Combinando jogo e escola promovendo aprendizagem efetiva
1. COMBINANDO JOGO E ESCOLA: PROMOVENDO APRENDIZAGEM
EFETIVA
Resumo - O artigo apresenta um experimento da criação de jogo de tabuleiro sobre conteúdo de
História por pedagogos. O jogo foi realizado com um grupo de alunos do ensino fundamental II. Os
sujeitos participam de atividades para acelerar o aprendizado. Tem -se como resultado que os sujeitos
gostaram da forma diferenciada da atividade; a organização/criação do produto precisa ser realizada de
forma interdisciplinar.
Palavras-chave: Lúdico; infância; brincar; aprendizagem; tabuleiro.
ABSTRACT- The article presents an experiment in the creation of a board game about history content
by pedagogues. The game was performed with a group of elementary students II. Subjects participate in
activities to accelerate learning. It has been as a result that the subjects liked the differentiated form of
the activity; the organization / creation of the product needs to be carried out in an interdisciplinary way.
Keywords: Playful; childhood; play; learning; board.
1. INTRODUÇÃO
É na infância que surge a vontade de brincar, a brincadeira, a música, o
brinquedo e os jogos trazem o mundo para a realidade infantil, desenvolvendo assim
potencialidades e inúmeras habilidades, na brincadeira a criança imagina, cria, recria,
associa e se descobre.
De acordo com o Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil
(1998, p.29), nos diz:
O professor tenha consciência que na brincadeira as crianças recriam e
estabilizam aquilo que sabem sobre as mais diversas esferas do
conhecimento, em uma atividade espontânea e imaginativa. Nessa
perspectiva não se deve confundir situações nas quais se objetiva
determinadas aprendizagens relativas a conceitos, procedimentos ou
atitudes explicitas com aquelas nas quais os conhecimentos são
experimentados de uma maneira espontânea e destituída de objetivos
imediatos pelas crianças. Pode-se, entretanto, utilizar os jogos,
especialmente àqueles que possuem regras, como atividades didáticas.
Neste sentido o jogo possibilita, no momento do brincar, que a aprendizagem
seja efetiva, pois a criatividade é aguçada, nessa brincadeira é trabalhado o pensar,
raciocinar, descobrir, persistir, interagir, socializar, criar e recriar. Ao brincar a criança
fortalece suas relações interpessoais, produzindo a capacidade de trabalhar
individualmente e em grupo.
2. De acordo com RIZZI (1997), os jogos podem ser de exercício sensório-motor;
simbólico; regras, sendo que o do exercício sensório-motor: constitui-se em repetição
de gestos e movimentos simples como agitar os braços, caminhar, pular, ao descobrir
suas funções, há um sentimento de felicidade. Jogos Simbólicos: Consiste em
satisfazer a vontade da criança por meio de uma transformação do real em função dos
desejos, portanto, tem a função de assimilar a realidade, a criança incorpora a seu
mundo, objetos, pessoas ou acontecimentos significativos e os reproduz através de
suas brincadeiras. Jogos de faz de conta que possibilitam a criança sonhar e fantasiar
revelando angústias, conflitos e medos, nessa modalidade de jogo é aliviado tensões
e frustrações, é muito importante que os docentes trabalhem diferentes tipos de
sentimentos. Jogos de Regras: é o jogo que possui suas regras bem definidas se
caracterizando pela existência de uma série de normas impostas pelo grupo, sendo
que quem as desrespeita é penalizado.
Ainda segundo PIAGET (1978). A criança pensa de maneira diferente em cada
etapa da vida. Para Piaget isso ocorre devido as fases do desenvolvimento da criança,
e se apresentam em sequência, esses estágios não devem ser interrompidos nem
atropelados, já que uma etapa é a preparação para a outra. Isso acontece também
com os jogos. Em cada etapa do desenvolvimento da criança um tipo de jogo se
apresenta mais adequado. A criança tem que ser compreendida como um ser em
formação, nesse contexto é importante que os professores fomentem a prática do
jogo, aperfeiçoando o desenvolvimento infantil.
Enquanto a criança se desenvolve física, psíquica e socialmente, através da
brincadeira, que também auxilia no controle da agressividade e organização de sua
rotina, suas convivências diárias, diante disso um brinquedo passa a se transformar
em ferramenta facilitadora para que a aprendizagem ocorra. O docente precisa
compreender que brincar para criança deve ser uma fonte de saber auxiliando seu
desenvolvimento integral.
Enquanto a criança brinca ela imagina, faz de conta e se liberta. Os jogos
facilitam o raciocínio matemático, proporciona a socialização e a obediência a regras.
