Seminário de um ensaio em Filosofia das Ciências, abordando a Estrutura das Revoluções Científicas de Thomas Kuhn, e reflexões complementares. Esse seminário é parte dos encontros da disciplina de Filosofia das Ciências, da UFPB, 2015.2. (versão 1, primeira e segunda parte completos)
O documento discute a linguagem visual como meio de comunicação paralelo à linguagem verbal. Apresenta os principais elementos da linguagem visual como cor, textura, forma, ponto e linha, e como eles podem ser usados para transmitir significados e conceitos de forma não linear.
O documento discute formatos e processamento de imagens digitais, incluindo formatos de arquivo de imagem, amostragem e quantização, operações com imagens no domínio espacial e de frequência, filtros e compressão de imagens.
Este documento resume os principais conceitos sobre fotografia digital, incluindo: (1) as diferenças entre imagens vetoriais e rasterizadas; (2) como os pixels formam imagens digitais através de CCDs e filtros de cores; e (3) como fatores como resolução, formatos de arquivo e profundidade de cor afetam a qualidade da imagem.
Este documento descreve o referencial de formação para o curso de Técnico/a de Multimédia, incluindo as disciplinas obrigatórias e opcionais, carga horária, pontos de crédito e objetivos de aprendizagem. O curso tem um total de 189 pontos de crédito distribuídos por formação sociocultural, científica, tecnológica e estágio profissional. A formação tecnológica inclui 23 unidades curriculares obrigatórias e 29 opcionais sobre temas relacionados a mult
O documento discute conceitos fundamentais sobre imagens digitais, incluindo:
1) Como a luz é processada no mundo analógico e como é convertida para imagens digitais através de amostragem, quantização e codificação;
2) A diferença entre informação analógica e digital e como as imagens são representadas digitalmente através de pixels;
3) Como a resolução de uma imagem digital é definida pelo número de pixels e afeta a qualidade da imagem.
A semiótica estuda como os sentidos são construídos em diferentes códigos e linguagens no processo de comunicação. O criador da semiótica foi Charles Sanders Pierce, que definiu o signo como algo que representa um objeto para alguém. A semiótica pode contribuir para projetos de design ao analisar como signos são articulados para construir significados através de produtos e sistemas portadores de representações.
O documento descreve o sistema sensorial humano, focando nos órgãos da visão e do paladar. Ele explica a anatomia e fisiologia dos olhos, incluindo suas estruturas e defeitos de visão, e da língua, destacando como as papilas gustativas permitem a percepção dos diferentes sabores.
O documento discute a linguagem visual como meio de comunicação paralelo à linguagem verbal. Apresenta os principais elementos da linguagem visual como cor, textura, forma, ponto e linha, e como eles podem ser usados para transmitir significados e conceitos de forma não linear.
O documento discute formatos e processamento de imagens digitais, incluindo formatos de arquivo de imagem, amostragem e quantização, operações com imagens no domínio espacial e de frequência, filtros e compressão de imagens.
Este documento resume os principais conceitos sobre fotografia digital, incluindo: (1) as diferenças entre imagens vetoriais e rasterizadas; (2) como os pixels formam imagens digitais através de CCDs e filtros de cores; e (3) como fatores como resolução, formatos de arquivo e profundidade de cor afetam a qualidade da imagem.
Este documento descreve o referencial de formação para o curso de Técnico/a de Multimédia, incluindo as disciplinas obrigatórias e opcionais, carga horária, pontos de crédito e objetivos de aprendizagem. O curso tem um total de 189 pontos de crédito distribuídos por formação sociocultural, científica, tecnológica e estágio profissional. A formação tecnológica inclui 23 unidades curriculares obrigatórias e 29 opcionais sobre temas relacionados a mult
O documento discute conceitos fundamentais sobre imagens digitais, incluindo:
1) Como a luz é processada no mundo analógico e como é convertida para imagens digitais através de amostragem, quantização e codificação;
2) A diferença entre informação analógica e digital e como as imagens são representadas digitalmente através de pixels;
3) Como a resolução de uma imagem digital é definida pelo número de pixels e afeta a qualidade da imagem.
A semiótica estuda como os sentidos são construídos em diferentes códigos e linguagens no processo de comunicação. O criador da semiótica foi Charles Sanders Pierce, que definiu o signo como algo que representa um objeto para alguém. A semiótica pode contribuir para projetos de design ao analisar como signos são articulados para construir significados através de produtos e sistemas portadores de representações.
O documento descreve o sistema sensorial humano, focando nos órgãos da visão e do paladar. Ele explica a anatomia e fisiologia dos olhos, incluindo suas estruturas e defeitos de visão, e da língua, destacando como as papilas gustativas permitem a percepção dos diferentes sabores.
O documento discute os conceitos de comunicação visual e linguagem não verbal. Explica que a comunicação visual envolve organizar mensagens através de signos visuais como imagens e gestos que constituem um código. Apresenta diferentes tipos de signos visuais como índices, sinais, símbolos e ícones. Também discute o uso da cor na comunicação para reforçar o significado da mensagem.
Laat dit een waarschuwing zijn. Je presentatie kan helemaal de mist in gaan door een slechte powerpoint. Dit is een voorbeeld van hoe het niet moet. Let op: de faal-animaties doen het bij deze slideshare helaas niet...
O documento discute o tema da tipografia, definindo-a como a composição de texto usando símbolos alfabéticos para reproduzi-lo de forma econômica. Aborda também a anatomia dos tipos, classificação tipográfica, legibilidade, entrelinhamento, tipografia como conteúdo, na publicidade e construção de marcas. Finaliza com os "pecados tipográficos" de fazer arranjos visuais que superem a mensagem.
Este documento apresenta os conceitos fundamentais da metodologia de desenvolvimento orientada a objetos, incluindo: 1) a definição de metodologia e orientação a objetos; 2) os conceitos de classe, objeto, herança e encapsulamento; 3) as diferenças entre metodologias estruturadas e orientadas a objetos.
