GAME DESIGN
como ferramenta de
COMUNICAÇÃO
Desenvolvendo experiências
originais, viáveis e pertinentes para
consumidores
Novo curso!
Para aprender a fazer games na prática
NOSSOS OBJETIVOS
• Treinar alunos a desenvolver projetos lúdicos
• Dar repertório de jogos, mecânicas e sistemas
• Introdução ao cenário nacional e internacional de produção e
consumo de jogos
(eletrônicos,
analógicos,
gamificação etc...)
Aulas
Ágil fundamentação
Foco na prática
Professor orientador
Desafios
Trabalho em equipe
Criatividade
Negócios
Formação
Novos olhares
Repertório
Visão crítica
FASE 01
As bases do Game Design
- Refletir sobre o que jogos tem em comum
– Desenvolver game básico, trabalhando os macro-elementos do game design
(construção de regras)
GAMES: 1) Regra nova para Pega-Pega; 2) Jogos com bolas; 3) Jogos de papel e
caneta
FASE 01
As bases do Game Design
- Refletir sobre o que jogos tem em comum
– Desenvolver game básico, trabalhando os macro-elementos do game design
(construção de regras)
GAMES: 1) Regra nova para Pega-Pega; 2) Jogos com bolas; 3) Jogos de papel e
caneta
Desafio a
realizar durante
aula!
FASE 02
Os componentes do Game Design
Estágio 1: Elementos básicos
Objetivos
Jogador
Condições de vitória
Progresso
Ações – os verbos
Temas e cenários
GAMES:
1) We will rock you e o corpo dos
jogadores
2) Scrabble e o poder das palavras
3) “Escolha sua aventura” e fins
possíveis
4) Copag SET e a narrativa
FASE 03
Os componentes do Game Design
Estágio 2: Dinâmicas essenciais
Dinâmicas de sorte, estratégia e
destreza
GAMES:
1) O infantil Thunderstorm da
Alemanha e a sorte
2) Jogo da velha sortuda
3) Repensando Monopoly
4) Big Bang Theory e o “Secret
Agent Laser Obstacle Chess”
FASE 04
Jogos são feitos para o jogador!
Toda experiência de jogo é feita
para o jogador. Quem é ele, e
como adequar o game para seus
gostos?
Mercado brasileiro
Particularidades internacionais
Perfil do jogador nacional
GAMES:
1) Roleta russa para crianças?
2) Gears of War!! For girls...
3) Dance Dance Revolution e a 3ª
idade
FASE 05
Jogos, círculo mágico e mundos possíveis:
simulando experiências para o jogador
Jogos e comunicação
Simulando uma marca através
de jogos
Franquias, universo semântico e
experiência do consumidor
GAMES:
1) MacGyver e It’s Da Bomb!
2) Senha em Jogos Mortais
FASE 06
As três caixas do destino!
Desenvolver proposta de jogo testável,
pertinente com público-alvo e marca-
base (licenciamento ou brand),
discutindo a viabilidade
mercadológica
GAME:
Alunos sorteiam, de cada uma das
caixas de destino, o jogo para
desenvolver. As caixas são:
- Mecânicas Nucleares:
(adivinhação, construção, comércio etc...)
- Marca:
(FIFA, Hello Kitty, Jackie Chan, LEGO etc...)
- Público-alvo:
(Classe social, idade, sexo)
Regras fundamentais
TEMPO:
Terças
14:00 ~ 17:00
15h total
INÍCIO
01/04/2014
CUSTOS:
R$ 200,00
(3 x 66,67)
RECOMPENSAS:
1) ACOM
2) Certificação ESPM
3) Dez melhores podem ser
convocados para participar
de time de Game Design
ESPM
JOGADORES:
Graduação ESPM –
Publicidade e Propaganda
Design
Administração
Relações internacionais
Jornalismo
INFORMAÇÕES:
Professor:
mauroberimbau@espm.br
Secretaria de extensão:
naec-sp@espm.br
BIBLIOGRAFIA
AARSETH, Espen. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. The Johns Hopkins University Press: Maryland, 1997.
BRATHWAITE, Brenda; SCHREIBER, Ian. Challenges for game designers: non-digital exercises for video game designers. Boston, Cengage Learning:
2009.
FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. Routledge: 2003. Disponível em
<http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf> . Último acesso em 1 de agosto de 2008.
FULLERTON, Tracy. Game Design Workshop: a playcentric approach to creating innovative games. Burlington: Elsevier, 2008.
HUNICKE, Robin; LeBLANC, Marc; ZUBEK, Robert. MDA: A formal approach to game design and game research. Game Design and Tuning workshop.
Game Developers Conference: San Jose, 2001. Disponível em
http://210.240.189.214/gamedesign/resources/06_personalweb/2006_web/20/paper/MDA_GameDesign.pdf. Último acesso em 06/02/2014.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: O jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2007.
JUUL, Jesper. Half-Real: Video Games between real rules and fictional worlds. Cambridge: MIT Press, 2011.
KOSTER, Raph. A Theory of Fun for Game Design. Arizona: Paraglyph Press, 2005.
SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: a book of lenses. Boca Raton: CRC Press, 2008
SCHUYTEMA, Paul. Game Design: A practical Approach. Massachusetts: Thomson Learning, 2007
THOMPSON, Jim; BERBANK-GREEN, Barnaby; CUSWORTH, Nic. Game Design Course: principles, practice, and techniques – the ultimate guide for
the aspiring game designer. Londres: Quarto Publishing, 2007
TREFAY, Gregory. Casual game design: designing play for the gamer in all of us. Massachusetts: Elsevier, 2010.

