Os Princípios do Game Design é um mini curso que aborda os temas básicos sobre o Game Design e suas especializações, uma das áreas fundamentais para o desenvolvimento de jogos.
Descrição do conceito e tipos de storyboard a serem utilizados na implementação da narrativa do Animatic referente à disciplina de Animação 1 - Dep. de Design UFPR.
Pre-produção AV - Guiões Literários, Técnicos e StoryboardPedro Almeida
2ª parte do Módulo de Pré-produção sobre a criação de Guiões Literários, Técnicos e Storyboards - Mestrado em Comunicação Multimédia - Universidade de Aveiro
Descrição do conceito e tipos de storyboard a serem utilizados na implementação da narrativa do Animatic referente à disciplina de Animação 1 - Dep. de Design UFPR.
Pre-produção AV - Guiões Literários, Técnicos e StoryboardPedro Almeida
2ª parte do Módulo de Pré-produção sobre a criação de Guiões Literários, Técnicos e Storyboards - Mestrado em Comunicação Multimédia - Universidade de Aveiro
Wireframes para sites e dispositivos móveisTersis Zonato
Aula para a disciplina "Projeto de Interface" dos cursos "Sistemas para Internet" e "Sistemas para Smartphones e Tablets" do Centro Tecnológico da Universidade Positivo.
Palestra realizada no evento Talk a Bit, UFPE, dia 1 de novembro de 2014.
O objetivo foi apresentar conceito de jogos, além de apresentar exemplos de advergames, serious games e cases de gamification.
Introdução aexperiência do usuário.
O que é?
O que se faz?
Como se faz?
User Experience é focar o projeto no usuário, entender necessidades e saber conciliar sua satisfação com os objetivos do produto.
Video fashionista:
http://www.youtube.com/watch?v=E1T0egGgc5E
Referências tiradas de:
http://catarinasdesign.com.br
http://www.slideshare.net/guimenga/interface-interao-e-usabilidade
http://www.slideshare.net/fabricioteixeira/ux-design-antes-do-wireframe
http://www.fatdux.com/pt/What/What-is-UX
http://books.google.com.br/books?id=bl0H1cYIzAwC&printsec=frontcover&hl=pt-BR&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false
Wireframes para sites e dispositivos móveisTersis Zonato
Aula para a disciplina "Projeto de Interface" dos cursos "Sistemas para Internet" e "Sistemas para Smartphones e Tablets" do Centro Tecnológico da Universidade Positivo.
Palestra realizada no evento Talk a Bit, UFPE, dia 1 de novembro de 2014.
O objetivo foi apresentar conceito de jogos, além de apresentar exemplos de advergames, serious games e cases de gamification.
Introdução aexperiência do usuário.
O que é?
O que se faz?
Como se faz?
User Experience é focar o projeto no usuário, entender necessidades e saber conciliar sua satisfação com os objetivos do produto.
Video fashionista:
http://www.youtube.com/watch?v=E1T0egGgc5E
Referências tiradas de:
http://catarinasdesign.com.br
http://www.slideshare.net/guimenga/interface-interao-e-usabilidade
http://www.slideshare.net/fabricioteixeira/ux-design-antes-do-wireframe
http://www.fatdux.com/pt/What/What-is-UX
http://books.google.com.br/books?id=bl0H1cYIzAwC&printsec=frontcover&hl=pt-BR&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false
Palestra dada aos alunos da Prof. Priscilla Garone, de Desenho Industrial da Ufes, em, Setembro/2011.
É um resumo de minha experiência como Game Designer e dos distintos aspectos relevantes no desenvolvimento de jogos eletrônicos.
O Colégio Século prepara seus alunos com a melhor educação e abre o leque de conhecimento deles apresentando as diferentes profissões que o mercado de trabalho oferece.
Apresentação feita em reunião do EACH Game Lost (Grupo de desenvolvimento de jogos da EACH USP) tem como temas principais: metodologias de desenvolvimento de software adaptadas para jogos e uma breve introdução ao game design.
Design de Jogos I - Fundamentos principais (Grupo de estudos ETEC)Cícero Liberato
Apresentação de slides criadas para o grupo de estudos formados pelos alunos da primeira turma do curso de Programação de Jogos Digitais da ETEC Guaracy Silveira.
Fui responsável pela apresentação dos conceitos fundamentais de Game Design (inseridos no slide) e ao término alguns exercícios foram realizados por todos os envolvidos para total compreensão dos conceitos inseridos.
PT/BR
Nessa apresentação apresento alguns dos frameworks formais que podemos utilizar na produção e/ou analise de jogos digitais.
Estas feramentas apresentadas procuram criar uma estrutura de brainstorm e colaboração de uma maneira dinâmica e coerente ao longo do processo de criação/analise de um jogo.
Palestra realizada no SENAC Santarém no dia 28 de setembro de 2017.
A palestra abordou os temas: carreira, profissões e oportunidades na área dos jogos eletrônicos.
3. O GAME DESIGN É A
ÁREA RESPONSÁVEL
PELA CONCEPÇÃO DA
ESTRUTURA DO JOGO A
SER DESENVOLVIDO.