O documento discute os conceitos básicos de tipologia, classificando fontes em antigas, modernas, serifadas, não-serifadas, manuscritas e decorativas. Também aborda critérios para escolha de fontes como legibilidade, combinação de fontes serifadas e não-serifadas, e adequação para impressão ou web. Por fim, lista exemplos de fontes comumente usadas.
O documento discute métricas de software, incluindo conceitos, tipos de métricas, processos de medição e métricas para recursos como tempo, pessoas e custos. É apresentada uma agenda com conceitos, aplicações e tipos de métricas para produtos, clientes, processos e gestão.
O documento discute o processo de produção fotográfica, dividido em três etapas: pré-produção, com o briefing para definir objetivos e cronograma; captura das imagens; e pós-produção, com tratamento e edição digital das fotos. Também diferencia produções externas e de estúdio e ressalta a importância de cuidados com equipamentos fotográficos.
Análise, projeto e implementação de sistemasDiego Marek
O documento discute o desenvolvimento de sistemas de informação e gestão de projetos. Apresenta quatro etapas para a construção de um sistema de informação: 1) definição e entendimento do problema, 2) desenvolvimento de soluções alternativas, 3) avaliação e escolha de soluções, e 4) implementação da solução. Também discute abordagens como o ciclo de vida tradicional de sistemas e o livro "Sistemas de Informações Organizacionais" que trata de projeto e implementação de sistemas de informação.
O documento descreve o que é um guião cinematográfico, suas características e estrutura. Um guião é um texto escrito que estabelece critérios para o realizador e atores, incluindo diálogos, cenários, planos de personagens e ângulos de filmagem. Um guião segue uma estrutura lógica de 5 etapas: ideia, enredo, argumento, estrutura e guião final.
UML, Linguagem de Modelagem Unificada, é um padrão para modelagem visual de software.
Neste tutorial abordamos como utilizar a UML para fazer especificação de software através de conjunto de modelos e diagramas.
A modelagem visual facilita o entendimento e a comunicação do 'o quê' precisa ser feito e 'como' deverá ser feito o software;
O documento discute o cinema como uma linguagem audiovisual composta por diversos elementos como enquadramentos, movimentos de câmera e montagem que, quando combinados pelo estilo de cada diretor, transmitem mensagens e ideias de forma semelhante a uma linguagem falada. A linguagem cinematográfica capta fragmentos da realidade que são recombinados para criar novas narrativas que podem tanto reproduzir quanto interpretar a realidade.
O documento apresenta uma introdução às técnicas e metodologias de desenvolvimento orientadas a objetos, descrevendo características como reuso de objetos, modelagem baseada em classes e herança. Também resume diversas metodologias como Booch, OMT, OOSE/Objectory, Coad/Yourdon e UML.
O documento discute a importância da análise do problema no desenvolvimento de software, incluindo identificar stakeholders, entender as necessidades e restrições do projeto, e desenvolver um documento de visão inicial para alinhar a solução com o cliente.
Como usar o Guia PMBOK® na engenharia de softwares Aplicando os grupos de pr...Robson Veiga Roy
Este artigo apresenta um modelo prático de como a aplicação do Guia PMBOK® pode ser realizada através de um fluxo de processo, que demonstra uma metodologia simplificada e objetiva para uso em projetos de engenharia de software. Este modelo tem o objetivo de definir um fluxo seqüencial e lógico, abrangendo a iniciação e o planejamento de um projeto de desenvolvimento de sistemas da tecnologia da informação, onde serão abordados principalmente os processos com seus documentos de entrada e saída, envolvendo principalmente as etapas de levantamento de requisitos, análise de negócios, análise de sistemas, modelagem de dados, estimativas de atividades, recursos e prazos que irão compor o cronograma de trabalho para a execução do projeto. Com esta
demonstração o autor visa provocar o uso das boas práticas sugeridas pelo PMI, retirando impedimentos ainda existentes na área de tecnologia quanto ao uso destas práticas, e abrindo o caminho para novos estudos e aplicações da metodologia apresentada.
O documento discute os conceitos de comunicação visual e linguagem não verbal. Explica que a comunicação visual envolve organizar mensagens através de signos visuais como imagens e gestos que constituem um código. Apresenta diferentes tipos de signos visuais como índices, sinais, símbolos e ícones. Também discute o uso da cor na comunicação para reforçar o significado da mensagem.
Laat dit een waarschuwing zijn. Je presentatie kan helemaal de mist in gaan door een slechte powerpoint. Dit is een voorbeeld van hoe het niet moet. Let op: de faal-animaties doen het bij deze slideshare helaas niet...
O documento discute o tema da tipografia, definindo-a como a composição de texto usando símbolos alfabéticos para reproduzi-lo de forma econômica. Aborda também a anatomia dos tipos, classificação tipográfica, legibilidade, entrelinhamento, tipografia como conteúdo, na publicidade e construção de marcas. Finaliza com os "pecados tipográficos" de fazer arranjos visuais que superem a mensagem.
Este documento apresenta os conceitos fundamentais da metodologia de desenvolvimento orientada a objetos, incluindo: 1) a definição de metodologia e orientação a objetos; 2) os conceitos de classe, objeto, herança e encapsulamento; 3) as diferenças entre metodologias estruturadas e orientadas a objetos.
O documento discute os conceitos básicos de tipologia, classificando fontes em antigas, modernas, serifadas, não-serifadas, manuscritas e decorativas. Também aborda critérios para escolha de fontes como legibilidade, combinação de fontes serifadas e não-serifadas, e adequação para impressão ou web. Por fim, lista exemplos de fontes comumente usadas.
O documento discute métricas de software, incluindo conceitos, tipos de métricas, processos de medição e métricas para recursos como tempo, pessoas e custos. É apresentada uma agenda com conceitos, aplicações e tipos de métricas para produtos, clientes, processos e gestão.
