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Design Thinking em Projetos
de Engenharia de Software
Adailton Magalhães Lima
adailton@ufpa.br
Engenharia de
Software
• Developers
• Analistas
• Stakeholders
• Usuários
• etc.
Engenharia de Software
Como coletam
requisitos?
• Entrevista ?
• Documentos ?
• Engenharia reversa ?
• etc.
Engenharia de Software
E se o usuário não é
conhecido?
• Serve entrevistar stakeholder?
Engenharia de Software
E se o usuário e stakeholder
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DESIGN
THINKING
DESIGN
THINKING
David Kelley
DESIGN
THINKING
Stakeholder
”Tradicional”
• Tem um problema e escopo
• Ajuda a validar propostas
• Prioriza suas necessidades
• Etc.
Stakeholder ”Mercado”
• Demandas latentes e urgentes
• Grito zumbi ”Quero um app!”
• Atraídos pelo ”barulho”
• Etc.
Como caçar
stakeholders?!
Primeiro presidente americano a escrever
um software
Software Startups: realidade
DESIGN
THINKING
Design Thinking
•“Design”: qualidade e/ou aparência estética de
produtos.
• Design tem por objetivo promover bem-estar
na vida das pessoas.
•Percepção e Ação dos designers estimulou a
inovação empresarial.
Design Thinking
•Pensamento Abdutivo
• ao pensar de maneira abdutiva, a
solução não é derivada do
problema: ela se encaixa nele.
Pensamento Abdutivo
https://www.youtube.com/watch?v=-wrCpLJ1XAw
Design Thinking
Pensamento Abdutivo
Evidência
Hipótese
Prototipação
Design Thinking
FASES PRINCIPAIS
Reenquadramento
Pesquisa exploratória
• Observação participante: Técnica de
pesquisa qualitativa;
• A equipe sai às ruas para observar e
interagir com pessoas envolvidas no
contexto do projeto.
• Recomendo ver o filme
“Os Estagiários”
Pesquisa Desk
• Fornece referências das
tendências da área
estudada no Brasil e
exterior;
• Insumos de temas análogos
que podem auxiliar no
entendimento do assunto
trabalhado.
Entrevistas
• Reuniões em casa, no trabalho...
• Assuntos relevantes seguindo um protocolo
predeterminado. (pode haver flexibilização da
conversa);
• Desenvolvimento de Personas;
• Insumos para a geração de ideias na fase de
ideação.
Um dia na vida
• Pesquisador “calça os sapatos”
do seu objeto de estudo, e ver a
vida sob sua perspectiva.
• Membros da equipe ganhem
empatia com o interlocutor
principal do projeto;
• Geração de insights relevantes
para as próximas fases.
Sombra
•Acompanhamento do usuário (ou outro ator do
processo) ao longo de um período de tempo
que inclua sua interação com o produto ou
serviço.
•“Sombra” (o pesquisador) não deve
interferir na ação do usuário, apenas
observá-lo.
Esquema da técnicas de Imersão
Design Thinking
FASES PRINCIPAIS
Exemplo
FELIPE
20 ANOS | SOLTEIRO |TÉCNICO DE INFORMÁTICA | MORADOR
DA PAVUNA
Felipe mora com os pais e trabalha, há pouco tempo, como técnico
de informática numa empresa de segurança em São Cristó vão, seu
primeiro emprego. A renda, apesar de curt a, o permite realizar
pequenas ambições, como um smartphone com MP3 ou um tênis
com amortecedores.
O jovem nunca viajou para mais longe do que Resende, onde mora
a namorada, mas planeja ir à Salv ador no feriadão para visit ar a
madrinha. Como o tempo é curto, optou por viajar de a vião.
Um amigo recomendou um site onde Felipe pretende comprar sua
passagem em 10 vezes sem juros, com o cart ão de crédito que
adquiriu recentemente.