ESPM GameLab - Game Design como ferramenta de comunicação

  • 1.
    GAME DESIGN como ferramentade COMUNICAÇÃO Desenvolvendo experiências originais, viáveis e pertinentes para consumidores
  • 2.
    Novo curso! Para aprendera fazer games na prática
  • 3.
    NOSSOS OBJETIVOS • Treinaralunos a desenvolver projetos lúdicos • Dar repertório de jogos, mecânicas e sistemas • Introdução ao cenário nacional e internacional de produção e consumo de jogos (eletrônicos, analógicos, gamificação etc...) Aulas Ágil fundamentação Foco na prática Professor orientador Desafios Trabalho em equipe Criatividade Negócios Formação Novos olhares Repertório Visão crítica
  • 4.
    FASE 01 As basesdo Game Design - Refletir sobre o que jogos tem em comum – Desenvolver game básico, trabalhando os macro-elementos do game design (construção de regras) GAMES: 1) Regra nova para Pega-Pega; 2) Jogos com bolas; 3) Jogos de papel e caneta
  • 5.
    FASE 01 As basesdo Game Design - Refletir sobre o que jogos tem em comum – Desenvolver game básico, trabalhando os macro-elementos do game design (construção de regras) GAMES: 1) Regra nova para Pega-Pega; 2) Jogos com bolas; 3) Jogos de papel e caneta Desafio a realizar durante aula!
  • 6.
    FASE 02 Os componentesdo Game Design Estágio 1: Elementos básicos Objetivos Jogador Condições de vitória Progresso Ações – os verbos Temas e cenários GAMES: 1) We will rock you e o corpo dos jogadores 2) Scrabble e o poder das palavras 3) “Escolha sua aventura” e fins possíveis 4) Copag SET e a narrativa
  • 7.
    FASE 03 Os componentesdo Game Design Estágio 2: Dinâmicas essenciais Dinâmicas de sorte, estratégia e destreza GAMES: 1) O infantil Thunderstorm da Alemanha e a sorte 2) Jogo da velha sortuda 3) Repensando Monopoly 4) Big Bang Theory e o “Secret Agent Laser Obstacle Chess”
  • 8.
    FASE 04 Jogos sãofeitos para o jogador! Toda experiência de jogo é feita para o jogador. Quem é ele, e como adequar o game para seus gostos? Mercado brasileiro Particularidades internacionais Perfil do jogador nacional GAMES: 1) Roleta russa para crianças? 2) Gears of War!! For girls... 3) Dance Dance Revolution e a 3ª idade
  • 9.
    FASE 05 Jogos, círculomágico e mundos possíveis: simulando experiências para o jogador Jogos e comunicação Simulando uma marca através de jogos Franquias, universo semântico e experiência do consumidor GAMES: 1) MacGyver e It’s Da Bomb! 2) Senha em Jogos Mortais
  • 10.
    FASE 06 As trêscaixas do destino! Desenvolver proposta de jogo testável, pertinente com público-alvo e marca- base (licenciamento ou brand), discutindo a viabilidade mercadológica GAME: Alunos sorteiam, de cada uma das caixas de destino, o jogo para desenvolver. As caixas são: - Mecânicas Nucleares: (adivinhação, construção, comércio etc...) - Marca: (FIFA, Hello Kitty, Jackie Chan, LEGO etc...) - Público-alvo: (Classe social, idade, sexo)
  • 11.
    Regras fundamentais TEMPO: Terças 14:00 ~17:00 15h total INÍCIO 01/04/2014 CUSTOS: R$ 200,00 (3 x 66,67) RECOMPENSAS: 1) ACOM 2) Certificação ESPM 3) Dez melhores podem ser convocados para participar de time de Game Design ESPM JOGADORES: Graduação ESPM – Publicidade e Propaganda Design Administração Relações internacionais Jornalismo INFORMAÇÕES: Professor: mauroberimbau@espm.br Secretaria de extensão: naec-sp@espm.br
  • 12.
    BIBLIOGRAFIA AARSETH, Espen. Cybertext:Perspectives on Ergodic Literature. The Johns Hopkins University Press: Maryland, 1997. BRATHWAITE, Brenda; SCHREIBER, Ian. Challenges for game designers: non-digital exercises for video game designers. Boston, Cengage Learning: 2009. FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. Routledge: 2003. Disponível em <http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf> . Último acesso em 1 de agosto de 2008. FULLERTON, Tracy. Game Design Workshop: a playcentric approach to creating innovative games. Burlington: Elsevier, 2008. HUNICKE, Robin; LeBLANC, Marc; ZUBEK, Robert. MDA: A formal approach to game design and game research. Game Design and Tuning workshop. Game Developers Conference: San Jose, 2001. Disponível em http://210.240.189.214/gamedesign/resources/06_personalweb/2006_web/20/paper/MDA_GameDesign.pdf. Último acesso em 06/02/2014. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: O jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2007. JUUL, Jesper. Half-Real: Video Games between real rules and fictional worlds. Cambridge: MIT Press, 2011. KOSTER, Raph. A Theory of Fun for Game Design. Arizona: Paraglyph Press, 2005. SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: a book of lenses. Boca Raton: CRC Press, 2008 SCHUYTEMA, Paul. Game Design: A practical Approach. Massachusetts: Thomson Learning, 2007 THOMPSON, Jim; BERBANK-GREEN, Barnaby; CUSWORTH, Nic. Game Design Course: principles, practice, and techniques – the ultimate guide for the aspiring game designer. Londres: Quarto Publishing, 2007 TREFAY, Gregory. Casual game design: designing play for the gamer in all of us. Massachusetts: Elsevier, 2010.