O documento discute o processo de produção fotográfica, dividido em três etapas: pré-produção, com o briefing para definir objetivos e cronograma; captura das imagens; e pós-produção, com tratamento e edição digital das fotos. Também diferencia produções externas e de estúdio e ressalta a importância de cuidados com equipamentos fotográficos.
Análise, projeto e implementação de sistemasDiego Marek
O documento discute o desenvolvimento de sistemas de informação e gestão de projetos. Apresenta quatro etapas para a construção de um sistema de informação: 1) definição e entendimento do problema, 2) desenvolvimento de soluções alternativas, 3) avaliação e escolha de soluções, e 4) implementação da solução. Também discute abordagens como o ciclo de vida tradicional de sistemas e o livro "Sistemas de Informações Organizacionais" que trata de projeto e implementação de sistemas de informação.
O documento descreve o que é um guião cinematográfico, suas características e estrutura. Um guião é um texto escrito que estabelece critérios para o realizador e atores, incluindo diálogos, cenários, planos de personagens e ângulos de filmagem. Um guião segue uma estrutura lógica de 5 etapas: ideia, enredo, argumento, estrutura e guião final.
UML, Linguagem de Modelagem Unificada, é um padrão para modelagem visual de software.
Neste tutorial abordamos como utilizar a UML para fazer especificação de software através de conjunto de modelos e diagramas.
A modelagem visual facilita o entendimento e a comunicação do 'o quê' precisa ser feito e 'como' deverá ser feito o software;
O documento discute o cinema como uma linguagem audiovisual composta por diversos elementos como enquadramentos, movimentos de câmera e montagem que, quando combinados pelo estilo de cada diretor, transmitem mensagens e ideias de forma semelhante a uma linguagem falada. A linguagem cinematográfica capta fragmentos da realidade que são recombinados para criar novas narrativas que podem tanto reproduzir quanto interpretar a realidade.
O documento apresenta uma introdução às técnicas e metodologias de desenvolvimento orientadas a objetos, descrevendo características como reuso de objetos, modelagem baseada em classes e herança. Também resume diversas metodologias como Booch, OMT, OOSE/Objectory, Coad/Yourdon e UML.
O documento discute a importância da análise do problema no desenvolvimento de software, incluindo identificar stakeholders, entender as necessidades e restrições do projeto, e desenvolver um documento de visão inicial para alinhar a solução com o cliente.
Como usar o Guia PMBOK® na engenharia de softwares Aplicando os grupos de pr...Robson Veiga Roy
Este artigo apresenta um modelo prático de como a aplicação do Guia PMBOK® pode ser realizada através de um fluxo de processo, que demonstra uma metodologia simplificada e objetiva para uso em projetos de engenharia de software. Este modelo tem o objetivo de definir um fluxo seqüencial e lógico, abrangendo a iniciação e o planejamento de um projeto de desenvolvimento de sistemas da tecnologia da informação, onde serão abordados principalmente os processos com seus documentos de entrada e saída, envolvendo principalmente as etapas de levantamento de requisitos, análise de negócios, análise de sistemas, modelagem de dados, estimativas de atividades, recursos e prazos que irão compor o cronograma de trabalho para a execução do projeto. Com esta
demonstração o autor visa provocar o uso das boas práticas sugeridas pelo PMI, retirando impedimentos ainda existentes na área de tecnologia quanto ao uso destas práticas, e abrindo o caminho para novos estudos e aplicações da metodologia apresentada.
O documento descreve diversas técnicas de elicitação de requisitos para projetos de hardware e software, incluindo entrevistas, workshops, questionários, prototipagem e storyboards. É explicado que nenhum método é eficiente isoladamente e que a escolha da técnica deve considerar o perfil do cliente para obter os melhores resultados.
O documento descreve as diferentes fases da evolução da ciência segundo Thomas Kuhn: a ciência normal, onde um paradigma guia a investigação científica de forma rotineira; a ciência extraordinária, onde surgem anomalias que levam a uma crise de paradigma; e a revolução científica, onde um novo paradigma substitui o antigo, iniciando um novo período de ciência normal.
Aula 9 Estruturas Organizacionais e a Gestão do ConhecimentoCarlos Alves
O documento discute como as estruturas organizacionais tradicionais não são mais adequadas ao mundo globalizado e como estruturas mais flexíveis facilitam a gestão do conhecimento. Apresenta diferentes tipos de estruturas e defende que modelos híbridos que combinam elementos burocráticos e flexíveis são ideais.
O documento introduz conceitos básicos de engenharia de software, incluindo: (1) a definição de software e a crise histórica no desenvolvimento de software, (2) a introdução da engenharia de software para lidar com os desafios por meio de modelos de processo e gerenciamento de projetos, e (3) os principais modelos de processo e gerenciamento de projetos de software.
Pedagogia, ciências da educação e o lugar da históriaOtávio Sales
O documento fornece um quadro geral das ciências da educação, dividindo-as em três categorias: 1) disciplinas que estudam as condições gerais e locais da educação, como história da educação e sociologia escolar; 2) disciplinas que estudam a situação educacional e os fatos da educação; e 3) disciplinas da reflexão e evolução. O documento também discute a importância da história da educação para compreender o presente e evitar erros do passado.
O documento descreve os principais modelos de ciclo de vida de software, incluindo o modelo cascata, prototipagem, espiral e incremental. Cada modelo possui vantagens e desvantagens dependendo do tipo de projeto e requisitos. O escolha ideal é analisar as características do software e selecionar o modelo mais adequado.
O documento fornece uma visão geral da engenharia de software, definindo-a como a aplicação de princípios de engenharia no desenvolvimento de software para garantir qualidade, confiabilidade e eficiência. Discutem-se os objetivos, fundamentos, princípios, evolução, aplicações e papel do engenheiro de software, além de abordar modelos de processo, metodologias e o ciclo de desenvolvimento de software.
Técnicas de Elicitação de Requisitos e sua Aderência ao CMMiDaniel Ferreira
Este documento discute métodos e técnicas de elicitação de requisitos e sua aderência ao CMMi. Ele apresenta introdução à engenharia de requisitos, principais técnicas de elicitação tradicionais, colaborativas e cognitivas, abordagem contextual, áreas de processo do CMMi e conclusões.