ANSIEDADE TRANQUILIDADE
CONSERVADOR INOVADOR
CURTA DISTÂNCIA LONGA DISTÂNCIA
TEM TEMPO NÃOTEM TEMPO
VIAJA SOZINHO VIAJA COM A FAMILIA
TEM ACESSO
À INTERNET
NÃOTEM ACESSO
À INTERNET
Blueprint
Exemplos
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Ferramentas Relacionadas
•Sistemas de Ouvidoria
Santa Carina
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Ferramentas Relacionadas
Suposições sobre o Problema
•O problema é muito mais comum do que se imaginava
•As pessoas não possuem conhecimento
•Os maiores destaques sobre o assunto são dados através
dos meios de comunicação
•Web e Tv.
Persona 1
Sr Eustácio Silveira, o velhinho ranzinza
Dados demográficos Tecnologia Descrição do perfil
Homem, 70 anos,
aposentado.
Avesso ao uso de
tecnologias, internet e
soluções inovadoras.
É passivo quanto as questões
políticas. É tradicional e
conservador.
Motivação Recursos Expectativas
Confia mais no poder da
mídia de massa (televisão e
rádio) para comunicação.
Acredita que as
manifestações populares são
“coisas de vândalos”.
Não utiliza os recursos da
internet, por não acreditar na
sua relevância. Acompanha
as atualidades pela TV.
Não possui expectativas de
mudanças nos paradigmas
políticos. E acredita que a
gestão pública sempre
seguirá o mesmo modelo de
administração.
“Em boca fechada
não entra mosca”
Persona 2
Abelardo Barbosa, o comunicador
Dados demográficos Tecnologia Descrição do perfil
Homem, 30 anos, solteiro Acredita mais no poder
da mídia (rádio e TV),
porém utiliza a internet
como fonte de
informações.
Procura por notícias em
campo, na internet, ouve
as reclamações da
população. É bastante
político e engajado e
busca freqüentemente
esclarecimentos do poder
público.
Motivação Recursos Expectativas
Buscar a veracidade das
informações que chegam
até eles (jornalismo). Ser
a ponte de comunicação
entre o povo e o poder
público.
Adepto aos recursos
tecnológicos e inovações,
que possam agregar
credibilidade ao seu
trabalho.
Acredita que a ação do
povo pode ocasionar
mudanças na sociedade.
“A voz do povo é a TV”
Persona 3
Suelen Santos, a antenada
Dados demográficos Tecnologia Descrição do perfil
Mulher, 20 anos, solteira. Vive conectada na internet e
obtém a maior parte das
informações sobre as
atualidades nas redes sociais
e sites.
Estudante, não costuma se
envolver em questões
políticas. Mas se sente
prejudicada pela má
administração pública.
Motivação Recursos Expectativas
Acredita que um espaço na
web pode ser mais
abrangente e imparcial, pois
vê a mídia (TV) como uma
ferramenta de manipulação
do povo.
Utiliza bastante os recursos
da internet através do
computador e celular. Não
costuma assistir as
programações da TV.
Espera que a população
unida, ativa e organizada em
manifestações alcance seus
objetivos.
“O povo unido jamais
será vencido”
Prototipação
Ideação
• Brainstoming: persona + problema enfrentado + solução
Extrapolação das soluções Extrapolação das personas
FUNCIONALIDADES
Deve prover Feed de registros para os gestores dos munícipios baseado em filtro por
tipo de denúncia e região.
Deve permitir o georeferencimento do local onde ocorreu a infração ao se realizar uma
denúncia.
Deve gerar relatório e estatísticas sobre as denúncias registradas pela população
Deve permitir o anexo de evidências quando o reclamante realizar uma denúncia.
Deve possibilitar ao usuário (reclamante) o acompanhamento de sua denúncia.
Deve ter integração com a rede social do usuário (caso o mesmo possua).
Deve permitir a população que realize uma denúncia em tempo real ao fiscal de
transporte.
Deve permitir que o gestor retorne uma resposta a cerca da reclamação efetuada através
de um comentário na denúncia realizada ou e-mail.
Funcionalidades do mínimo produto viável
Ideação
PERIGO!