4. OU SEJA, GAME DESIGN É TODO O
PLANEJAMENTO FEITO PARA
DESENVOLVER UM JOGO, DESDE A
DEFINIÇÃO DAS REGRAS ATÉ OS TESTES, O
QUE INCLUI: CRIAÇÃO DOS
PERSONAGENS, ROTEIRO, ECONOMIA,
TELAS, LEVEIS, ETC.
6. O game designer tem uma visão geral do projeto,
ele precisa saber gerenciar e orientar o
desenvolvimento do jogo, desde a concepção,
programação e arte até a experiência do usuário.
7. Além do mais, ele é o responsável pela
documentação do design, escolha de metodologia
de desenvolvimento e até mesmo qual linguagem e
engine será utilizada na construção do jogo.
Basicamente é como um diretor de cinema ou um
engenheiro/arquiteto de uma casa.
9. Ou seja, o Game Designer é
o criador de várias "casas"
e sua ambientação, para
melhor experiência e
imersão do "morador".
10. ENTÃO ..
QUAL É O PERFIL DE
UM GAME DESIGNER?
Como o Raphael Dias explica no site
Produção de Jogos:
"O perfil de um game designer, então, é de um
profissional que sabe lidar com
conhecimentos multidisciplinares, tem boa
comunicação com a equipe e também está
constantemente estudando formas de aplicar
a arte da melhor forma na história de um
jogo.. "
11. E QUAIS SÃO OS CARGOS E
ESPECIALIZAÇÕES DE GAME
DESIGNER?
Lead Game
Designer
Content
Designer
Level
Designer
12. E QUAIS SÃO OS CARGOS E
ESPECIALIZAÇÕES DE GAME
DESIGNER?
System
Designer
Economy
Designer
14. LEAD GAME
DESIGNER
O Lead Game Designer é o designer principal da
equipe.
Ele tem uma visão ampla do projeto sendo
responsável por gerenciar a equipe de game
design*, construir e seguir o cronograma
estipulado e desenvolver o StoryBoard e o GDD.
*caso haja uma
15. LEAD GAME
DESIGNER
Ele é quem irá determinar o Game Core Loop do
Jogo, ou seja, ele também determina o
básico/necessário para criar o jogo sendo capaz
de lidar com as outras equipes(programadores,
artistas e áudio).
18. LEVEL
DESIGNER
Designer responsável pela criação dos levels do
mundo do jogo e seu conjunto de regras, ele é
capaz de:
Criar os levels.
Criar mapas.
"Contar" ao usuário a história
do jogo, por meio da
ambientação.
22. CONTENT
DESIGNER
Content Designer tem a responsabilidade de
criar e gerenciar os conteúdos do jogo, tal como
sua usabilidade (como o fluxo de telas),
desenvolvimento da experiência do usuário,
planejar novas missões, participar da concepção
dos personagens e telas.
25. SYSTEM
DESIGNER
System Designer é o responsável por criar e
organizar o sistema e a mecânica, o que inclui as
regras, estratégias, controles e comandos que o
jogo possui, deixando a experiência do usuário
melhor e mais completa.
28. ECONOMY
DESIGNER
Responsável por criar e gerenciar o sistema
economico do jogo:
Como o jogador ganha?
O que o jogador ganha?
Como o jogador perde?
Qual o tipo de moeda ou
gratificação que o jogador
ganha?
30. LEMBRANDO...
Há vários tipos de especialização de game designers e
depende da empresa em formar a equipe.
Lead Designer
Lead
Game Designer
Lead
Programmer
Lead
Artist
Level
Designer
Content
Designer
System
Designer
Economy
Designer
Minecraft PE
31. LEMBRANDO...
Há vários tipos de especialização de game designers e
depende da empresa em formar a equipe.
Lead
Game Designer
Level
Designer
Content
Designer
System
Designer
Economy
Designer
Minecraft PE
Lidera e redige o GDD
Desenvolve os leveis
e ambientação
Desenvolve as telas,
personagens e quests
Desenvolve a mecânica,
controles e estratégias
Desenvolve o sistema
de recompensa
33. O QUE É?
Basicamente, o Game Design Document é o
documento de descrição do design para a
orientação das equipes de programação e arte.
34. O QUE É?
Ele é concebido nas primeiras etapas do projeto
ou durante o desenvolvimento do protótipo, e
necessita sempre estar atualizado ás mudanças
que ocorrem para evitar erros e problemas na
comunicação entre as equipes envolvidas.
35. O QUE É?
Ao contrário das outras documentações, como
por exemplo a documentação do software, ele
deve ter mudanças constantes para acompanhar
o desenvolvimento.
38. O QUE É?
Ao contrário do GDD que é um documento
deveras complexo e extenso o SGDD é a
documentação do design em apenas uma folha.
39. O QUE É?
Este modelo de documento é utilizado para o
desenvolvimento de jogos de pequeno porte e
que tem um tempo muito curto para o
desenvolvimento*.