Este documento apresenta um resumo sobre gerenciamento de escopo em projetos. Primeiro, descreve os processos de gerenciamento de escopo de acordo com o PMBOK. Em seguida, discute boas práticas e técnicas para gerenciamento de escopo, incluindo modelos de documentos importantes. O objetivo é confirmar a importância de um bom gerenciamento de escopo para o sucesso de projetos.
1) O documento discute a disciplina de engenharia de software, apresentando conceitos como ciclo de vida de desenvolvimento de software, paradigmas como cascata e espiral, e casos de falhas em projetos como Therac-25 e Ariane 5.
2) Também aborda a evolução do software desde os anos 1950, características como reusabilidade e tipos de aplicações.
3) Discutem-se ainda causas comuns de falhas em projetos de software e mitos sobre gestão e desenvolvimento de projetos.
Teoria-Epistemologia-Metodologia em pesquisas de Sistemas de InformaçãoMariano Pimentel
Pesquisas na área de Sistemas de Informação objetivam produzir conhecimentos que possibilitem o desenvolvimento de soluções baseadas em tecnologias computacionais para problemas relevantes de organizações e da sociedade (HEVNER et al., 2004). Muitas pesquisas nessa área envolvem o desenvolvimento de algum artefato, contudo, "algumas vezes, dissertações e teses em computação, bem como artigos científicos, ainda são fortemente caracterizados como apresentações meramente tecnológicas: sistemas, protótipos, frameworks, arquiteturas, modelos, processos, todas essas construções são técnicas, e não necessariamente ciência" (WAZLAWICK, 2008). Essa situação é ainda mais agravada pelo fato dos métodos tradicionais de pesquisa científica, como Experimento e Estudo de Caso, não pressuporem o desenvolvimento de um artefato, o que gera muitas dúvidas em pesquisadores(as) e contribui para que algumas pesquisas nessa área sejam confusas e com baixo rigor teórico-metodológico. É em Design Science Research que são encontrados fundamentos que legitimam o desenvolvimento de artefatos como um meio para a produção de conhecimentos científicos do ponto de vista epistemológico e filosófico, principalmente a partir da obra de Hebert Simon (1969) sobre “As Ciências do Artificial”. Esse paradigma epistemológico tem se popularizado muito na área de Sistemas de Informação, principalmente a partir da década de 1990. Neste Painel (WQPSI / SBSI 2019), irei discutir a relevância de DSR para garantir o rigor teórico e epistemológico-metodológico esperado das pesquisas científicas em Sistemas de Informação que envolvem o desenvolvimento de artefatos.
Pesquisas científicas rigorosas com o desenvolvimento de artefatos: Design Sc...Mariano Pimentel
Abordagens epsitemológicas-metodológicas como Pesquisa-ação, Pesquisa-formação e Design Science Research possibilitam a produção de conhecimento científico atrelado ao desenvolvimento de artefatos.
Design Science Research: método de pesquisa científica com desenvolvimento de...Mariano Pimentel
Muitas pesquisas na área de Sistemas de Informação são realizadas a partir do desenvolvimento de algum artefato: um sistema computacional, um dispositivo eletrônico, um método ou um modelo. Contudo, os métodos mais tradicionais de pesquisa, como Experimento e Estudo de Caso, não pressupõem o desenvolvimento de um artefato, sendo motivo de várias dúvidas de pós-graduandos(as) nesta área de pesquisa, o que eventualmente resulta em artigos, dissertações e teses com baixa utilidade ou rigor, em que: se faz a avaliação das qualidades do artefato sem com isso apresentar uma contribuição para a base de conhecimento científico (falta de rigor); ou se realiza um Estudo de Caso em cenários não-reais; ou se conduz um Experimento quando não é relevante a verificação da relação entre duas variáveis específicas. É em Design Science Research (DSR) que são encontrados fundamentos que legitimam o desenvolvimento de artefatos como um meio para a produção de conhecimentos científicos do ponto de vista epistemológico e filosófico, principalmente a partir da obra de Hebert Simon (1969) sobre as Ciências do Artificial. Este novo paradigma de fazer ciência tem se popularizado na área de Sistemas de Informação, principalmente a partir da década de 1990, sendo atualmente uma das abordagens de pesquisa mais importantes nesta área. Design Science Research possui semelhanças e diferenças com outras abordagens, podendo até ser confundida com Pesquisa-ação, sendo necessário o(a) pesquisador(a) compreender e diferenciar DSR do ponto de vista ontológico. Do ponto de vista metodológico, vários métodos já foram e ainda estão sendo propostos, não havendo um único método consensual e consagrado sobre como se faz pesquisa em DSR, o que também gera muitas dúvidas nos pesquisadores que adotam esta abordagem. Nesta palestra, irei discutir a relevância de DSR na área de Sistemas Colaborativos do ponto de vista epistemológico-filosófico; sua diferenciação de outras abordagens de pesquisa científica, do ponto de vista ontológico; e a profusão dos métodos de pesquisa em DSR. Serão também discutidos exemplos de pesquisas realizadas em Sistemas Colaborativos seguindo a abordagem DSR.
O documento discute o método de projeto em engenharia. Ele descreve as etapas do projeto como identificação da necessidade, projeto preliminar, projeto detalhado, busca de soluções e estudo de viabilidade. Além disso, discute as funções de engenheiros, cientistas, técnicos e operadores em equipes de engenharia e tecnologia.
O documento discute o método de projeto em engenharia. Ele descreve as etapas do projeto como identificação da necessidade, projeto preliminar, projeto detalhado, busca de soluções e estudo de viabilidade. Além disso, discute as funções de engenheiros, cientistas, técnicos e operadores em equipes de engenharia e tecnologia.