-Mercado é volátil
-Pesquisa não pode ser míope
- Construir o software ainda requer rapidez e agilidade
para estar atento às mudanças
Design Thinking em Projetos de Engenharia de Software
Adailton Magalhães Lima
adailton@ufpa.br
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Design Thinking em Projetos de Engenharia de Software

  • 1. Design Thinking em Projetos de Engenharia de Software Adailton Magalhães Lima adailton@ufpa.br
  • 2. Engenharia de Software • Developers • Analistas • Stakeholders • Usuários • etc.
  • 3. Engenharia de Software Como coletam requisitos? • Entrevista ? • Documentos ? • Engenharia reversa ? • etc.
  • 4. Engenharia de Software E se o usuário não é conhecido? • Serve entrevistar stakeholder?
  • 5. Engenharia de Software E se o usuário e stakeholder são desconhecidos?
  • 6.
  • 11. Stakeholder ”Tradicional” • Tem um problema e escopo • Ajuda a validar propostas • Prioriza suas necessidades • Etc.
  • 12. Stakeholder ”Mercado” • Demandas latentes e urgentes • Grito zumbi ”Quero um app!” • Atraídos pelo ”barulho” • Etc.
  • 13.
  • 15. Primeiro presidente americano a escrever um software
  • 18. Design Thinking •“Design”: qualidade e/ou aparência estética de produtos. • Design tem por objetivo promover bem-estar na vida das pessoas. •Percepção e Ação dos designers estimulou a inovação empresarial.
  • 19. Design Thinking •Pensamento Abdutivo • ao pensar de maneira abdutiva, a solução não é derivada do problema: ela se encaixa nele.
  • 24. Pesquisa exploratória • Observação participante: Técnica de pesquisa qualitativa; • A equipe sai às ruas para observar e interagir com pessoas envolvidas no contexto do projeto. • Recomendo ver o filme “Os Estagiários”
  • 25. Pesquisa Desk • Fornece referências das tendências da área estudada no Brasil e exterior; • Insumos de temas análogos que podem auxiliar no entendimento do assunto trabalhado.
  • 26. Entrevistas • Reuniões em casa, no trabalho... • Assuntos relevantes seguindo um protocolo predeterminado. (pode haver flexibilização da conversa); • Desenvolvimento de Personas; • Insumos para a geração de ideias na fase de ideação.
  • 27. Um dia na vida • Pesquisador “calça os sapatos” do seu objeto de estudo, e ver a vida sob sua perspectiva. • Membros da equipe ganhem empatia com o interlocutor principal do projeto; • Geração de insights relevantes para as próximas fases.
  • 28. Sombra •Acompanhamento do usuário (ou outro ator do processo) ao longo de um período de tempo que inclua sua interação com o produto ou serviço. •“Sombra” (o pesquisador) não deve interferir na ação do usuário, apenas observá-lo.
  • 29. Esquema da técnicas de Imersão
  • 31. Exemplo FELIPE 20 ANOS | SOLTEIRO |TÉCNICO DE INFORMÁTICA | MORADOR DA PAVUNA Felipe mora com os pais e trabalha, há pouco tempo, como técnico de informática numa empresa de segurança em São Cristó vão, seu primeiro emprego. A renda, apesar de curt a, o permite realizar pequenas ambições, como um smartphone com MP3 ou um tênis com amortecedores. O jovem nunca viajou para mais longe do que Resende, onde mora a namorada, mas planeja ir à Salv ador no feriadão para visit ar a madrinha. Como o tempo é curto, optou por viajar de a vião. Um amigo recomendou um site onde Felipe pretende comprar sua passagem em 10 vezes sem juros, com o cart ão de crédito que adquiriu recentemente. ANSIEDADE TRANQUILIDADE CONSERVADOR INOVADOR CURTA DISTÂNCIA LONGA DISTÂNCIA TEM TEMPO NÃOTEM TEMPO VIAJA SOZINHO VIAJA COM A FAMILIA TEM ACESSO À INTERNET NÃOTEM ACESSO À INTERNET
  • 34.
  • 35. Evidências encontradas na Cidade de Castanhal (2014) BANCO DO BRASIL. TUBULAÇÃO DA RUA JOSÉ SOARES DE MELO SECRETARIA DE EDUCAÇÃO.