O aprendizado, através da brincadeira é significativo, principalmente se explorado
devidamente na alfabetização. É fundamental que o professor saiba organizar
espaços e brincadeiras que proporcionem satisfação e consequentemente
aprendizagem.
O professor deve atuar como mediador, explorando esse momento deforma
consciente, direcionando todas as atividades de maneira a estimular a aprendizagem,
valorizando não só o resultado da atividade lúdica, mas a própria brincadeira, o
simples ato de brincar, a experiência vivida e as descobertas realizadas durante todo
o processo.
Segundo VIGOTSKY (1994), brincar deve ser encarado como coisa séria, na
brincadeira não deve haver trapaça, mas sim sinceridade, engajamento voluntário e
doação. Com a brincadeira a criança aprimorará a sua concentração/atenção.
Segundo Piaget apud Cunha (2001, p.7) “Cada vez que ensinamos algo a uma
criança, estamos impedindo que ela descubra por si mesma, por outro lado aquilo que
permitimos que ela descubra por si mesma permanecerá com ela”. Portanto, o brincar
3. deve ser uma atividade livre, repleta de fantasia. O lúdico exerce uma influência
positiva em todas as fases do desenvolvimento infantil, inclusive na escola. Para a
criança o brincar é uma necessidade relativamente importante, tanto quanto comer e
vestir, fazendo parte da essência da infância, e deve ser sem dúvida, uma ação
prazerosa na educação infantil.
O lúdico está presente na construção do processo de ensino e aprendizagem
na educação infantil, que é de suma importância, fazendo deste assunto um fator
primordial a ser trabalhado por todos os pedagogos, professores, comunidade, escola
e familiares que tenham a intenção de educar, sabendo que isto não se limita a
repassar informações ou mostrar apenas um caminho, mas sim ajudar a criança a
tomar consciência de si mesma, dos outros e da sociedade. A atividade em que em
que a brincadeira está presente torna o ambiente da aprendizagem bem mais
enriquecedor, pois, o ato de educar não está restrito simplesmente a um quadro de
escrever e uma carteira onde o aluno fica sentado, vai muito além da transmissão de
conhecimento.
Segundo MALUF (2003), o brincar proporciona a aquisição de novos
conhecimentos, desenvolve habilidades de forma natural e agradável. Ele é uma das
necessidades básicas da criança, é essencial para um bom desenvolvimento motor,
social, emocional e cognitivo.
Nesse sentido o profissional docente deve valorizar a introdução dos jogos na
escola, pois para as crianças o brincar é a principal atividade do dia. Quando a criança
aprende brincando, há uma maior facilidade de apropriação de conhecimento. A
criança é um ser espontâneo e a brincadeira deve ser aplicada dentro dessa
espontaneidade, a criança brinca por prazer e porque sente vontade de brincar, com
isso está expressando seus sentimentos e desejos.
2. DESENVOLVIMENTO
A humanidade busca sempre estar se inovando, e a cada dia, nós, seres
humanos conseguimos entender e ver o quanto isso contribuir para a nossa própria
evolução. Atualmente na sala de aula, nos deparamos com as diversidades sociais,
culturais, raciais, etnias, gêneros, religiosas, etc. E hoje com a tecnologia, de fácil
acesso para a maior parte da população, um quadro de giz e um professor, não são o
suficiente para atrair a atenção dos alunos. É necessário diversificar as metodologias
de ensino, buscando resgatar o interesse e o prazer do aluno pelo aprender.
Os jogos pedagógicos têm a sua importância, pois proporcionam ao aluno uma
situação de ensino-aprendizagem, aumentando assim a construção do conhecimento,
trabalhando com as atividades lúdicas e divertidas, desenvolvendo a ação ativa e
motivadora de todos com a aula.
É importante que os jogos pedagógicos sejam utilizados como instrumentos
que auxiliem no conteúdo aplicado pelo professor. Em contrapartida, os jogos devem
ser positivos, transformando disputas saudáveis, momentos divertidos, e de uma
4. forma discreta, desenvolver outros caminhos de aprendizagem que facilite a
compreensão da matéria aos alunos.
Para que essa prática de certo, é necessário que haja uma relação com a
aprendizagem e uma união, tanto do professor, quanto do aluno. E nesta união,
ambos, professor e aluno estarão sendo inseridos no processo ensino/aprendizagem.
Pois, muitas vezes a necessidade de repassar os conteúdos é tanta que o professor
se esquece que os alunos precisam de muito mais do que só ficar ouvir, escrever e
resolver exercícios. Com os jogos podemos proporcionar a eles momentos de
harmonia, diversão e brincadeiras, tentando propor uma aprendizagem diferenciada,
de convivência saudável.