Palestra - Ferramentas de Coleta de Dados - QuestionáriosLuiz Agner
Aula da disciplina Ferramentas para Coleta de Dados, 2013. Pós-graduação em Ergodesign de Interfaces, Usabilidade e Arquitetura de Informação. Prof. Luiz Agner
O documento discute o design de interação, definindo-o como a área que estuda a interação entre humanos e computadores. Apresenta brevemente a evolução histórica da área, desde a ergonomia até a interface humano-computador moderna. Também discute conceitos e princípios-chave como usabilidade, design centrado no usuário e envolvimento do usuário no processo de projeto.
O documento discute metodologias de engenharia do conhecimento, incluindo CommonKADS, Protégé e VITAL. Apresenta os princípios da engenharia do conhecimento moderna, como modelagem de conhecimento e abordagem espiral de gestão de projetos. Também descreve brevemente o que são essas metodologias e como podem ser usadas para construir ontologias e sistemas baseados em conhecimento.
Este documento discute a pesquisa científica em computação, especialmente no que se refere ao desenvolvimento de artefatos. Apresenta o modelo Design Science Research como uma abordagem que permite o desenvolvimento de artefatos aliado à produção de conhecimento científico. Discute também os elementos essenciais de uma pesquisa científica como método, teoria, relevância e rigor.
O documento discute sistemas de sugestões como meios para criar um ambiente favorável à inovação e instrumentos de promoção do trabalho humanizado e de um meio interno dinâmico. Aborda brevemente a história dos sistemas de sugestões e apresenta duas abordagens diferentes: a japonesa e a americana.
O documento discute a Ciência da Computação como uma ciência, comparando-a com o universo ficcional de Steampunk. Ele explica que a Ciência da Computação se diferencia por aceitar testes de observação e experimento, enquanto a ficção científica pode se basear mais na esperança do que nos fatos. Também usa o exemplo dos Irmãos Wright para ilustrar como a abordagem científica, com revisão sistemática da literatura, construção e teste de protótipos e análise de dados, levou ao sucesso na inven
O documento discute o design de interação, definindo-o como a área que estuda a interação entre humanos e computadores. Apresenta brevemente a evolução histórica da área, desde a ergonomia até a interface humano-computador. Também discute conceitos como usabilidade, design centrado no usuário e engenharia de usabilidade.
Inovação e Pesquisa Científica: Design Science Research para o desenvolviment...Mariano Pimentel
"Em computação, os termos ciência e tecnologia quase sempre andam tão juntos que muitas pessoas têm dificuldade em distingui-los. (...) Observa-se que, algumas vezes, dissertações e teses em computação, bem como artigos científicos,ainda são fortemente caracterizados como apresentações meramente tecnológicas: sistemas, protótipos, frameworks, arquiteturas, modelos, processos, todas essas construções são técnicas, e não necessariamente ciência." (Wazlawick, 2008)
Nessa palestra, discuto a possibilidade de desenvolvimento de artefatos aliado à Pesquisa Científica, uma combinação não óbvia.
O documento discute a abordagem epistemológica de Design Science Research (DSR) para a produção de conhecimento em Sistemas de Informação. Apresenta DSR como um paradigma que combina pesquisa em design e pesquisa em ciência do comportamento, visando o desenvolvimento de artefatos tecnológicos para resolver problemas práticos e gerar novas conjecturas teóricas. Também descreve os principais elementos de DSR, como o ciclo de design, avaliações e a integração entre teoria e prática.
O documento discute os conceitos de conhecimento científico e epistemologia. Aborda as origens e métodos do conhecimento científico, incluindo a revisibilidade dos achados e a influência do contexto social. Também fornece orientações sobre como escolher um tema de pesquisa, definir uma pergunta inicial e desenvolver uma problemática.
O documento apresenta uma introdução à computação quântica, discutindo inicialmente os desafios da divulgação científica e a necessidade de explicar temas complexos de forma acessível. Também aborda brevemente a física quântica, ressaltando que embora seja um paradigma centenário, suas peculiaridades ainda desafiam o senso comum. Por fim, indica que a computação quântica, embora mirabolante por usar a física quântica, pode oferecer vantagens em relação à computação clássica.
O documento discute a abordagem de pesquisa Design Science Research (DSR), definindo-a como um método no qual um artefato é criado para estudar um fenômeno e solucionar problemas reais. As principais etapas da DSR incluem: 1) identificação do problema, 2) desenvolvimento de soluções na forma de artefatos, e 3) avaliação dos artefatos. A DSR oferece contribuições tanto intangíveis quanto tangíveis e enfrenta desafios como a falta de teorias subjacentes e métodos rigorosos de
1) O documento introduz o conceito de ciência de dados, que envolve a coleta, transformação e armazenamento de dados, além da geração de informações e conhecimento a partir dos dados com o uso de técnicas de computação, estatística e domínios de aplicação.
2) A ciência de dados difere da ciência da computação ao tentar modelar saídas a partir de entradas de dados ao invés de definir funções exatas.
3) O curso abordará técnicas de coleta, análise e visual
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BULLYING NÃO É AMOR.pdf LIVRO PARA TRABALHAR COM ALUNOS ATRAVÉS DE PROJETOS...
Como a engenharia de software surgiu de uma crise científica
1. Como a Engenharia de Software
surgiu de uma crise científica
Seminário de um ensaio em Filosofia das Ciências, abordando a
Estrutura das Revoluções Científicas de Thomas Kuhn, e reflexões
complementares
Universidade Federal da Paraíba (UFPB)
Centro de Ciências Humanas, Letras e Artes
Departamento de Filosofia – Filosofia das Ciências
Aislan Fernandes - 2015.1
27/04/2016 (v2)
2. Roteiro
•Primeira parte
• Ensaio: resumo, conceitos preliminares e introdução
• A Gift from Pandora's Box: The Software Crisis, tese de María Eloína Peláez Valdez
Segunda parte
• Conceitos de A Estrutura das Revoluções Científicas, de Thomas Kuhn
Terceira parte
• Can Thomas Kuhn’s Paradigms Help Us Understand Software Engineering (WERNICK,
Paul; HALL, Tracy)
• Tractatus, Wittgenstein (5.1361)
• Propedêutica Lógico-Semântica, Ernst Tugendhat (14.5. Necessidade causal)
• Ciência e Dialética em Aristóteles, Oswaldo Porchat
• Psicanálise, Merleau Ponty (Fenomenologia da Percepção)
• Modelo Relativístico do Cérebro, Miguel Nicolelis
• Sobre as leis da física, Richard Feynman.
