Este documento analisa a cultura dos jogos online de tiro em primeira pessoa (FPS) através de uma perspectiva etnográfica. Descreve como os jogadores FPS formam comunidades online e em encontros presenciais, e como modificam os jogos para melhor refletir suas preferências culturais. O autor observou vários grupos de jogadores para entender melhor suas motivações e como os desenvolvedores podem aprimorar futuros jogos FPS.
Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento Imersivo FPSMário
Este documento discute a cultura dos jogos de tiro em primeira pessoa (FPS) online. Apresenta estudos sobre como as comunidades de jogadores interagem dentro e fora dos jogos e compartilham informações. Também descreve métodos para observar comunidades de jogadores, como entrevistas e gravações, e analisa preferências e sugestões de jogadores para melhorar futuros jogos FPS.
O documento discute tipos de publicidade em jogos eletrônicos, incluindo advergames, que são jogos criados especificamente para promover uma marca, e in-game advertising, que envolve a exibição de anúncios dentro de jogos existentes. Exemplos incluem um jogo da Axe para promover seu desodorante e um jogo social da Coca-Cola no Facebook. A publicidade dentro de jogos pode ser fixa ou alugada e é cada vez mais comum em jogos online e MMO.
O documento analisa o jogo Grim Fandango, desenvolvido pela LucasArts em 1998. É descrito como um jogo de aventura com temática inspirada na cultura mexicana e filmes noir, com gráficos excelentes e enredo criativo, apesar de alguns problemas de jogabilidade. A análise também discute a história da LucasArts e lista os personagens e imagens do jogo.
O documento discute como os games sociais se tornaram populares nas redes sociais. Ele explica que os games sociais permitem experiências compartilhadas em grupo e alcançam um público maior do que os games online tradicionais. Também descreve como as empresas podem se envolver com games sociais através de táticas como colocação de produtos, promoções de moedas virtuais e banners.
O documento discute os elementos fundamentais para o design de jogos casuais e newsgames. Apresenta cinco elementos essenciais para jogos casuais: ficção, usabilidade, interrupção, dificuldade apropriada e recompensas frequentes. Também explica o que são newsgames e como eles podem ser usados para jornalismo participativo.
O documento discute o surgimento dos jogos sociais (social games) em redes sociais na internet. Apresenta o jogo Colheita Feliz no Orkut como exemplo e analisa elementos como pontuação, feedback, interações e personalização incorporados aos social games. Conclui que esses jogos atendemm necessidades humanas de diversão e lazer quando disponibilizados em plataformas sociais interativas.
Este documento discute jogos, narrativa e publicidade. Resume três elementos essenciais de jogos: narrativa, mecânica e diversão. Também explica ARGs e advergames, incluindo suas características e como podem ser usados para promover marcas.
O documento discute os jogos casuais, definindo-os como jogos com interfaces e controles simples que podem ser jogados em curtos períodos de tempo sem grandes investimentos. Detalha a evolução histórica dos jogos casuais desde Pac-Man e Tetris e como eles se tornaram populares em plataformas como celulares e redes sociais, envolvendo interações sociais entre jogadores.
Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento Imersivo FPSMário
Este documento discute a cultura dos jogos de tiro em primeira pessoa (FPS) online. Apresenta estudos sobre como as comunidades de jogadores interagem dentro e fora dos jogos e compartilham informações. Também descreve métodos para observar comunidades de jogadores, como entrevistas e gravações, e analisa preferências e sugestões de jogadores para melhorar futuros jogos FPS.
O documento discute tipos de publicidade em jogos eletrônicos, incluindo advergames, que são jogos criados especificamente para promover uma marca, e in-game advertising, que envolve a exibição de anúncios dentro de jogos existentes. Exemplos incluem um jogo da Axe para promover seu desodorante e um jogo social da Coca-Cola no Facebook. A publicidade dentro de jogos pode ser fixa ou alugada e é cada vez mais comum em jogos online e MMO.
O documento analisa o jogo Grim Fandango, desenvolvido pela LucasArts em 1998. É descrito como um jogo de aventura com temática inspirada na cultura mexicana e filmes noir, com gráficos excelentes e enredo criativo, apesar de alguns problemas de jogabilidade. A análise também discute a história da LucasArts e lista os personagens e imagens do jogo.