3. METODOLOGIA
Utilizou se a pesquisa exploratória de modo a atender aos objetivos e
problemas desta pesquisa. Segundo Gil (2008, p.41)
“Estas pesquisas têm como objetivo proporcionar maior familiaridade com o
problema, com vistas a torná-lo mais explícito ou a constituir hipóteses.
Pode-se dizer que estas pesquisas têm como objetivo principal o
aprimoramento de ideias ou a descoberta de intuições. Seu planejamento é,
portanto, bastante flexível, de modo que possibilite a consideração dos mais
variados aspectos relativos ao fato estudado”.
A pesquisa foi realizada em uma escola estadual de ensino fundamental e
médio, com funcionamento de ensino integral, localizada em uma cidade do interior
do Vale do Paraíba do Sul.
Os sujeitos que participaram desta pesquisa são alunos que participam de um
projeto de extensão realizado por uma instituição de ensino superior Salesiana. O
projeto de extensão tem como objetivo auxiliar na melhoria do desenvolvimento da
aprendizagem da leitura e escrita destes sujeitos. Os mesmos freqüentam classes do
6º ao 9º ano, são sujeitos oriundos de uma escola de ensino fundamental municipal e
segundo seus professores, estes sujeitos possuem dificuldades em acompanhar o
desenvolvimento das atividades em sala de aula, tendo em vista defasagem de
aprendizagem da leitura e escrita.
Foi criado um jogo de tabuleiro tendo com tema a Biografia Política de Arnolfo
Azevedo, escolheu-se este ilustre, pois o autor é uma figura presente historicamente
no município dos sujeitos.
O jogo contém treze perguntas de múltipla escolha A, B, C e D. (anexo 1)
5. Anexo 1 – Imagem do Tabuleiro
FONTE:https://www.google.com.br/search?q=tabuleiro&source=lnms&tbm=isc
h&sa=X&ved=0ahUKEwiQqt2m9jWAhVFGpAKHTfrAAgQ_AUICigB&biw=136
6&bih=613
Iniciamos mostrando aos alunos uma foto do autor, mas sem dizer que se
tratava de Arnolfo Azevedo e indagamos a eles de quem se tratava a foto exposta no
quadro, provocando a curiosidade. Após os alunos descobrirem o autor; foi feita a
leitura oral do texto biográfico; após a leitura os alunos puderam fazer anotações em
seus cadernos e formaram duplas para começar o jogo.
Os alunos ficaram ao redor da mesa, foram explicadas as regras do jogo, cada
aluno jogou o dado uma vez, e a ordem dos jogadores se deu do resultado do dado,
do número maior para o menor.
6. Os jogadores escolheram um pião cada um para representá-los no tabuleiro, e
o prime aluno/jogador lançou o dado, após o dado lançado escolheria uma das treze
fichas sobre a mesa para que lhe fosse feita a pergunta referente ao número
escolhido, pergunta lida e alternativas feitas o aluno se juntaria com sua dupla para
responder a pergunta, respondendo corretamente o jogador anda o número de casa
obtido no dado, e cedia a vez para o próximo jogador, respondendo incorretamente o
jogador fica onde está passando a vez para o próximo jogador dar continuidade ao
jogo escolhendo outro número de pergunta, ou permanecendo com a questão
anterior.
Depois de finalizarmos o jogo, fomos saber dos alunos o que eles acharam
desse tipo de aula, e maneira do desenvolvimento da aula.
4. RESULTADOS E DISCUSSÃO
Por meio de metodologias ativas, como os jogos pedagógicos, procuramos
desenvolver as habilidades de cada um, respeitando o "seu saber" cotidiano.
Quando colocamos no quadro a foto do ilustre Dr. Arnolfo de Azevedo, e
indagamos a eles de quem se tratava a foto exposta no quadro, provocando com isso
a curiosidade, e o estímulo investigativo. E assim deu-se início a pesquisa, um aluno
disse Conde Moreira, outros disseram Pedro Álvares Cabral, e nós fomos dando dicas
de alguns lugares da cidade que trazem o nome do autor, como, escola e praça, na
busca de surgir algo de suas memórias associativas, mas pudemos observar com isso
que os alunos não fazia idéia de quem se trava na fotografia.
Porém, depois de um tempo um dos alunos respondeu timidamente, em tom de
voz baixa e interrogativo: - Arnolfo Azevedo?