3. Como a Engenharia de Software surgiu de
uma crise científica
•Este ensaio apresenta diferentes faces da Crise do Software, de modo
a entender não apenas a relação, estreitamente íntima, com a
Engenharia de Software, mas fornecer subsídios para analisar
movimentos recentes pós-agilidade, ou melhor, pós-engenharia, como
o Software Craftsman, como também, a chamada Crise do Software
2.0, a partir da estrutura das revoluções científicas de Thomas Kuhn,
especialmente sua noção de crise científica, por meio de uma pesquisa
exploratória bibliográfica e qualitativa. Essa pesquisa contempla um
levantamento histórico das forças que moldaram a Crise do Software,
com base nas descobertas de María Eloína Peláez Valdez, em seguida
compara os entendimentos principais dessa crise com o conceito de
crise científico-revolucionário, de modo a validar o surgimento da
engenharia de software de uma crise científica, mas não como
resposta científica, por fim, analisa movimentos recentes à agilidade.
•Resumo do artigo
1 Introdução
2 A Crise do
Software
3 A Crise Científico-
Revolucionária
4 Crise do Software
2.0
5 Software
Craftsman
4. Como a Engenharia de Software surgiu de
uma crise científica
•Conceitos preliminares
• Objetivo da Engenharia de Software poder entregar o que o cliente precisa (novo ou
modificado)
• Fundamentos da Engenharia de Software
• Ciência da Computação base tecnológica
• Administração base gerencial
• Outros
• Fundamentos da Engenharia Civil
• Física
• Química
• Administração
• Outros
5. Como a Engenharia de Software surgiu de
uma crise científica
•Introdução
• Desde a década de 1960, engenharia de software é tradicionalmente tida como
um paradigma
• No sustento de várias comunidades acadêmicas, profissionais, públicas e
empresariais
• Quando passou a ser tida como o modelo de solução-problema ao que se
denominou nessa época de Crise do Software
• Passou por evoluções, gerando leis (“ciência do software”) e modelos de
processo
• Problemas movimentos controversos
• Movimento ágil é dito revolucionário aos modelos de engenharia
• Software Craftsman é dito pós-agilidade e pós-engenharia, e propõe uma arte
do software e não uma ciência
• Crise do Software 2.0
Evolução
Lei da
Modificação
Contínua (1974)
Lei da
Complexidade
Crescente (1974)
Lei da Auto-
Regulação (1974)
Lei a Conservação
da Estabilidade
Organizacional
(1980)
Lei da
Conservação da
Familiaridade
(1980)
6. Como a Engenharia de Software surgiu de
uma crise científica: A Crise do Software
Material didático
clássico
Perigo de uma nova
crise
Engenharia:
substrato do
software
Conferência
internacional da
OTAN, na
Alemanha, em 1968
Crise do software:
atraso, $$$, difícil,
lento, inseguro etc
7. Como a Engenharia de Software surgiu de
uma crise científica: A Crise do Software
A Gift from Pandora's
Box: The Software Crisis
(María Eloína Peláez
Valdez)
Prática “comercial”
americana (FORTRAN) x
Prática “científica”
europeia (ALGOL)
Linguagem proprietária
de máquina (IBM) x
Linguagem universal de
algoritmo
Hardware > software
Década de 40 (tubos) >
50 (transistors) > 60
(software) > 68 (IBM
360)!
Imprudência dos
fabricantes americanos =
Imprudência de
Epimeteu
8. Como a Engenharia de Software surgiu de
uma crise científica: A Crise do Software
Década de 60: hiatos
internos e externos +
pressões
Promessa de
fabricante x
Habilidade de
programador
Capacidade do
hardware x
Habilidade do
software
Demandas de
usuários x
Desempenho de
produtores
Desejo de usuários
(fetiche) x
Necessidade reais de
usuários (solução)
Ciências da
Administração:
computador
informa, até pensa!
Gerente x
Programador =>
Analista de Sistemas
Software houses
(30%-50%): software
como algo próprio
Hiatos Pressões
Conferência OTAN
1968: o que é o
software?
(não havia “software”
antes de 1960)
9. Como a Engenharia de Software surgiu de
uma crise científica: A Crise do Software
Conferência 1968 (Alemanha)
• Comitê de Ciência da OTAN: Grupo de
Estudos em Ciência da Computação
(1967)
• Proposta: “Engenharia de Software”
(análogo às engenharias)
• Sucesso: reconhecimento comum dos
problemas
• Uso público: “crise do software”
• Segurança da vida das pessoas
• Baixa confiança dos clientes
• Natureza do software e da “engenharia”
• Crise científica?
Conferência 1969 (Roma)
• Fracasso: sem reconhecimento comum
para solução da crise
• Paradigma atual (FORTRAN-IBM) com
problemas
• Conflito de comunidades de praticantes
• Acadêmicos crise como um resultado
de métodos não científicos e das técnicas
mais baixas usadas por pessoas da
indústria
• Industrialistas acadêmicos como
amadores arrogantes sem capacidades
gerenciais em projetos de larga escala
• Fracasso de plano piloto com diferentes
visões
• Crise científica?
10. Como a Engenharia de Software surgiu de
uma crise científica: A Crise do Software
Programação Estruturada
• Modelo liderado por Edsger
Dijkstra
• Engenheiro matemático
(Alemanha)
• Habilidades por ciência
• Foco científico no resultado
• Pensamento matemático
• Após 70, perde força e até sentido
original.