  • 37. Ferramentas Relacionadas •Sistemas de Ouvidoria Santa Carina Pernambuco Ceará
  • 38. • Blogs • Redes Sociais Ferramentas Relacionadas
  • 39. Suposições sobre o Problema •O problema é muito mais comum do que se imaginava •As pessoas não possuem conhecimento •Os maiores destaques sobre o assunto são dados através dos meios de comunicação •Web e Tv.
  • 40. Persona 1 Sr Eustácio Silveira, o velhinho ranzinza Dados demográficos Tecnologia Descrição do perfil Homem, 70 anos, aposentado. Avesso ao uso de tecnologias, internet e soluções inovadoras. É passivo quanto as questões políticas. É tradicional e conservador. Motivação Recursos Expectativas Confia mais no poder da mídia de massa (televisão e rádio) para comunicação. Acredita que as manifestações populares são “coisas de vândalos”. Não utiliza os recursos da internet, por não acreditar na sua relevância. Acompanha as atualidades pela TV. Não possui expectativas de mudanças nos paradigmas políticos. E acredita que a gestão pública sempre seguirá o mesmo modelo de administração. “Em boca fechada não entra mosca”
  • 41. Persona 2 Abelardo Barbosa, o comunicador Dados demográficos Tecnologia Descrição do perfil Homem, 30 anos, solteiro Acredita mais no poder da mídia (rádio e TV), porém utiliza a internet como fonte de informações. Procura por notícias em campo, na internet, ouve as reclamações da população. É bastante político e engajado e busca freqüentemente esclarecimentos do poder público. Motivação Recursos Expectativas Buscar a veracidade das informações que chegam até eles (jornalismo). Ser a ponte de comunicação entre o povo e o poder público. Adepto aos recursos tecnológicos e inovações, que possam agregar credibilidade ao seu trabalho. Acredita que a ação do povo pode ocasionar mudanças na sociedade. “A voz do povo é a TV”
  • 42. Persona 3 Suelen Santos, a antenada Dados demográficos Tecnologia Descrição do perfil Mulher, 20 anos, solteira. Vive conectada na internet e obtém a maior parte das informações sobre as atualidades nas redes sociais e sites. Estudante, não costuma se envolver em questões políticas. Mas se sente prejudicada pela má administração pública. Motivação Recursos Expectativas Acredita que um espaço na web pode ser mais abrangente e imparcial, pois vê a mídia (TV) como uma ferramenta de manipulação do povo. Utiliza bastante os recursos da internet através do computador e celular. Não costuma assistir as programações da TV. Espera que a população unida, ativa e organizada em manifestações alcance seus objetivos. “O povo unido jamais será vencido”
  • 44.
  • 45.
  • 46. Ideação • Brainstoming: persona + problema enfrentado + solução Extrapolação das soluções Extrapolação das personas
  • 47. FUNCIONALIDADES Deve prover Feed de registros para os gestores dos munícipios baseado em filtro por tipo de denúncia e região. Deve permitir o georeferencimento do local onde ocorreu a infração ao se realizar uma denúncia. Deve gerar relatório e estatísticas sobre as denúncias registradas pela população Deve permitir o anexo de evidências quando o reclamante realizar uma denúncia. Deve possibilitar ao usuário (reclamante) o acompanhamento de sua denúncia. Deve ter integração com a rede social do usuário (caso o mesmo possua). Deve permitir a população que realize uma denúncia em tempo real ao fiscal de transporte. Deve permitir que o gestor retorne uma resposta a cerca da reclamação efetuada através de um comentário na denúncia realizada ou e-mail. Funcionalidades do mínimo produto viável Ideação
  • 49. -Mercado é volátil -Pesquisa não pode ser míope - Construir o software ainda requer rapidez e agilidade para estar atento às mudanças
  • 50. Design Thinking em Projetos de Engenharia de Software Adailton Magalhães Lima adailton@ufpa.br www.executeti.com.br app@executeti.com.br