O documento discute como os games sociais se tornaram populares nas redes sociais. Ele explica que os games sociais permitem experiências compartilhadas em grupo e alcançam um público maior do que os games online tradicionais. Também descreve como as empresas podem se envolver com games sociais através de táticas como colocação de produtos, promoções de moedas virtuais e banners.
O documento discute os elementos fundamentais para o design de jogos casuais e newsgames. Apresenta cinco elementos essenciais para jogos casuais: ficção, usabilidade, interrupção, dificuldade apropriada e recompensas frequentes. Também explica o que são newsgames e como eles podem ser usados para jornalismo participativo.
O documento discute o surgimento dos jogos sociais (social games) em redes sociais na internet. Apresenta o jogo Colheita Feliz no Orkut como exemplo e analisa elementos como pontuação, feedback, interações e personalização incorporados aos social games. Conclui que esses jogos atendemm necessidades humanas de diversão e lazer quando disponibilizados em plataformas sociais interativas.
Este documento discute jogos, narrativa e publicidade. Resume três elementos essenciais de jogos: narrativa, mecânica e diversão. Também explica ARGs e advergames, incluindo suas características e como podem ser usados para promover marcas.
O documento discute os jogos casuais, definindo-os como jogos com interfaces e controles simples que podem ser jogados em curtos períodos de tempo sem grandes investimentos. Detalha a evolução histórica dos jogos casuais desde Pac-Man e Tetris e como eles se tornaram populares em plataformas como celulares e redes sociais, envolvendo interações sociais entre jogadores.
Este documento lista una serie de efectos disponibles en Corel PhotoPaint para aplicar a imágenes, incluyendo efectos artísticos como cubista y puntillista, efectos de color como psicodélico y solarizar, efectos 3D como esfera y sigzag, efectos creativos como manualidades y juego de niños, y efectos de textura como aguafuerte y lienzo.
Harbourfront Centre is kicking off its summer season lineup featuring over 1000 artists in 11 films, 40 concerts and various festivals from May to September. Events include free outdoor films, concerts, and dance performances every Wednesday starting the weekend. Highlights include Canada Day fireworks, various cultural festivals like Beats, Breaks and Culture, and weekly activities at the waterfront venue in Toronto.
Estructura de la empresa documento escaneadoclaudiacosme
Los problemas y dificultades son parte de la vida diaria, pero un buen administrador reconoce las fortalezas de su empresa y las aprovecha para superar las dificultades y convertir los problemas en oportunidades.
Este documento presenta saludos comunes en inglés y sus equivalentes en español. Explica cómo usar "Good morning", "Good afternoon" y "Good evening" dependiendo de la hora del día. También cubre cómo responder a la pregunta "How are you?" usando expresiones como "Fine", "Good", "Ok", "Very well", "Great", "So so", "Not good" o "Bad".
El primer documento es una orden de compra que incluye la ciudad, fecha, detalles del departamento solicitante, cantidad y detalle de los artículos solicitados y una nota indicando que no se pagarán facturas sin la orden. El segundo documento es una nota de crédito con la ciudad, fecha, detalles del cliente, concepto del crédito y monto total. El tercer documento es un cheque nulo sin valor alguno.
Este documento analisa o potencial dos jogos digitais como ferramentas educativas, discutindo seus benefícios, tipos adequados e elementos chave. O autor propõe investigar quais jogos são mais eficazes para promover aprendizagens no ensino secundário.
Este documento presenta una lista de números del 33 al 51, posiblemente opciones de voto, y anima a las personas a participar en la votación y elegir un número. Proporciona un ejemplo de cómo votar por el número 5 en el Grupo 2.3.
1) La ciudad argentina de Concordia se encuentra en la provincia de Entre Ríos y fue fundada en 1832 para promover la concordia entre las provincias luego de las guerras civiles. 2) La región estaba originalmente habitada por pueblos indígenas y fue explorada por primera vez por europeos en 1520, con el establecimiento de fuertes militares españoles en el siglo XVIII. 3) La ciudad de Concordia se fundó oficialmente en 1832 en el sitio de un antiguo pueblo llamado San Antonio del
El documento lista elementos como Windows XP, Word 2007, una memoria USB de 2GB y útiles de oficina como cuadernos y folders para organizar documentos de manera permanente utilizando las siglas I.O.+P.L.+T.P.+E.X.