Engenharia de Software
• Modelo liderado por Fred Brooks
• Engenheiro técnico (EUA)
• Habilidades por experiência
• Foco prático no resultado
• “Lógica” intuitiva
• Lições aprendidas de dentro dos
fracassos da IBM
• Prevalece como prática de
mercado e estudo de academia
Este conflito não se encontra em
material didático clássico.
O mundo após 1969 estava dividido
entre 2 modelos.
11. Como a Engenharia de Software surgiu de
uma crise científica: As Crises
Crise do software =
Crise científica?
Uma ciência (prática ou
teórica?) da
computabilidade em
“crise” (pq?)
Comunidades em
conflito por divergência
de modelos (pq?)
“Mudança de
paradigma” como
“revolução” na
maneira como pensam
(!?)
Forças sociais e
psicológicas =
compromissos (não é
razão científica)
Valdez não
conhece Thomas
Kuhn em sua tese
Fim da
primeira
parte
12. A Estrutura das Revoluções Científicas
• Reunião cumulativa de fatos, teorias
e métodos !?Progresso
• Acúmulo gradual de
conhecimentos e/ou
experimentos !?
Revoluções
• Não acidental
• Razão de ser das
revoluções
Estrutura
(KUHN, 2013, p.
14; 42-43; 61)
Fonte: História da
Física e da Química
13. A Estrutura das Revoluções Científicas
“Ciência
normal” sem
crise
•Funciona
bem sob um
paradigma
“Ciência
normal” em
crise
•Não funciona
bem sob
sérias
anomalias
Resolução
da crise
•Sob um
novo
paradigma
(p. 14; 42-43; 60)
Crise
Não conseguir
mais
manipular
com
competência
seus próprios
problemas
Progresso
Afastar-se do
que funciona
bem na
“ciência
normal”
Estereótipo
de progresso
Reunião
cumulativa de
fatos, teorias
e métodos
[Como] Incomensurabilidade
das teorias conflitantes
[Então] Mudança de
concepção do
mundo (conversão)
do que uma escolha
de uma nova teoria
Ciência normal? Paradigma?
Anomalias? Incomensurabilidade?
14. A Estrutura das Revoluções Científicas
Paradigma Estrito
• Razão de união da comunidade
• Forma uma tradição coerente
• Servem de compromissos
• Interno (mais técnico)
• Realizações científicas,
universalmente reconhecidas, ao
longo do tempo, fornecedoras de
problemas e soluções modelares
• Modelos = exemplos aceitos de
prática científica, incluindo leis,
teorias, aplicações, experimento e
instrumentação
Paradigma Abrangente
• Partilhado pela comunidade
• Constelação de crenças, valores,
técnicas e semelhantes
Sociedade
Paradigma
abrangente
Comunidade
Paradigma
estrito
Paradigma = estrito + abrangente
Sucesso de uma teoria =
torna-se paradigma
promessa de sucesso de seu
paradigma mais
persuasivo!
Nenhuma teoria explica
todos os fatos (Popper)
(p. 53; 28; 280,
286; 80; 88)
15. A Estrutura das Revoluções Científicas
• Ciência normal = pesquisa científica firmemente baseada, no paradigma
• Atualização da promessa de sucesso do paradigma
• Espécie de trabalho de acabamento, articulação e reforço do próprio paradigma
• Ocupam-se a maioria dos cientistas, em boa parte de sua carreira, em três classes de foco
(teoria e prática)
• Aumentar a precisão da teoria paradigmática
• Desenvolver a aparelhagem capaz de resolver o problema-modelo
• Resolver ambiguidades residuais (numa geração anterior)
• Pesquisa normal = alcançar o antecipado de uma nova maneira
• Rejeitar problemas não redutíveis ao seu modelo solução-problema ou demasiadamente
problemáticos, com termos e conceitos de um paradigma
• Novidade inesperada é um fracasso
• Resolução de quebra-cabeças, cujas peças e ações já estão comprometidas com
as regras do jogo
(p. 88-89; 90-92; 100;
104-106; 112)
“Progresso
normal”
16. A Estrutura das Revoluções Científicas
• Ciência normal bem-sucedida não descobre novidades, mas as suprime
• Cientistas não trabalham, com segurança, sem os modelos paradigmáticos, nos quais foram educados, mesmo sem ter
consciência plena das características que formam o paradigma de sua própria comunidade
• Segurança abalada quando problemas extraordinários se tornam sérias anomalias
• Tentativa de ajustar a teoria ao fato, convertendo o anômalo em esperado, não é suficiente ou satisfatório (fracassos cada vez mais
frequentes do aditivo teórico)
• Enquanto não convertido, o fato extraordinário não é visto como completamente científico
• Força para suprimir = força de eclosão de um estado de crise (paradoxalmente)
• Crise é um sentimento geral técnico, de funcionamento defeituoso,
• Mesmo havendo um sucesso de popularidade da teoria enquanto atacada – por isso observadores externos, não impactados
tecnicamente pela crise, julgam-na como etapas normais de um desenvolvimento científico linear
• Só quem melhor conhece os detalhes com precisão, sabe o que é a anomalia
• Sintomas da crise
Muitas teorias concorrentes
Número maior de casos anômalos
Crescente indeterminação
Decrescente utilidade
Proliferação de versões distintas da teoria
Crise abre caminho para uma
mudança de paradigma, não para
seu abandono, do contrário não
haveria ciência ou cientista!
(p. 119, 121; 127-128;
141-143; 178; 151,
163; 162)
17. A Estrutura das Revoluções Científicas
• Revolução = reconstrução dos compromissos do grupo
• Processo revolucionário
• Consciência comum de que algo saiu errado (estado da crise) apresenta uma adesão ou atenção maior de cientistas
• Padrão passa a ser questionado (os mesmos problemas modelos, anteriormente aceitos, passam a ser questionados)
• Processo de transição, de intensa pesquisa ou ciência extraordinária
• Pode tomar tempo considerável, desde a consciência do fracasso (descontentamento explícito) ao novo paradigma
• Estado da crise
• Intensificam-se polarizações, desacordo entre escolas, recusas obstinadas das anomalias e disputas na sociedade, inclusive com
persuasão de massa, nos quais os procedimentos da própria ciência normal simplesmente não conseguem ser usados para
defendê-la (exemplo: Cartas Abertas de Sociedades).
