÊNCIA E PADRÕES
12. Ex.: Viva Real
Os botões para contatar o anunciante, independente do contexto, mantém o mesmo padrão
de cor, o que facilita a realização da ação.
4 - CONSISTÊNCIA E PADRÕES
13. Ações drásticas como deletar arquivos, devem ser bem sinalizadas.
Além disso, ter sempre uma confirmação ou possibilidade de desfazer o
que foi feito. Nas palavras do próprio Nielsen “Ainda melhor que uma
boa mensagem de erro é um design cuidadoso que possa prevenir
esses erros”.
5 - PREVENÇÃO CONTRA ERROS
14. Ex.: Deletar conversa -
Telegram
A n t e s d e d e l e t a r u m a
conversa o sistema pede
confirmação ao usuário.
5 - PREVENÇÃO CONTRA ERROS
15. Ex.: Desfazer ação - Inbox
O sistema permite que o usuário desfaça rapidamente a ação escolhida.
5 - PREVENÇÃO CONTRA ERROS
16. O usuário não é obrigado a reaprender o serviço toda vez que o acessa.
O sistema deve evitar acionar a memória do usuário o tempo inteiro.
Ter ajudas contextuais no sistema e fluxos de ações de acordo com o
contexto que o usuário se encontra, ajuda neste ponto.
6 - RECONHECIMENTO EM LUGAR DE LEMBRANÇA
17. Ex.: Home - Gizmodo
Ao clicar em cada notícia o
usuário é redirecionado para
uma página com o conteúdo
da mesma.
6 - RECONHECIMENTO EM LUGAR DE LEMBRANÇA
18. Ex.: Breadcrumb - OLX
O site disponibiliza para o usuário informações sobre o percurso que ele percorreu até
chegar na página atual.
6 - RECONHECIMENTO EM LUGAR DE LEMBRANÇA
19. Ex.: Pesquisar e postar - Facebook
O sistema oferece dicas de como utilizar cada um dos itens, além de agrupar os botões de
ações próximos aos seus campos.
6 - RECONHECIMENTO EM LUGAR DE LEMBRANÇA
20. O sistema pode ser ágil para usuários avançados e ser fácil de utilizar
pelos usuários leigos. Isso é o que se espera de um sistema flexível e
eficiente. O uso de atalhos de teclados, preenchimento automático a
partir de dados anteriores e máscaras de campos são exemplos de
itens que aprimoram a eficiência do sistema com flexibilidade.
7 - FLEXIBILIDADE E EFICIÊNCIA DE USO
21. Ex.: Home - Google
Após digitar o que deseja, o usuário pode clicar em "Pesquisa Google" ou pressionar “Enter",
as duas opções realizarão uma pesquisa.
7 - FLEXIBILIDADE E EFICIÊNCIA DE USO
22. Ex.: Selecionar estado - Educa mais Brasil
Para selecionar o estado o site permite que o usuário digite o nome do estado e/ou
selecione-o na lista.
7 - FLEXIBILIDADE E EFICIÊNCIA DE USO
23. Ex.: Navegação - Trello
A ferramenta permite navegação entre os quadros através do mouse, através das setas de
navegação ou através das teclas k e j.
7 - FLEXIBILIDADE E EFICIÊNCIA DE USO
24. O título da oitava heurística já diz tudo. Estética e design não são um
“plus”, fazem parte do conjunto que gera a experiência e é de máxima
importância estar alinhada com todo o restante do produto/serviço/
sistema. Não usar desnecessariamente excessos de cores e elementos
visuais que confundam o usuário. Dialogar de forma simples e direta,
com um layout mais limpo, com diálogos naturais, de fácil
entendimento e que apareçam em momentos necessários.
8 - PROJETO MINIMALISTA E ESTÉTICO
25. Ex.: Home - Tecmundo
O site disponibiliza uma interface limpa utilizando o design flat, além de exibir diálogos
limpos e simples.
8 - PROJETO MINIMALISTA E ESTÉTICO
26. Ex.: Entrada - Inbox
O site disponibiliza uma
interface limpa utilizando o
material design, além de
exibir diálogos limpos e
simples quando necessário.
8 - PROJETO MINIMALISTA E ESTÉTICO
27. Prevenir um erro é algo de máxima importância, mas tão importante
quanto, é ajudar o usuário a identificar e resolver os problemas que
acabam sendo inevitáveis. Mensagens de erro claras, com textos
simples e diretos, não intimidando o usuário e sim o conduzindo à
possíveis soluções
9 - AUXILIAR OS USUÁRIOS A RECONHECER , DIAGNOSTICAR E
RECUPERAR-SE DE ERROS
28. Ex.: Login - Facebook
O site informa o erro ao usuário no momento do preenchimento, dando opções para corrigi-
lo.
9 - AUXILIAR OS USUÁRIOS A RECONHECER , DIAGNOSTICAR E
RECUPERAR-SE DE ERROS
29. Ex.: Página de erro - Dafit
O site informa que a página
não foi encontrada mas
oferece algumas opções logo
após a mensagem de erro.
9 - AUXILIAR OS USUÁRIOS A RECONHECER , DIAGNOSTICAR E
RECUPERAR-SE DE ERROS
30. Ex.: Criar conta - Gmail
O site informa os erros ao usuário no momento do preenchimento, não apenas no momento
da submissão do formulário.
9 - AUXILIAR OS USUÁRIOS A RECONHECER , DIAGNOSTICAR E
RECUPERAR-SE DE ERROS
31. Uma interface intuitiva e clara evita a solicitação de ajuda em algumas
situações. Mesmo assim o sistema deve manter ao alcance do usuário,
itens de auxílio para determinadas ações. Além disso, devemos manter
ajudas fixas que podem ser acessadas à qualquer momento em caso de
dúvidas.
10 - AJUDA E DOCUMENTAÇÃO
32. Ex.: Ajuda - Outlook.com
O site deixa a opção de ajuda disponível em todas as telas, facilitando a consulta.
10 - AJUDA E DOCUMENTAÇÃO
33. Ex.: Pesquisar e postar - Facebook
O sistema oferece dicas de como utilizar cada um dos itens.
10 - AJUDA E DOCUMENTAÇÃO