The document lists the names of 6 people: Santos Alvarado, Juanita P. Casanova, Ana Cavazos, Gayle Robinson, and Lupita Sanchez. It does not provide any other details about these individuals or what they have in common.
1. O documento apresenta receitas para churrasco, incluindo cortes de carne e seus preparos.
2. Há receitas para baby beef, bife de tira, costela de novilho ao molho de vinho, entre outras.
3. O documento fornece instruções passo a passo para o preparo das receitas com detalhes sobre ingredientes e modo de cozinhar.
Power - Cultura da modificação dentro dos espaços virtuais - FPSMário
Este documento discute a cultura da modificação dentro dos jogos do gênero FPS. Apresenta como os jogadores modificam os jogos, criando novas comunidades online e compartilhando informações. Também discute como as produtoras reconhecem a importância dessas comunidades de fãs e como os mods aumentam a permanência dos jogos no mercado.
Gamification, Gaming Concepts & Game Designvincevader
A presentation about Gamification and Game Design. Gamification is fundamentally rewriting the rules of engagement for product design and marketing. Game design is a process of:
Imagining a game // Defining how it works // Describing the elements that are going to be part of the game (concept, art, foundation) // Passing these data on to the team that will produce it.
Este documento lista una serie de efectos disponibles en Corel PhotoPaint para aplicar a imágenes, incluyendo efectos artísticos como cubista y puntillista, efectos de color como psicodélico y solarizar, efectos 3D como esfera y sigzag, efectos creativos como manualidades y juego de niños, y efectos de textura como aguafuerte y lienzo.
Harbourfront Centre is kicking off its summer season lineup featuring over 1000 artists in 11 films, 40 concerts and various festivals from May to September. Events include free outdoor films, concerts, and dance performances every Wednesday starting the weekend. Highlights include Canada Day fireworks, various cultural festivals like Beats, Breaks and Culture, and weekly activities at the waterfront venue in Toronto.
Estructura de la empresa documento escaneadoclaudiacosme
Los problemas y dificultades son parte de la vida diaria, pero un buen administrador reconoce las fortalezas de su empresa y las aprovecha para superar las dificultades y convertir los problemas en oportunidades.
Este documento presenta saludos comunes en inglés y sus equivalentes en español. Explica cómo usar "Good morning", "Good afternoon" y "Good evening" dependiendo de la hora del día. También cubre cómo responder a la pregunta "How are you?" usando expresiones como "Fine", "Good", "Ok", "Very well", "Great", "So so", "Not good" o "Bad".
El primer documento es una orden de compra que incluye la ciudad, fecha, detalles del departamento solicitante, cantidad y detalle de los artículos solicitados y una nota indicando que no se pagarán facturas sin la orden. El segundo documento es una nota de crédito con la ciudad, fecha, detalles del cliente, concepto del crédito y monto total. El tercer documento es un cheque nulo sin valor alguno.
Este documento analisa o potencial dos jogos digitais como ferramentas educativas, discutindo seus benefícios, tipos adequados e elementos chave. O autor propõe investigar quais jogos são mais eficazes para promover aprendizagens no ensino secundário.
Este documento presenta una lista de números del 33 al 51, posiblemente opciones de voto, y anima a las personas a participar en la votación y elegir un número. Proporciona un ejemplo de cómo votar por el número 5 en el Grupo 2.3.
1) La ciudad argentina de Concordia se encuentra en la provincia de Entre Ríos y fue fundada en 1832 para promover la concordia entre las provincias luego de las guerras civiles. 2) La región estaba originalmente habitada por pueblos indígenas y fue explorada por primera vez por europeos en 1520, con el establecimiento de fuertes militares españoles en el siglo XVIII. 3) La ciudad de Concordia se fundó oficialmente en 1832 en el sitio de un antiguo pueblo llamado San Antonio del
El documento lista elementos como Windows XP, Word 2007, una memoria USB de 2GB y útiles de oficina como cuadernos y folders para organizar documentos de manera permanente utilizando las siglas I.O.+P.L.+T.P.+E.X.