• Fim da crise
• Nem sempre quando surge um novo candidato a paradigma e a subsequente batalha por sua aceitação
• Não há mudança de paradigma só porque existem surpresas e dificuldades
• Algumas vezes ou a ciência normal acaba sendo capaz de resolver o problema provocador da crise ou os cientistas rotulam o
problema, colocando-o de lado, para ser resolvido, por uma geração futura, com instrumentos mais elaborados
• Lembre de uma das classes de foco da ciência normal!
(p. 165, 171; 175-176;
179-180; 168)
18. A Estrutura das Revoluções Científicas
• Mudança de percepção com a mudança de paradigma
• Os mesmos dados são vistos sob diferentes relações, com mesma acuracidade de antes, não como
uma mera reinterpretação dos dados
• O cientista passa a trabalhar em um mundo novo, apesar de ser o mesmo mundo, porém de
conceitos reformulados (incompatíveis e incomensuráveis com os anteriores), dos quais depende
para interpretar os dados
• Numa mudança de definição não há um aprendizado gradual
• Exemplo de Dalton
• Não se interessava por Química, nem era químico, mas como metereologista, contudo,
revolucionou a maneira de praticar a química, com seu novo sistema de filosofia química, apesar de
fortes oposições
• Ilustra a falta da neutralidade lógica ou experimental numa transição – Max Planck acreditava, com
muito pesar, no fato de uma nova verdade científica triunfar, sob seus oponentes, quando a geração
corrente morresse e uma nova se familiarizasse com ela
• Revolução = conversão
• Persuasão dos melhores argumentos, contendo a alegação de resolver os problemas, mesmo não
resolvendo de fato, numa decisão de fé, baseada na promessa de sucesso do novo e crescente
paradigma
(p. 211, 214, 217;
226-227; 249-250;
258-259; 315-316)
19. Fim da
segunda
parte
A Estrutura das Revoluções Científicas
• Revolução = mudança de paradigma, mediante um processo persuasivo
• Prevalência das paixões dos cientistas, em detrimento da cientificidade, para
preservar sua teoria
• Não são preparados para as crises (assim como estudantes)
• Não há em sua educação, especialmente em ciências exatas e naturais, o conhecimento
de história e filosofia
• Razão pela qual muitas crises e revoluções são invisíveis a muitos praticantes e leigos, tendo em
seu lugar a história da ciência como um desenvolvimento cumulativo e linear
• Depreciação dos fatos históricos
• Próprio dos compromissos de uma ciência normal
• Principais manuais científicos, junto a obras filosóficas e textos de divulgação, referem-se
a um corpo já articulado de problemas, pertencentes a paradigmas aceitos por uma
comunidade científica, na época em que foram escritos
• Esses manuais fazem os estudantes e profissionais se sentirem participantes de uma
longa tradição, que de fato nunca existiu, ou pior, sugerem uma acumulação gradual de
fatos, conceitos, leis ou teorias, pelos cientistas, desde os primeiros empreendimentos
científicos, porém muitos dos avanços só existiram após revoluções científicas
(p. 267-268; 231-235)
20. Reflexões das primeiras partes
• Pressman (2010) e Sommerville (2011), fontes de autoridade histórica da
ciência normal, desenham uma linearidade irreal, da história do software,
comparado ao levantamento de Valdez (1988), como se houvesse o
entendimento pacífico ou unânime, de um desenvolvimento gradual, da
crise à engenharia, e não revolucionário.
• Contornos da crise do software
• Como crise científico-revolucionária
• Como tipos de fracassos de projetos de software
• Como histórico na década de 60
• Como ameaça ou até realidade na atualidade
• Movimentos pós-agilidade e pós-engenharia são retrocessos à comunidade
da engenharia de software, mas são anomalias.
21. Reflexões complementares
• “Na generalização de Einstein para a gravitação, a descrição de Newton é
inadequada e complicada” (Feynman. p. 59)
• “Matematicamente, as três diferentes formulações (...) têm as mesmas
consequências” (p. 58)
• “Psicologicamente elas são diferentes porque fornecem pontos de partida
completamente distintos” (p. 59)
• “O físico sempre está interessado no caso especial, nunca no caso geral” (p. 61)
• “A ciência ficaria estagnada se só fizéssemos experimentos nos domínios
cujas leis conhecemos. Mas os físicos experimentais investigam, com
diligência e esforço, exatamente aqueles domínios em que parece mais
provável encontrar erros nas teorias. Em outras palavras, estamos sempre
tentando provar que estamos errados, pois só dessa maneira podemos
progredir.” (Feynman. p. 164)
22. Reflexões complementares
• “Os eventos do futuro, não podemos derivá-los dos presentes. A crença no
nexo causal é a superstição.” (Wittgenstein. Tractatus. 5.1361)
• Hume: leis naturais são co-ocorrências regulares
• “Mas o fato de podermos continuar a aplicar esse aparato conceitual não é
garantido pelas necessidades naturais, sendo, antes, simplesmente algo em
que nós confiamos” (Ernst Tugendhat. Propedêutica Lógico-Semântica. p.
199)
• Hume: toda regularidade é acidental
• Algumas regularidades são explicadas por estruturas (Strawson, Quine, Madden,
Ernst)
• Regularidade fática e universal, mas não há nenhuma razão para ser
necessariamente assim
23. Reflexões complementares
• O caso da Psicanálise
• Fenomenologia da Percepção (1945), Merleau Ponty
• Sujeito da percepção objeto científico
• Causalidade psíquica inconsciente = “o outro sensível”
• Método analítico: um-a-um
• Construção do caso clínico preparação do objeto científico
• Desconstruir valores (paradigmáticos) na análise aberto a anomalias
• Psicologia mente, comportamento e a consciência