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Lançamento
Objetivos
Consumidor
 Gerar conhecimento do lançamento;
 Proporcionar a oportunidade de experimentar o jogo;
 Gerar intenção de compra e direcionar para lojas;
 Gerar mídia espontânea;
 Gerar experiência com a marca.
Trade
 Apresentar o jogo em primeria mão – exclusividade;
 Motivar equipe de vendas;
 Estabelecer vínculo com os representantes dos canais de
 venda, exaltando sua participação e cooperação para a
 campanha de sucesso.
Estratégia
Utilizar a mecânica de um evento aberto para:
 Consumidores convidados
 Frequentadores do Zoológico de São Paulo (cerca de
 10mil por final de semana)
 Pessoas-chave dos canais de venda.
O espaço pode ser percebido distintamente pelos públicos:
 Convidados: um lançamento inusitado de produto, com
 relevância quanto à tematização de ambiente e atividades
 propostas.
 Frequentadores do Zoo: uma das atrações sazonais/pontuais
 que o zoológico oferece, com tecnologia, interação e novidade
Estrutura de planejamento
Convite Evento Pós evento
 Trade
 Digital
 Fluxo no Zoo
 Experiência/Atrações
 Experimentação
 Estímulo de compra
pós evento
 Compra gerada pelo
evento nas lojas
Estrutura de planejamento
CONVITE
Trade
 Convite através da equipe de vendas NCG;
 Fluxo de consumidores no trade – distribuição de convites.
Digital
 Divulgação do evento nas ferramentas digitais: Facebook, Twitter, Blogs;
 E-mail MKT para clientes convidados;
 Assessoria de imprensa.
Fluxo no Zoo
 Standees do personagem espalhado pelo Zoo comunicando o evento;
 Distribuição de gravatinhas do DK logo na entrada atraindo clientes;
 Rota de personagens (Mario e Luigi) pelo parque atraindo atenção para o evento.
EVENTO
Envolver o visitante com o ambiente do zoológico e ações
que tornem natural a interação com os equipamentos presentes
na “Nação Donkey Kong”.
 Experiência / Atrações;
 Experimentação do produto;
 Interação com a marca;
 Estímulo de compra pós evento.
Estrutura de planejamento
ROTEIRO
 1a. Etapa: clientes são recebidos e, em seguida, são apresentados ao
jogo, tanto em relação a atributos quanto à própria experiência de jogar.
 2a. Etapa: os convidados são conduzidos a testarem o jogo nos displays.
 3ª. Etapa: os convidados retiram o chapéu e participam de um concurso
cultural concorrendo a 3 Wii.
 Enquanto as etapas ocorrem, os demais convidados e visitantes do parque
aguardam o término da 1a. etapa para poderem entrar na tenda.
 Visitas programadas de 5 minutos por etapa, com organização de turmas de
aproximadamente 20 pessoas simultaneamente.
Estrutura de planejamento
PÓS EVENTO
 Conhecimento do novo jogo;
 Repercussão na mídia e mídia espontânea;
 Compra gerada pelo evento - direcionamento para lojas de parceiros já
que na saída do evento os visitantes receberam um flyer indicando os locais
que poderiam comprar o produto.
Estrutura de planejamento
convite
painel para fotos
e-mail marketing
flyer saída
standee
degustação
cupom sorteio
brinde: chapéu aventureiro
brinde: gravata DK
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Repercussão
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Tweets
Resultados
 Aproximadamente  2.000 pessoas participaram do evento.
Distribuição de aproximadamente:
 5.000 gravatas do personagem na entrada;
  2.000 chapéus de caçador a todos que testaram ojogo 
“Donkey Kong Returns”;
 1.000 para-sóis para carros no estacionamento
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