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1. O documento apresenta receitas para churrasco, incluindo cortes de carne e seus preparos.
2. Há receitas para baby beef, bife de tira, costela de novilho ao molho de vinho, entre outras.
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Gamification, Gaming Concepts & Game Designvincevader
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Imagining a game // Defining how it works // Describing the elements that are going to be part of the game (concept, art, foundation) // Passing these data on to the team that will produce it.
ESPM GameLab - Game Design como ferramenta de comunicaçãoMauro Berimbau
O documento descreve um curso de game design com o objetivo de treinar alunos no desenvolvimento de projetos lúdicos. O curso é dividido em seis fases que abordam conceitos como elementos do game design, dinâmicas essenciais, público-alvo e simulação de experiências para o jogador. Nas últimas fases, os alunos desenvolvem propostas de jogos testáveis considerando mecânicas, público e marcas licenciadas.
O documento discute conceitos iniciais sobre jogos, incluindo a natureza do jogo, o círculo mágico de Johan Huizinga e quatro conceitos essenciais: interação, storytelling, gameplay e imersão. Também aborda o design de jogos, mecânicas, casual games e o processo de criação de jogos.
O documento discute o design de jogos digitais, abordando:
1) A história dos jogos digitais e a importância do design de jogos atualmente.
2) O processo de design de jogos, incluindo análise, geração de ideias, avaliação e desenvolvimento.
3) Os principais gêneros de jogos como aventura, luta, labirinto, plataforma e simulação.
O documento descreve os conceitos fundamentais de design de jogos digitais, incluindo a história dos jogos, o processo de design, gêneros de jogos e outros tópicos importantes.
Rogério Lima Carioca quer lançar um jogo multiplayer de corrida 3D no Facebook chamado FB-Racers. O jogo permitiria que os usuários comprassem bens virtuais com dinheiro real para melhorar sua experiência de jogo. A estratégia é usar as redes sociais e dispositivos móveis para distribuir e vender esses itens virtuais em larga escala globalmente.
Aula com o professor David de Oliveira Lemes (Dolemes), sobre Games e inovação tecnológica - Para assistir a aula, basta acessar o link: http://fm-openlearn.open.ac.uk/fm/fmmp.php?pwd=000eed-19368 - O qual da acesso ao ambiente do Flashmeeting, ferramenta de webconferência que pode ser encontrada na comunidade COLEARN. O Flashmeeting faz parte da pesquisa de iniciação cientifica de minha autoria, a qual foi realizada sobre orientação da professora e Dr. Ana Maria Di Grado Hessel.
O documento discute as diferentes fontes de informação sobre games disponíveis para jornalistas, incluindo assessorias de imprensa de grandes empresas, sites de publishers, portais especializados e veículos independentes. Também aborda técnicas de cobertura jornalística como notícias, previews, reviews, dicas, reportagens e cobertura de eventos.
O documento discute conceitos iniciais de game design, como a gamificação está sendo aplicada em diversas áreas e como o design de jogos envolve definir objetivos, regras e mecânicas de jogabilidade para engajar os jogadores. Também aborda a diferença entre jogos casuais e complexos, e a importância de desconstruir jogos para obter novas ideias.
Palestra - Introdução ao desenvolvimento de Jogosjuliocoopergames
Este documento apresenta uma palestra sobre como iniciar no desenvolvimento de jogos digitais. A palestra é dividida em duas partes: a primeira discute teoria e mercado de jogos, enquanto a segunda parte aborda tecnologias e ferramentas. O documento fornece detalhes sobre as fases de desenvolvimento de jogos, composição de equipes, plataformas e modelos de negócios no mercado de games.
Este documento discute como os jogos online e mundos virtuais estão se tornando cada vez mais integrados à vida das pessoas. Ele explora como as comunidades virtuais estão crescendo ao mesmo tempo que as comunidades reais diminuem, e como os jogos online podem combater o isolamento moderno. O documento também diferencia entre jogos sociais, MMOs e MMORPGs, e discute estudos sobre como esses jogos afetam a psicologia e a sociologia dos jogadores.
O documento apresenta um comparativo entre as principais engines de desenvolvimento de jogos em 3D, descrevendo Unity 3D, Unreal Development Kit, CryEngine e Blender Game Engine. Inclui informações sobre preços, linguagens, plataformas de exportação, vantagens e desvantagens de cada engine.