Á partir da descoberta do aluno ao adivinhar o autor da foto, iniciou-se a leitura
oral do texto biográfico impresso em uma folha A3, os alunos escutaram atentos e
curiosos, após a leitura o texto foi colocado no quadro branco ao lado da foto de
Arnolfo Azevedo.
Foi entregue aos alunos seus cadernos para uma possível anotação sobre a
leitura, eles tiveram um determinado tempo para irem até o texto e colherem as
informações que achassem relevantes.
O momento da consulta do texto de Arnolfo Azevedo disponibilizado no quadro
branco chamou muita atenção, devido à concentração dos sujeitos ao ler e escrever o
que era mais pertinente.
Após o trabalho de consulta os alunos foram orientados a formarem duplas,
obtivemos quatro duplas, em seguida foi necessário que elegessem um da dupla para
se dirigir ao meio da sala para que o mesmo representasse a sua dupla, onde
permanecia uma carteira escolar, com o um tabuleiro, treze fichas numeradas de 1 ao
13, um dado e quatro piões.
O jogo se desenvolveu de forma divertida e com muita interação, os alunos se
sentiram felizes, pois despertou a união entre eles, ao discutirem e responderem as
questões juntos. Foi despertando a capacidade de desenvolvimento do pensamento,
do cognitivo, da relação interpessoal, se tornou um momento de muita interação,
7. pertinente para a compreensão de tudo que estava acontecendo, sendo norteada de
muito aprendizado, e muita interação, uma experiência única para eles, pois os alunos
compreenderam que o jogo foi à melhor forma de aprendizagem que permeou a vida
deles ate o momento. Não conseguimos chegar ao fim do tabuleiro pelo número de
questões insuficientes, porém as crianças queriam mais perguntas, porque gostaram
do jogo.
Ao término do jogo, perguntamos aos alunos o que eles acharam do jogo,
dessa forma me aprendizagem mais dinâmica. E eles responderam que foi muito
divertido aprender de forma lúdica, gostaram da didática do jogo, alegando que essa é
a melhor maneira de aprender e fixar o que foi aprendido, não é cansativo, e facilita a
aprendizagem, pois ficar só copiando é cansativo. Os alunos até sugeriram trabalhar o
jogo de tabuleiro com Matemática, Português e outras disciplinas.
As respostas obtidas foram positivas, pois os alunos se sentiram bem
aprendendo de uma forma diferenciada e interativa.
5. CONCLUSÃO
Neste momento, de conclusão, cabe frisar que o objetivo principal deste estudo
é o de investigar a importância da utilização de jogos promovendo uma aprendizagem
efetiva. Após, a aplicação do jogo de tabuleiro podemos afirmar que, o jogo produziu
uma aprendizagem concreta; ficando evidente que houve o exercício da mente e, ao
mesmo tempo, ocorreu a evolução da linguagem e dos hábitos sociais, as relações
interpessoais foram fortalecidas, pois com a formação da dupla os sujeitos interagiram
entre si, portanto essa atividade ajudou no desenvolvimento da concentração
estimulando a habilidades de raciocínio lógico, propiciando uma melhor relação entre
os alunos e desenvolvendo o senso de coletividade.
Desta forma, entende-se que os jogos contribuem para a formação geral do
aluno e, sobretudo, é um elemento indispensável para a assimilação dos conteúdos,
essas matérias podem ser assimilados de forma mais consistente quando os alunos
se interessam pelo assunto. A prática dos jogos é mais interessante e prazerosa para
o aprendizado, pois da ressignificação para os conteúdos abordados durante o
processo ensino aprendizagem, acontece a integração dos alunos dando
oportunidade para todos participarem ativamente.
REFERÊNCIAS
CUNHA, N. H. S. Um mergulho no brincar: 1º ed. São Paulo: Aquariana, 2001.
MALUF, Ângela Cristina Munhoz. Brincar prazer e aprendizado. Petrópolis, RJ: Vozes, 2003.
Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil. Disponível em:
<http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/rcnei_vol1.pdf> Acesso em 28 de set. 2017.
8. PIAGET, Jean. A formação do símbolo na criança: Imitação, jogo e sonho, imagem e representação.
Rio de Janeiro: Zahar, 1978.
PIAGET, Jean. A psicologia da criança. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 1998.
RIZZI, Leonor e HAYDT, Regina Célia. Atividades lúdicas na educação da criança. Ed. Ática, 6º edição,
Série Educação. 1997.
VIGOTSKY, Lev Semenovich. A formação social da mente: O desenvolvimento dos processos
psicológicos superiores. 5. ed. São Paulo: Martins Fontes, 1994.