A realidade do desenvolvimento de jogos sociaisDaniel Coquieri
A O2 Games S/A foi fundada em 2005 para desenvolver jogos sociais e MMO. Eles têm 16 funcionários e faturam R$1,2 milhões anualmente com seus principais jogos GameGol e Golaço, que têm mais de 30 mil usuários cada um.
O documento discute o que são jogos online massivos multiplayer (MMOs), incluindo suas características como mundos virtuais permanentes, ferramentas sociais e comunidades online. Também aborda brevemente a história dos MMOs, o perfil típico de jogadores e possibilidades para engajamento com essa audiência.
O documento discute como os games podem ser usados para fins de negócios, mencionando advergames, games sociais e gamificação. É apresentado o conceito de advergame, que combina publicidade e games, e são dados exemplos de campanhas que usaram advergames para promover marcas. Também são discutidos outros tipos de integração de marcas em games, como product placement e ingame advertising.
A rede social pretende unir gamers interessados em jogos, permitindo discussão de ideias, dicas e addons para jogos. Os usuários poderão ver informações sobre jogos, interagir com amigos e mostrar status nos jogos de forma gratuita através de perfis diferenciados.
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Este documento discute a importância dos jogos para a educação e apresenta os resultados preliminares de dois estudos de caso que analisaram a eficácia de jogos comerciais (COTS) versus jogos educativos (Edutainment) para o ensino de ciências. Os resultados indicam que os alunos se mostraram mais motivados com o jogo comercial Spore, mas não gostaram do jogo educativo CellCraft devido a problemas técnicos e jogabilidade repetitiva. Conclusões futuras podem centrar-se na comparação dos benefícios de diferentes tip
Apresentação Nativos digitais e Videojogos SDC - 2011Mário
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Imersão e Convergência Cultural nos jogos de vídeo
Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento Imersivo
1. Contributos para uma análise etnográfica do entretenimento imersivo Mário Ventura | FEUP Professor Doutor José Azevedo | FLUP
2. Contexto geral do estudo: a importância dos jogos Os jogos de computador têm-se revelado uma das principais actividades lúdicas dos jovens/adultos de todo o mundo (principalmente na faixa etária dos 30-40 anos). O negócio da edição de jogos (só nos EUA) foi aproximadamente de 21 biliões de dólares em 2008 (Frag, 2008). Os jogos de computador estão a tornar-se cada vez mais espaços sociais de interacção que se cruzam com outros média (convergência cultural).
3. Objectivos / motivação A importância do conhecimento das dimensões culturais dos jogos para a produção multimédia. A importância da colaboração/partilha de informação entre jogadores e programadores. Para o presente trabalho escolhemos o tipo de jogos FPS por apresentar uma série de dimensões sociais paralelas ao jogo.
4. Objectivos / motivação Análise da publicidade dentro do espaço virtual dos jogos. Análise das preferências / necessidades dos jogadores em relação ao espaço virtual dos jogos, a fim de avaliarmos as motivações que levam à permanência de determinados jogos no mercado. Investigar os meios de comunicação utilizados dentro dos videojogos (chat ou microfone).
5. Os estudos sobre jogos/comunidades O FPS (FirstPersonShooter) tem como conceito jogos de tiros em primeira pessoa num ambiente tridimensional envolvente, muito semelhante à sensação de imersão proporcionada pela Realidade Virtual. Os jogos de FPS surgiram em 1992 com o título Wolfenstein 3D (que foi disponibilizado gratuitamente pela Id Software). Em 1993 surgiu Doom que acabou por ser o jogo mais famoso da Id Software. Esta fama resultou dos programadores disponibilizarem o código fonte tal como permitir a entrada de 4 jogadores em simultâneo no mesmo espaço virtual.
6. Os estudos sobre jogos/comunidades As comunidades virtuais partilham os mesmo interesses sociais, culturas e actividades mas não ficam dependentes de um local ou tempo especifico (Dijk,1998). As comunidades de jogadores partilham informações, discutem sobre os jogos, estabelecem amizades, partilham o mesmo espaço virtual e nas LANs dividem o mesmo espaço físico. Os jogos de FPS multiplayer reproduzem as regras de interacção social da vida real. Quando se joga FPS em multiplayer entra-se num mundo social complexo, numa subcultura, que reflecte todos os problemas das relações sociais da vida real (Wright, Boria e Breidenbach, 2002).
7. Os estudos sobre jogos/comunidades As produtoras de jogos reconhecem a importância de ter uma comunidade de fãs dentro dos seus jogos. Os jogadores promovem os jogos através de fóruns de sites, chats de conversação ou em encontros de LAN em cibercafés / escolas.
8. Do FPS à etnografia: A cultura do MOD Implicação para a programação: torna-se mais frequente a inter-relação entre produtores de jogos e jogadores. Estes começam a modificar os conteúdos dos jogos surgindo a cultura do MOD. Segundo Sotamaa (2003) a popularidade dos MODS aumenta a permanência dos jogos no mercado. Um jogo modificado pela comunidade que obtenha muito sucesso pode voltar a ser comercializado. O MOD CS criado por Gooseman, obteve tanta popularidade na comunidade online, que a Valve comprou essa modificação ao jogador. Esta foi de acesso gratuito, mesmo assim a Valve vendeu mais de um milhão de cópias do jogo na sua versão comercial.
10. Metodologia: métodos Os métodos tradicionais de recolha, característicos da abordagem etnográfica são: a observação participante, as entrevistas, o diário de campo e o registo audiovisual. Breve descrição da nossa utilização destes métodos: a) Na observação participante, inserimo-nos numa comunidade de jogadores de forma a observar o seu comportamento, para compreender a sua cultura, bem como a sua rede de significados.
11. Metodologia: métodos b) Registo audiovisual: Foi realizado um documentário, de forma a permitir visualizar o espaço, a actividade, os sujeitos, entre outros aspectos. Incluímos ainda entrevistas e registos dos jogadores durante a partida. O objectivo foi retratar as relações sociais estabelecidas dentro e fora do jogo tal como as ambições dos jogadores em relação aos jogos.
12. Metodologia: amostra No primeiro grupo de participantes temos uma comunidade de diversos jogadores que partilham o mesmo espaço físico num encontro de LAN. O jogo preferido desta comunidade de jogadores é o CallofDuty 2 no caso de jogarem em LAN. No segundo grupo de participantes constam investigadores de videojogos e psicólogos.
13. Conclusões Os participantes relataram que as companhias deveriam baixar o preço dos videojogos, pois acham que o jogo é feito com base no seu feedback. Gostam de interagir dentro do mesmo espaço físico, tendo assim uma experiência de jogo mais “real” e próxima dos jogos colectivos tradicionais. Os mais inexperientes preferem o CS por ser mais fácil de jogar. Revelaram que o CallofDuty 2 também devia ter um modo simplista de jogo.
14. Conclusões Dentro das LANs os participantes preferem comunicar através do chat, apesar de lhes afectar a performance (têm que imobilizar o avatar consequentemente ficam vulneráveis). Constatámos que para os jogadores o mais importante são os videojogos independentemente da plataforma onde estes correm. Dentro deste espaço virtual de jogadores verificaram-se personalizações gráficas ao nível dos logótipos, com o uso de artefactos da cultura tradicional e do momento político.
15. Conclusões A publicidade dentro ou fora do jogo, é uma preferência dos intervenientes, já que lhes permite divulgar os seus projectos/produtos. As atenções da maioria dos intervenientes centravam-se nos sites onde lhes era possível inserir vídeos e comentários aos jogos.
18. Modificar o sistema de comunicação em relação ao microfone, ou seja, utilizar um sistema on/off para não ser necessário ter uma tecla pressionada.
19.
20. Manter a vertente single-player em qualquer FPS. Quando o jogador seleccionar a dificuldade de jogo, esta deveria aumentar o nível de inteligência artificial.
21. Inserir ferramentas de edição de mapas e objectos do jogo de forma intuitiva. O jogo deveria conter um ranking de melhor criador de MOD (para incentivar as personalizações dos jogos).
22. Experimentar aliar o tipo de jogo de tiros na perspectiva da primeira pessoa com outro tipo de jogo por ex. o RPG (no Mirror's Edge isso já acontece).